Arkane: "Wir sind noch lange nicht fertig damit, Spaß zu haben" - Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske - Gamereactor
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Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske

Arkane: "Wir sind noch lange nicht fertig damit, Spaß zu haben"

Der Chef von Arkane Austin spricht mit uns offen und ehrlich über seine eigenen Fehler in der Produktion der Dishonored-Serie.

Während des Fun & Serious Game Festivals 2020 haben wir uns mit dem Direktor von Arkane Austin unterhalten. Im Verlauf unseres Interviews sprachen wir auch aktuelle Angelegenheiten an, allerdings ist das Studio noch nicht bereit, uns ihre kommenden Projekte vorzustellen. Deshalb haben wir einen Blick auf die vergangenen Titel des Entwicklers geworfen, allem voran natürlich Dishonored 1 und 2.

"Letztendlich kann ich nur die Spiele sehen, wie sie in ihrer endgültigen Form existieren. [Darauf] und auf die Erfahrungen, die ich mit den Teamkollegen gemacht habe, bin ich einfach unglaublich stolz", antwortete Smith, als wir ihn zum Feedback der Fans befragten. "Ich habe Erinnerungen daran, wie ich auf der Bühne stand und verkündete, dass Emily Kaldwin die Hauptfigur in Dishonored 2 sein würde, was sehr mächtig war", erinnert sich der Studiochef an die E3 2015. "So viele Menschen reagierten positiv darauf."

"Die Frage, was wir anders machen würden, das ist ein sehr gefährliches Spiel, weil einige der großartigen Dinge an diesen Spielen nur aufgrund von Fehlern passiert sind, die wir unterwegs gemacht haben. Natürlich bedaure ich alle technischen Probleme, [mit denen diese Spiele ausgeliefert wurden], denn die Hälfte [davon] war meine eigene Schuld. Weil ich zu sehr auf [die Fertigstellung] weiterer Funktionen drängte oder nicht diszipliniert genug war, um [unnötige] Dinge frühzeitig abzuschneiden, was den Technikern mehr Zeit zur Politur gegeben hätte. Immer wenn das Spiel auf der Grafikkarte von jemanden schlecht läuft [...], das fühlt sich schlecht an."

Diese ehrlichen Gedanken und Argumente hinter Performance-Problemen kommen zur richtigen Zeit, da viele Spieler momentan auf allen Plattformen mit unterschiedlichen Problemen zu kämpfen haben. Im weiteren Verlauf des Gesprächs erklärte uns Harvey Smith schließlich, wie das Studio das simulierte Wettergeschehen in ihren Spiele dazu verwendet, um die Charakterfähigkeiten in Spielen wie Dishonored zu unterstützen.

"Wir schöpfen aus all den Dingen [Inspiration], die mächtig erscheinen. Wie wäre es zum Beispiel, wenn ich jemanden mit der Kraft des Windes von einem Felsvorsprung schubsen könnte? Unsere Künstler haben sich viel Mühe damit gegeben, Karnaca und Dunwall bei unterschiedlichen Tageszeiten und [Wetterlagen] und ähnliches zu darzustellen. Wie [das Wetter] die Ökologie beeinflusst, also ob das Gebiet nass oder trocken ist und ob sich Feuer deshalb ausbreiten kann, fühlt sich schon fast wie ein dynamisches Wettersystem an."

Smith erklärte uns anschließend, dass es noch viele Bereiche in Videospielen gebe, die bislang unangetastet sind. Der Manager vermutet, dass es seinem Team großen Spaß machen könnte, mit all diesen Dingen herumzuexperimentieren. Ihr neues Projekt mache "Fortschritte", aber die anhaltende Gesundheitslage scheint auch diesem Team Steine in den Weg zu legen.

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