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Assassin's Creed Mirage

Assassin's Creed Mirage Interview: "Alles wurde mit Stealth im Fokus gebaut"

Wir haben mit Simon Arsenault, Quest und World Director, über Assassin's Creed Mirage gesprochen.

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Assassin's Creed Mirage ist nur noch wenige Wochen von der Veröffentlichung entfernt. Das Spiel begann ursprünglich als DLC für Valhalla, aber wie Sie in unserer Vorschau lesen können, hat sich der französische Entwickler dafür entschieden, die Erfahrung zu beschneiden und die Serie zu ihren Wurzeln zurückzubringen, anstatt der bereits überwucherten Formel einfach weitere Zweige hinzuzufügen.

Kürzlich hatten wir die Gelegenheit, mit Simon Arsenault, dem Quest and World Director des Spiels, zu sprechen, und er erzählte uns mehr darüber, wie das Team versucht hat, den Geist der alten Spiele einzufangen, ohne unbedingt die Uhr im Gameplay zurückzudrehen.

Assassin's Creed Mirage

Gamereactor: In früheren Spielen, als die Werkzeuge noch vorhanden waren, war es oft einfacher, direkt in den Kampf zu ziehen, als sich mit Stealth zu beschäftigen. Hast du in diesem Spiel irgendetwas getan, um Anreize für einen heimlichen Ansatz zu schaffen?

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Simon Arsenault: Alles wurde so gebaut, dass die Tarnung im Mittelpunkt steht. Wir wollen, dass es sowohl fair als auch herausfordernd ist. Und sogar ein bisschen bestrafend, so dass man sich - nachdem man eine Weile im Kampf war - ermutigt fühlt, wieder in die Tarnung zu gehen.

Wir haben auch einige höherstufige Mechaniken wie das Bekanntheitssystem, bei dem alle illegalen Handlungen in der Stadt bestraft werden, und dazu gehört nicht nur das Töten, sondern auch das Herausholen des Schwertes, das Schlagen von Menschen oder das Plündern einer Truhe. Fahndungsplakate tauchen auf, und schließlich schauen sich die Zivilisten die Plakate an und rufen nach Wachen, wenn Sie in der Nähe sind.

Dies verstärkt den Parkour und die Tarnung, denn wenn Sie nur auf Stufe eins des Bekanntheitssystems sind, können Sie auf die Dächer gehen und sind immer noch relativ frei von Problemen. Aber wenn Sie weiterhin illegale Aktionen durchführen, wird Ihre Bekanntheit steigen, und auf Stufe zwei haben Sie Ausguck auf den Dächern. Ihr Spielplatz auf den Dächern ist also nicht mehr so frei. All dies soll Sie ermutigen, zur Tarnung zurückzukehren.

Assassin's Creed Mirage
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In vielerlei Hinsicht blickt man mit den meisten Mechaniken in die Vergangenheit, aber die Missionsstruktur ist nicht die gleiche wie in den alten Spielen, in denen man in sich geschlossene Missionen im GTA-Stil hatte. Warum haben Sie sich entschieden, nicht zu dieser Struktur zurückzukehren?

Wir hätten das tun können, aber wir hatten das Gefühl, dass es ein wenig von der Betonung der Stadt selbst entfernt wurde. Die alte Missionsstruktur brachte auch viele Einschränkungen mit sich. Du musstest Missionsfehler haben, wenn du dich zu weit entfernt hast. Sie brauchten Out-of-Bounds. All diese Dinge sind irgendwie altmodisch und in den neuesten Spielen haben wir sie nicht mehr, und wir fühlen uns dadurch irgendwie befreit.

Wir wollten eine modernere Herangehensweise an die Missionsstruktur und das Gameplay machen. Du kannst eine Mission beginnen, indem du einfach im Büro bist, und wenn du abbiegen und eine Truhe finden willst, kannst du das tun. Und wenn du eine Verfolgungsjagd in der Stadt hast, ist das dank des Bekanntheitssystems in Ordnung und du kannst jederzeit zu deiner Mission zurückkehren. Es gibt ein paar Male, in denen wir bei dieser Regel schummeln, aber die meiste Zeit versuchen wir, die Stadt für die Spieler lebendig zu machen.

Eine weitere Möglichkeit, wie sich die Stadt während der Vorschauen immersiv anfühlte, waren diese Art von Detektivmechanik, um Hinweise zu finden und Gespräche zu belauschen. Mich persönlich erinnerte es ein wenig an die neueren Sherlock-Holmes-Spiele und vielleicht auch an die Dreadful Crimes Ermittlungen in Assassin's Creed: Syndicate. Was war Ihre Inspiration für diese Mechaniken?

Unser Ziel war es, wie Sie sagten, zu dieser Art von Detektivgefühl zurückzukehren. Es war auch in AC 1 vorhanden, wo man zu Beginn sein Ziel finden musste. Es war wirklich sehr mechanisch, aber es war die Mechanik des Tailings, des Lauschens und so weiter. Und dann müsstest du dein Ziel töten.

Wir wollten zu diesem Gefühl zurückkehren, und die Inspiration kam nicht nur von Assassin Creed, sondern auch von den Sherlock-Holmes-Spielen, insbesondere für die Gruppierung von Informationen oder die Art des Untersuchungsausschusses. Es war eine schöne Sache, die man sich in Bezug auf die Inspiration ansehen konnte (auch wenn wir es nicht genau auf die gleiche Weise verwendet haben), z. B. um Informationen zu finden, sie zu gruppieren, damit sich der Spieler an sie erinnern kann, und die Ziele im Laufe der Zeit entwickeln zu lassen, je nachdem, welche Informationen man erhalten hat.

Assassin's Creed Mirage

Du hast ein wenig darüber gesprochen, dass Bagdad im Spiel eine "reaktive Stadt" ist, und das sagt es auch viel auf der offiziellen Website und in den Pressematerialien. Doch was bedeutet der Begriff für Sie persönlich?

Ich habe es mit dem Bekanntheitssystem angesprochen. Es ist eines der größten Systeme, das es beeinflusst. Ansonsten ist es die Menge im Allgemeinen. Unsere Crowd ist nicht nur ein Hintergrund, ein Hintergrundgeräusch oder eine Hintergrunddekoration. Sicher, sie sind eine gute Möglichkeit für uns, die Kultur und die Epoche des Bagdad des 9. Jahrhunderts zu präsentieren. Aber weil die Fußgänger dich rufen oder du dich unter sie mischen kannst, sind sie Teil deiner Strategie und deines Gameplays. Deshalb fühlt sich die Stadt für uns lebendiger an.

Wir haben auch einige Nebenaktivitäten gemacht, die die Stadt zum Leben erwecken. Sie können über Geschichten stolpern, die nicht Teil von Basims Geschichte sind. Und sie sind auch nicht Teil des Konflikts Hidden Ones versus Order of the Ancients. Sie handeln mehr von den Menschen, denen Sie in der Stadt begegnen, und sie verraten mehr über die Stimmung, Religion und Kultur der damaligen Zeit. Was wir nicht in die Hauptgeschichte einbauen konnten, konnten wir durch diese Tales of Baghdad oder Nebenaktivitäten zum Leben erwecken.

Während der Vorschau war ich überrascht, wie groß die Karte war. Wie groß ist die Karte im Vergleich zu London in Assassin's Creed: Syndicate?

Syndicate ist etwas schwieriger zu vergleichen, weil es Fahrzeuge hatte. Die Wagen erfordern sehr lange Strecken, breitere Straßen und so weiter. Wenn wir zu einer Stadt zurückkehren, die zu Fuß oder zu Pferd durchquert wurde, sind wir in Bezug auf die Stadt selbst näher an Unity und Constantinople [von Assassin's Creed: Revelations]. Aber wir machen nicht nur die Stadt, und deshalb sieht die Karte für dich vielleicht groß aus, auch wenn sie im Vergleich zu Valhalla nicht so groß ist. Wir haben auch eine Umgebung drumherum, die uns ein paar Gaumenreiniger gibt. Du bist schon eine Weile in der Stadt, du gehst in die Wüste, und wenn du die Stadt aus der Ferne siehst, sieht sie auch größer aus.

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Worauf bist du bei Mirage am meisten stolz?

Der Parkour war ein riesiges Unterfangen. Wir hatten den architektonischen Stil, der uns geholfen hat, wie die Flachdächer und die geringere Größe, die ein besseres Tempo der Gebäude ermöglichten. Oft sind es kleinere Gebäude, die uns helfen, Abwechslung in die Durchquerung zu bringen. Aber es reichte nicht aus, nur diese Zutaten hinzuzufügen. Es ging auch darum, die Ideologie oder die Philosophie der älteren Spiele zurückzubringen, die lautete: Du bist an einem Ort, du willst irgendwohin - schau nicht einmal hin! - Und instinktiv wirst du es schaffen.

Das ist leichter gesagt als getan, und ich denke, das ist uns ziemlich gut gelungen. Sobald Sie auf dem Dach sind, können Sie gehen, wohin Sie wollen. Aber wir ziehen dich irgendwie immer nach links, nach rechts, zu deinem Standort hin. Wenn du abfällst, kein Problem, wir werden dich auf dem Weg zurück nach oben einholen und du wirst direkt wieder auf diesen Parkour-Highways sein, wie wir sie nennen. Darauf bin ich auf der Parkour-Seite stolz.

Auf der Quest-Seite konnten wir einige ältere Mechaniken wie das Tailing zurückbringen - eine neue Version davon. Verkleidung konnten wir auch einige Quests und Lauschangriffe zurückbringen. Bei all diesen Mechaniken fühlt man sich wie ein Attentäter, so wie es in den alten Spielen der Fall war, und es war wirklich, wirklich gut, sie zurückzubringen und sie zu umarmen.

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