Alternative Realität: Als Sega vom Mega Drive zum Mega-Misserfolg wechselte
Sega bereitet sich derzeit auf ein großes Comeback mit seiner beliebtesten Spieleserie vor. Aber sie tut dies ohne eigene Konsole, nachdem sie das Vertrauen aller vergeudet hat...
Ich habe schon zwei Artikel darüber geschrieben, wie die Spielegeschichte mit nur kleinen Änderungen eine radikal andere Richtung hätte einschlagen können – zuerst darüber, wie Microsoft die Xbox-360-Generation vermasselt hat, und dann darüber, wie Nintendo Sony zu dem heutigen Gaming-Giganten gemacht hat. Eine weitere Firma, über die wir heute nicht mehr so oft sprechen, die aber auch alles hätte verändern können, ist Sega.
Sie hatten 1985 ihr Master System auf den Markt gebracht, eine 8-Bit-Konsole, die in vielerlei Hinsicht leistungsfähiger war als das NES. Und schon in dieser Generation fiel auf, wie sehr es sich um eine völlig andere Art von Unternehmen als Nintendo handelte. Sega hatte viele Ideen und sie liebten es wirklich, ihre Flügel zu testen. Dies führte unter anderem zu den SegaScope 3D Aktivbrillen, einem Trackball namens Sega Sports Pad, dem Handle Controller Flight Controller und dem Paddle Rotary Controller.
Wirklich seltsame Geräte, die natürlich in sehr begrenzter Qualität verkauft wurden und heute einen guten Cent wert sind. Auch das Master System verkaufte sich nicht so gut, wie es verdient hätte, und bis 1989 (1990 in Europa) war Sega bereit, mit dem Mega Drive – ihrer berühmtesten und wahrscheinlich beliebtesten Konsole – weiterzumachen. Der Mega Drive entpuppte sich als genialer Schachzug. Nintendo hatte eigentlich vor, noch eine Weile über das NES zu reden, mit eingebauten Chips in den Cartridges (was sie sehr teuer machte), und der Mega Drive war nur geringfügig teurer als das NES und die Spiele waren außergewöhnlich.
Ich war zu diesem Zeitpunkt im Grunde ausschließlich ein Nintendo-Gamer und konnte in Spielzeugläden stehen und einfach Spiele wie James Pond und Castle of Illusion ansehen. Es sah aus wie Cartoons, Grafiken aus einer anderen Welt. Die Zeit war reif für etwas anderes, und 1991 explodierte es wirklich, als Sonic the Hedgehog losgelassen wurde und Super Mario selbst zum ersten Mal einen echten Herausforderer hatte.
Sega waren im Herzen auch Arcade-Spieleentwickler, etwas, das sie für den Mega Drive gewissenhaft ausnutzten, der somit voller cooler und robuster Actionspiele war sowie eine Einstellung, die Videospiele cool machte (oder zumindest cooler, mit PlayStation und Wipeout wurde der letzte Widerstand beseitigt). Oder wie Sega selbst in ihren Werbekampagnen sagte (siehe das untenstehende Video): "Sega tut, was Nintendon nicht tut".
Ebenfalls fehlte Nintendos konservativer Geschäftssinn. Nintendo betrachtete seine Drittanbieter ebenso sehr als Konkurrenten wie als Verbündete und sorgte dafür, dass die Spieleentwicklung auf verschiedene Weise gefestigt wurde. Wenn man Spiele für Nintendo gemacht hat, könnte man nur das tun. Und man konnte auch nicht so viele Spiele veröffentlichen, wie man wollte. Sega war im Vergleich dazu ein Hobbyprojekt, und nach Nintendos harter Behandlung wechselten viele stattdessen zu Mega Drive. Dort konnten sie beliebige Spiele veröffentlichen, ohne viele Regeln, was in der Praxis eher Erwachsenenspiele bedeutete. Das klassischste Beispiel ist natürlich Mortal Kombat, das bei Sega das ganze Blut und die Gore behielt, aber bei Nintendo bis zur Unkenntlichkeit zensiert wurde.
Als der Super Nintendo schließlich das NES ersetzte (1991 in den USA und 1992 in Europa), war der Mega Drive bereits zwei Jahre alt. Es war inzwischen fast eine halbe Generation her, und der Super Nintendo hatte mehrere Vorteile. Der Mega Drive war jedoch bereits etabliert und laut einem gemeinsamen Entwicklergremium war es auch einfacher, Spiele für die Sega-Konsole zu entwickeln (unter anderem dank des deutlich schnelleren Prozessors, der weniger Anpassungen und einfacherer Assembler-Programmierung erforderte), die daher weiterhin von Drittanbietern unterstützt wurde und oft Spiele hatte, die besser waren als das von Natur aus leistungsstärkere Super Nintendo.
Sega war also gut positioniert. Aber Sega war immer noch... Sega, die Verrückten, die scheinbar alles taten, was ihnen einfiel. Als Nintendo zum Beispiel seinen äußerst schwachen Game Boy herausbrachte, reagierte Sega mit dem Game Gear, das das Leistungsäquivalent zum Master System war – allerdings mit einer riesigen Farbpalette für die damalige Zeit. Später wurde ein TV-Tuner als Zubehör hinzugefügt, damit man auf seinem tragbaren Spielgerät fernsehen konnte – etwas, das damals völlig Science-Fiction erschien.
Und so machten sie weiter. Wie beim Master System brachte Sega auch ungewöhnliche Mega Drive-Zubehörteile heraus, wie den Kinect-Vorgänger Sega Activator, die Sega Channel Adapter TV-Unterstützung, den Sega Sports Pad Sportcontroller, das Mega Drive Karaoke Unit Gesangszubehör und vieles mehr. Wenn sie eine Laune hätten, würde das Gerät freigegeben werden.
Und in diesem zweiten Album werden wir die Mega CD sehen, das CD-Add-on, das Sega 1992 für den Mega Drive veröffentlicht hat. Es sollte dem Super Nintendo entgegenwirken und bedeutete, dass Sega erneut die leistungsstärkste Hardware hatte, und CDs in dieser Ära (als Spiele höchstens ein paar Megabyte hatten – obwohl sie oft als Megabit präsentiert wurden, um größer zu klingen) endlose Speichermöglichkeiten boten und konnten auch Sounds abspielen, die den SNES-Chip wie ein Schreien in eine Pappdose erscheinen ließen. Es gab Video-Abenteuer und Titel wie Final Fight und Sonic CD, die sich technisch gesehen mehr wie Neo Geo als 16-Bit anfühlten. Als ob das nicht genug wäre, waren CDs im Vergleich zu Kassetten auch wahnsinnig günstig in der Produktion.
Sogar Nintendo bekam Angst und begann, an der Nintendo PlayStation zu arbeiten, über die ich hier geschrieben habe. Aber... Die Verkaufszahlen liefen nicht gut. Man brauchte sowohl einen Mega Drive als auch eine Mega CD, und natürlich hatte Sega neue Modelle des Mega Drive und Mega CD veröffentlicht, was bedeutete, dass sie nicht leicht zusammenpassten. Außerdem wurde ein Multi-Mega veröffentlicht, bei dem alles zusammengebaut war. Und wenn der Mega Drive einfach zu entwickeln war, konnte man das von der Mega CD nicht sagen, die mit der Basiskonsole kooperieren würde.
Aber warum nach diesem Fehltritt, der zeigte, dass die Verbraucher den Konsolen-Add-on-Ansatz nicht wollten, dort aufhören? Nur zwei Jahre nach dem Mega CD, 1994, wurde der 32X auf den Markt gebracht. Ein weiteres Zubehör mit besserer Leistung und teuren Spielen, und es galt als furchtbar schwierig zu entwickeln. Der 32X war ein noch größerer Flop als der Mega CD.
Allerdings wäre Sega nicht Sega, wenn sie nicht noch mehr Pläne hätten. Denn gleichzeitig arbeiteten sie auch an Neptune, einem Mega Drive mit eingebautem 32X. Dies war 1994, im selben Jahr, in dem Sega den Saturn in Japan auf den Markt brachte. Im selben Jahr wie der Saturn kam also ein 32-Bit-Zubehör für den Mega Drive, das es den Menschen unwahrscheinlicher machte, aufzurüsten und auch eine andere Konsole in Betracht zu ziehen.
Aber... Warum dort aufhören. Denn zusammen mit dem Saturn plante Sega, den Jupiter herauszubringen. Eine weitere Konsole mit Spielen auf Kassetten. Dieses wurde glücklicherweise zugunsten der Saturn verschrottet, aber der Schaden war bereits angerichtet. Die Saturn war eine großartige Konsole, und heute spiele ich viel lieber die Saturn als die PlayStation (1); ihre vielen 2D-Spiele halten sich gut, während die primitivere 3D-lastige PlayStation 2025 schwerer zu genießen ist. Der Saturn wurde einfach für zwei Dimensionen gebaut in einer Zeit, die drei Dimensionen wollte.
Dies ist jedoch ein Artikel über alternative Realitäten. Also lassen Sie uns das Band zurück ins Jahr 1992 werfen. Die Mega-CD war ein mutiges Accessoire, kein Witz. Und ohne sie hätte Nintendo kein CD-Zubehör mit Sony machen wollen, und wir hätten nie die PlayStation gehabt (Sony hätte vielleicht irgendwann eine Konsole gebaut, aber sie wäre wahrscheinlich nicht PlayStation genannt worden, wäre nicht genau dann erschienen und hätte nicht die gleiche Leistung gehabt – und wir können nur spekulieren, wie das ausgegangen wäre). Deshalb sollten wir froh sein, dass sie es versucht haben. Aber danach hätten sie die Bremse ziehen sollen. Eigentlich sogar früher, aber Sega konnte das nicht genau wissen.
Allerdings hätten sie erkennen müssen, dass 32X völliger Wahnsinn war. Sie brachten im Grunde zwei Konsolen gleichzeitig auf den Markt, die keinerlei gemeinsame Spiele hatten. Natürlich lag der ganze Fokus auf dem Saturn. Und nach dem Erfolg von Virtua Racing 1992 und Virtua Fighter 1993 hätte Sega erkennen müssen, dass drei Dimensionen die Zukunft sind. So wie der Mega Drive eine verkleinerte Version der damaligen Arcade-Geräte war, hätte der Saturn eine Erweiterung der Model 2-Hardware sein sollen, die Daytona USA und Virtua Fighter 2 antrieb. Es gab Kostengründe für die Entscheidung, aber die Vorteile wären enorm gewesen, und die wichtigste Erklärung ist wahrscheinlich, dass Segas Arcade- und Konsolenteams kaum kooperiert haben.
Wäre das 32-fache Geld für den Saturn ausgegeben worden, wäre Sega in einer völlig anderen Lage gewesen. Man sollte bedenken, dass der Saturn immer noch das meistverkaufte Sega-Format in Japan ist, also war der Markt vorhanden, die Mega Drive-Fans hätten Sega gerne gekauft, wenn sie nicht so einen Fehler gemacht hätten. Außerdem hätten sie natürlich dafür gesorgt, dass ein Sonic-Spiel für den Saturn erscheint. Sogar das 32X bekam das Chaotix-Spin-off von Knuckles, das Saturn bekam nur die Sonic Jam-Sammlung und den Mario-Mart-Herausforderer Sonic R. Was wäre, wenn Nintendo es völlig egal gewesen wäre, Mario auf ihren Konsolen zu veröffentlichen?
Ich denke, die meisten würden zustimmen, dass es viel besser gelaufen wäre, wenn der Saturn stärker auf den Saturn mit durchdachter Hardware, einem Sonic-Spiel und einem Sega nicht komplett seinen Ruf ruiniert hätte. Erst eine Generation später wurde Sega ernsthaft und brachte den Saturn heraus, teilweise finanziert durch die Geldbörse des damaligen Chefs. Bis dahin war es zu spät. Es war eine ausgezeichnete und innovative Konsole, die mehrere Verkaufsrekorde aufstellte, nicht zuletzt in den USA, wo sie bei ihrer Premiere die am schnellsten verkaufte aller Zeiten war. Aber ohne ordentliche Unterstützung von Drittanbietern und mit zu wenig Geld für richtiges Marketing musste Sega den Stecker ziehen.
Es ist schade, und es ist leicht, rückblickend zu sein, was Teil des Zwecks der Alternative-Reality-Serie ist. Und in diesem Fall kann man sich auch fragen, ob Sega mit besserem Management und ohne all die überschwänglichen Ideen, die zu ihren innovativen, beliebten und oft völlig verrückten Spielen geführt haben, immer noch Sega wäre?









