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Army of Two: The Devil's Cartel

Army of Two: The Devil's Cartel

Der erste Eindruck kann trügerisch sein. Wir haben das am eigenen Leib erfahren, als wir uns noch einmal an den Koop-Shooter gewagt haben.

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Schon im November hatten wir die Gelegenheit, eine Demo-Version zum dritten Teil der Army of Two-Reihe genauer in Augenschein zu nehmen. Damals waren wir nicht besonders beeindruckt und daher waren auch die Erwartungen für die zweite Anspielsession eher gering.

Die erste Version enttäuschte nicht nur durch ihren schlechten Zustand mit all den vielen Fehlern, sondern vor allem durch die nur durchschnittliche Grafik. Ambitionen schienen beim dritten Teil der vor Testosteron nur so strotzenden Serie komplett zu fehlen. Umso schöner war dann aber zu sehen, dass es in den Kapiteln, die wir angespielt haben, einige Verbesserungen gegeben hat. In der zweiten Demo finden wir uns in der Nähe einer Kirche wieder. Auf deren Friedhof werden wir nicht nur in ein Feuergefecht verwickelt, in den Katakomben des Gemäuers geht es auch auf eine Entdeckungsreise, die stark an das Survival-Horror-Genre angelehnt ist.

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Army of Two: The Devil's CartelArmy of Two: The Devil's Cartel
Visceral Games will das Spiel gern mit "The Expendables" und anderen Action-Filmen des Popcorn-Kinos verglichen sehen.
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Bei der Präsentation von Army of Two: The Devil's Cartel wird zunächst aber vor allem deutlich: Visceral Games will sein neuestes Werk gern mit "The Expendables" und anderen erfolgreichen Action-Filmen des Popcorn-Kinos verglichen sehen. Der Zusammenhang ist dabei recht leicht zu erkennen, denn es geht um maßlos überzogene Action. Im Spiel geht es von Szene zu Szene, die je mit fünf bis zehn Minuten Gameplay gefüllt sind. In den linearen Leveln bewegen wir uns schlicht von A nach B. Andere Passagen hingehen haben mehr mit dem Horde-Modus von Gears of War gemeinsam. In einer Arena des Todes, wie ich sie scherzhaft nenne, stellen wir uns dort einer Gegnerwelle nach der anderen.

Wenn das Kartell nicht gerade von ausländischen Kämpfern Gebrauch macht, treffen wir hier vor allem auf Mexikaner, die uns im Nahkampf, von mittlerer Reichweite und der Ferne angreifen. Deren Intelligenz ist allerdings alles andere als beeindruckend. So suchen wir etwa nach dem letzten verbliebenen Scharfschützen, nur um ihn dann wenige Meter entfernt hinter einer Säule zu finden. Für echte Popcorn-Action reicht es trotzdem, immerhin sind die Kapitel so kurz, dass wir uns alle zehn Minuten eine Handvoll Popcorn in den Mund schieben könnten. Verhungern wird man jedenfalls nicht.

Ich bin schon immer davon überzeugt gewesen, dass ein Koop jede Spielerfahrung bereichert. Besonders gilt das, wenn es sich um ein Spiel handelt, welches schon von Grund auf dafür konzipiert wurde. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob ich am Ende deswegen Spaß mit Army of Two: The Devil's Cartel hatte, weil der Koop so gut funktioniert oder weil das Spiel an sich gut ist. Um das zu entscheiden, muss wohl bis zum fertigen Produkt gewartet werden. Ich würde allerdings fast so weit gehen, an Ersteres zu glauben. Wer aber ohnehin vorhat, den Titel mit einem Freund zu zocken, für den spielt es auch keine Rolle.

Army of Two: The Devil's Cartel
Es gibt immer eine bestimmte Punktzahl für das Töten eines Gegners und Extrapunkte, wenn wir zum Beispiel unseren Partner einbeziehen.
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Durch das etwas längere Anspielen haben wir immerhin einen besseren Eindruck vom neuen "Overkill"-System bekommen. Das Prinzip ist einfach: Es gibt immer eine bestimmte Punktzahl für das Töten eines Gegners und Extrapunkte für einen Kopfschuss oder wenn wir ihm von hinten in den Rücken fallen und beispielsweise unseren Partner einbeziehen. Ab einer bestimmten Menge an Punkten erhalten wir Zugang zum "Overkill". Dadurch richten wir mehr Schaden an, werden unverwundbar und greifen beispielsweise auf unendlich viel Munition zurück. Starten wir den Modus zur selben Zeit wie unser Koop-Partner, verstärken sich die Effekte sogar. Insgesamt funktioniert das System aber noch nicht so intuitiv, wie wir uns das wünschen. Statt uns dafür zu belohnen, wenn wir trickreich einen Gegner von der Seite oder von hinten erledigen, gibt es den Flanken-Bonus nur, wenn der Aggro-Level unseres Partners hoch genug ist. Und den sehen wir nicht.

Am Ende eines jeden Kapitels gibt es noch mal einen Bonus, der für beide Spieler übrigens gleich ist. Mit den nötigen Punkten verbessern wir unsere Waffen und unseren Charakter. Einen Gewinner gibt es zum Schluss aber dennoch - und der bin beim Anspielen ich. Und das, obwohl ich nicht besonders effektiv gespielt habe. Auf Aggro zurückzugreifen und damit Punkte zu sammeln, scheint im Gegensatz zum Töten, wenn es verlangt wird, der bessere Weg zu sein. Es gibt zwar noch weitere Statistikeinträge, in denen stets einer die Nase vorn hat, am Ende wirkt es aber trotzdem wie ein unnötiges Feature, das seltsame Ergebnisse liefert.

Anfangs sind wir etwas besorgt, weil es so wirkt, als gäbe es nur eine mögliche Spielweise. Alles dreht sich um hektische Feuergefechte und um fette Zerstörung, doch dann geht es hinab in die Katakomben. Tragen wir die Taschenlampe, können wir zusätzlich nur eine Handfeuerwaffe ausrüsten. In den dunklen Gewölben strahlen wir nun die Gegner an, damit sie auch unser Partner sehen und unschädlich machen kann. Alternativ wechseln wir zu einer größeren Waffe für zwei Hände - die Aussicht auf totale Finsternis ist aber wenig verlockend. Dieses Prinzip sorgt für einige wirklich unterhaltsame Koop-Momente. Während Bösewichte aus allen Ecken springen, muss der Spieler mit der Taschenlampe wirklich konzentriert draufhalten. Zu sehen gibt es in diesem Bereich übrigens auch einige Quick-Time-Events - zum Beispiel, wenn wir versuchen, uns den einen oder anderen messerschwingenden Gegner im Nahkampf vom Hals zu halten. Einmal überstanden, gibt es ordentlich Extrapunkte und das selbst wenn der Kampf zwischen dem Teamkollegen und einem Gegner stattfindet

Army of Two: The Devil's Cartel
Das Deckungssystem funktioniert leider nicht so gut und auch die Geschichte wirkt etwas paradox.

So gut funktioniert das Deckungssystem leider nicht. Es ist sogar weit davon entfernt, an Vorbilder wie die Gears of War-Serie und den kommenden Insomniac Games-Titel Fuse heranzureichen. Es ist nur ein wenig anders, das sich dabei irgendwie nicht richtig anfühlt. Und zwar sowohl bei der Art wie wir von Deckung zu Deckung springen, als auch bei den Objekten, die wir als Schutzschilder verwenden.

Die Geschichte von Army of Two: The Devil's Cartel ist dazu noch ziemlich paradox. Obwohl die Entwickler immer wieder betonen, dass die Hintergrundgeschichte diesmal einen ernsten Charakter hat, scheint es ganz so, als wären genau die und ihre Figuren nicht besonders wichtig. Allein die Tatsache, dass die Hauptcharaktere Alpha und Bravo heißen, schreit nicht gerade danach, dass wir in diesem Spiel interessante Charakterentwicklungen und Persönlichkeit finden werden. Das muss nicht unbedingt schlecht sein, immerhin hatten wir das Rumgealber von Rios und Salem schon im zweiten Teil satt. Und um ganz ehrlich zu sein, brauchen wir eigentlich keine überbordenden Zwischensequenzen und Dialoge, wenn wir gerade eine wütende Bande Mexikaner abwehren. Es soll eine geistlose Spielerfahrung sein und das wir das Gehirn bei der Geschichte wieder anschalten, ist nur eine kurzweilige Ablenkung.

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VORSCHAU. Von Bengt Lemne

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