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World of Warcraft: Classic

Alles, was du über World of Warcraft: Classic Hardcore wissen musst

Wir haben uns mit dem Lead Software Engineer und Associate Production Director des Spiels zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, wie man einen Charakter in einem Modus, in dem der Tod dauerhaft ist, am Leben erhalten kann.

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Da die Hardcore-Server von World of Warcraft Classic am 24. August offiziell veröffentlicht werden, haben wir uns mit Lead Software Engineer Ana Resendez und Associate Production Director Clay Stone zusammengesetzt, um über die größten Änderungen und zusätzlichen Herausforderungen zu sprechen, die dieser aufregende neue Spielmodus mit sich bringt.

F: World of Warcraft Classic gibt es schon eine ganze Weile. Was hat euch dazu bewogen, euch jetzt die Zeit zu nehmen, Hardcore einzubringen?

Resendez: "Wie Sie bereits erwähnt haben, begann die klassische Reise lange vor 2019. Aber das war der Zeitpunkt, an dem wir tatsächlich die erste Version von World Warcraft Classic veröffentlicht haben, und es war eine großartige Erfahrung, alle Spieler zu sehen, die sich mit World Warcraft Classic beschäftigt haben, und einen Haufen ihrer Erinnerungen wieder aufleben zu lassen. Als wir zum ersten Mal World Warcraft Classic herausbrachten, wollten wir wirklich, dass es um das ursprüngliche Erlebnis geht, so wie es in der ursprünglichen Veröffentlichung von World of Warcraft der Fall war, die Spieler konnten das erleben, denn wie bei der gesamten Veröffentlichung von World of Warcraft Classic haben wir Burning Crusade und Wrath of the Lich King durchgespielt. Aber wir haben die Server offen gelassen, damit die Leute weiterhin diese Umgebung erleben können, in der es keine Erweiterungen gibt, es ist das Original auf 60, und die Community hat angefangen, dort ihre eigenen Herausforderungen zu meistern, richtig? Wir haben eine Anspielung darauf in der Saison der Meisterschaft, wo die Spieler einen Buff bekommen konnten und es dann irgendwie genug war, dass man nicht den ganzen Weg von eins bis sechzig gestorben ist, um die verschiedenen Bosse zu töten, und dann bekommt man einen speziellen Buff, oder? Es war also eine Art Nicken, aber nichts wirklich Offizielles. Aber danach haben die Spieler in der Community weitergespielt und versucht, diesen Hardcore-Spielstil zu erkunden. Hardcore ist kein neues Konzept. Weißt du, Hardcore gab es schon in anderen Spielen, einschließlich unserer Partnerteams in Diablo, es ist eine offizielle Methode. Also fingen wir an, die Herausforderung zu sehen, wie es ist, wirklich von der Community abzuheben. Und wir haben beschlossen, dass es der richtige Zeitpunkt ist, es offiziell zu unterstützen, weil wir gesehen haben, wie sich die Leute damit beschäftigen. Das Team konnte sich auch mit dem Modus beschäftigen und einige Erfahrungen sammeln. Und wir dachten, okay, das ist die Zeit, World of Warcraft Classic Hardcore macht sehr viel Sinn. Es geht viel um die Reise, weißt du, um von eins auf sechzig aufzusteigen. Das ist es, was uns jetzt wirklich dazu gebracht hat, Hardcore-Server offiziell zu veröffentlichen."

Stone: "Das Einzige, was ich hinzufügen möchte, ist, dass wir, wie Ana bemerkte, anfingen, es selbst zu spielen. Wir haben die Magie, die es mit sich brachte, Azeroth wiederzuentdecken, mit neuen Augen gesehen und uns auf die Ebene der Reise konzentriert. Also haben wir uns unsere verfügbaren Ressourcen angeschaut, wir haben es geplant, wir haben uns als Team zusammengesetzt und herausgefunden, welche Regeln wir tatsächlich ändern wollen, welche anderen Änderungen wir vornehmen wollen, und jetzt ist genau der richtige Zeitpunkt."

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F: Etwas, das ihr dort angesprochen habt, war ziemlich interessant, da ihr gesagt habt, dass ihr die Hardcore-Erfahrung selbst getestet habt. Gab es irgendwelche lustigen Geschichten von euch, die ihr diesen neuen Modus ausprobiert habt und welche Tipps würdet ihr neuen Spielern geben, die ihn zum ersten Mal ausprobieren?

Resendez: "Ich meine, ich weiß, dass Clay eine sehr interessante Geschichte hat, in der er in den Hardcore einsteigt und dann einfach ein bisschen unvorsichtig ist. Lehm, willst du ihn teilen?"

Stone: "Ja, ich habe als menschlicher Paladin gelevelt. Ich habe Level sechs erreicht. Ich bin nicht zurück zum Trainer gerannt, um göttlichen Schutz zu bekommen, weil ich mitgefahren bin, weißt du? Ich habe das Dutzende Male gemacht. Und ich kam zu der Questreihe, in der ich Bernices Halskette holen musste. Ich war in der Fargodeep-Mine, um Goldzahn den Kobold auszuschalten. Es spielten so viele Spieler, als wir auf dem PTR die offiziellen Realms testeten, und mein Stufe-Sechs-Charakter traf auf den Stufe-Acht-Goldzahn-Charakter und ich dachte immer noch, oh, weißt du, das ist kein Problem. Es ist eins zu eins, keine große Sache. Und ich wusste nicht, dass zwei Kobolde der Stufe sieben direkt hinter mir spawnten. Plötzlich war ich umzingelt. Und ich hatte diesen Moment, den viele Hardcore-Spieler haben werden, in dem man plötzlich in Panik gerät. Du sagst nur: Nein, warte eine Minute. Hey, das kann es nicht sein. Das kann nicht sein. Und ich tat eine weitere dumme Sache, die man nicht tun sollte, wo ich mir den Rücken zuwandte und rannte. Also haben sie mich sofort verblüfft. Und ich dachte, oh mein Gott, das kann nicht mein erster Tod sein. Ich werde dem Team davon erzählen müssen. Wie, das ist nicht, das ist nicht großartig. Also ja, zurück zu Ihrer Frage nach Tipps. Es besteht keine Gefahr bei einer Übernivellierung. Es besteht einfach keine Gefahr. Ich würde sagen, meiden Sie Höhlen und Minen. Und Kobolde."

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Resendez: "Sie sind die Nummer eins unter den NPCs mit den meisten Kills auf dem PTR. Seien Sie sich also bewusst. Nehmen Sie keine Kerze. Ich werde auch sagen, um zu helfen, wie Clay erwähnt hat, gehen Sie zu Ihrem Trainer, überspringen Sie diese Art von Dingen nicht. Aber der wichtigste Tipp, den ich sagen werde, ist, aufmerksam zu sein. Etwas, das wirklich passiert, wenn man anfängt, Hardcore zu spielen, ist, dass man sich seiner Umgebung bewusster wird, wie Clay sagte, weißt du, wie manchmal, wenn du World Warcraft spielst, und du hast schon viele Male gelevelt, du gehst einfach in den Cruising-Modus. Aber wenn du Hardcore spielst, musst du dir wirklich aller Umstände und allem, was um dich herum ist, bewusst sein. Wenn Sie also die Autorun-Taste drücken, passen Sie auf."

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F: Es wird erwähnt, dass dieses Update für neue und langjährige Spieler attraktiv ist. Glaubt ihr, dass Leute, die WoW Classic oder sogar World of Warcraft im Allgemeinen noch nie ausprobiert haben, einsteigen könnten, um es auszuprobieren?

Stone: "Ja, meine Güte, zu 1.000 % waren wir so überrascht von Spielern, die im Hardcore-Spielstil gespielt haben, der Hardcore-Herausforderung in dem, was wir die inoffiziellen Realms genannt haben. Wir waren so überrascht von der Anzahl neuer Spieler, die World Warcraft buchstäblich noch nie zuvor gespielt haben, die zum Spiel gekommen sind, nur um Hardcore auszuprobieren. Ich denke, das liegt daran, dass es dem Spielerlebnis eine einzigartige Note verleiht. Wie Ana bereits erwähnt hat, bist du dir deiner Umgebung viel bewusster, du neigst dazu, langsamer zu leveln, du achtest mehr auf deine Zaubersprüche und Fähigkeiten. Es ist so eine soziale Erfahrung, besonders auf diesen niedrigen Ebenen. Ich meine, du hast in einer Erfahrung angefangen, in der jeder entweder seinen ersten Charakter aufdreht oder gerade gestorben ist und einen neuen Charakter erstellt hat, weil du wieder gehst. Und es sorgt für eine sehr einladende Atmosphäre. Alle spielen nach den gleichen Hardcore-Regeln wie du. Also ja, ich denke, wir hoffen absolut, dass neue Spieler, die noch nie World of Warcraft oder Classic gespielt haben, es ausprobieren können. Es macht einfach sehr viel Spaß."

Resendez: "Es ist eine großartige Gelegenheit für neue Spieler, direkt einzusteigen. Und wie Clay bereits erwähnte, wird es immer Leute in der Startzone geben. Es wird also immer Leute geben, die dir helfen könnten. Oder Sie können zusehen und sehen, was sie tun. Und die Tatsache, dass du ein Leben hast, bedeutet nicht unbedingt, dass deine Reise dort endet. Es gibt verschiedene Optionen. Eine der Optionen besteht darin, diesen Charakter kostenlos auf die anderen Server zu übertragen, die Vanilla sind. So können Sie diese Charaktere in der anderen Umgebung weiterführen, in der Sie unendlich viele Leben haben. Und die zweite Sache ist auch, dass du nur ein Leben hast, aber du hast viele Charaktere, du kannst so viele Charaktere erstellen, wie du willst. So können Sie einen starten, aus Ihren Fehlern lernen und es erneut versuchen. Und ich denke, dass Hardcore eine sehr gute Möglichkeit für neue Spieler ist. Ich weiß, dass viel auf dem Spiel steht, aber es geht wieder durch diese Umgebung, an die man so gewöhnt ist, durch eine andere Linse, es fühlt sich wirklich ganz anders an, als wenn man zum Beispiel im modernen Spiel oder sogar in Wrath of the Lich King auf die Reise geht, es ist eine ganz andere Erfahrung. Also würde ich sagen, ja, wie, ich würde sagen, komm und probiere es aus, weißt du. Du musst kein erfahrener Spieler sein, du beginnst mit den Grundfähigkeiten, Level eins, alle beginnen an der gleichen Stelle. Es gibt also keinen Vorteil von irgendjemand anderem auf dem Server. Alle werden von der gleichen Stelle aus starten."

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F: Und was sind deiner Meinung nach die Hauptunterschiede, die erfahrene Spieler bemerken werden, wenn sie sich auf einen Hardcore-Server stürzen?

Stone: "Ich denke, aufgrund des Hardcore-Regelwerks, bei dem die Grundregel lautet, dass der Tod das Ende für diesen Charakter bedeutet. Es zwingt selbst die erfahrensten Spieler, vorsichtiger zu sein und der Welt und ihrer Umgebung mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Aber wissen Sie, das Team hat auch großartige Arbeit geleistet, um darüber hinauszugehen. Und die Implementierung neuer Funktionen, wie das Duell auf Leben und Tod Mak'gora, das ist die Opt-in-Herausforderung, bei der ein Spieler einen anderen zu einem Duell auf Leben und Tod herausfordern kann und der Verlierer seinen Charakter verliert. Es gibt also lustige Drehungen nur mit dem Grundregelwerk, das wir dort eingefügt haben. Das macht es zu einer anderen Erfahrung, selbst für die erfahrensten Spieler."

Resendez: "Es gibt auch neue Herausforderungen. Weißt du, es ist ein ganz anderes Gameplay, vor allem, wenn du den ganzen Weg bis zu den maximalen Levels gehst und anfängst zu raiden, ändert sich die Erfahrung wirklich, wirklich. Denn früher in Raids ist es sehr üblich, dass Leute sterben, oder einschließlich des Wischens nach einem Fehler und all diesen Dingen. Es wird also wirklich die Art und Weise verändern, wie ihr an das Spiel herangeht, ihr müsst besser vorbereitet sein, noch besser auf diese Raten und Konter, die wirklich jede einzelne Mechanik verstehen. Sie wissen also, wie Sie diese Todesfälle vermeiden können. Es ist wirklich eine ganz andere Erfahrung, selbst für die erfahrensten Spieler. Denn man muss sich dessen bewusst sein."

F: Glaubst du, dass einige Klassen weniger ausgewählt werden? Die Wiederbelebung des Schamanen funktioniert zum Beispiel nicht und einige Paladinfähigkeiten haben sich ebenfalls geändert.

Stone: "Ich meine, wir wissen nicht, wohin sich die Meta entwickeln wird, wir haben das nie genau vorhergesagt. Wir haben Leute gesehen, die sich der ultimativen Herausforderung stellen wollten, indem sie sich dafür entschieden haben, als Krieger zu spielen. Einige Spieler halten das für die schwierigste Klasse. Aber wie ihr bereits angedeutet habt, gibt es einige der Klassenänderungen, die wir vorgenommen haben, wie z. B. die Entfernung der Fähigkeit des Paladins, Herd zu sprudeln. Das Ziel dort war es, ein viel ausgewogeneres Spielfeld zu schaffen und ein wildes Klassenungleichgewicht zu vermeiden, das wir sonst sehen würden. Und weißt du, das Coole daran ist, dass es eine eigene Herausforderung ist, die Klasse zu wählen, die so zu spielen ist, wie sie ist, die einige Spieler annehmen wollen."

Resendez: "Auf jeden Fall kann ich mir vorstellen, dass ich auf dem höchsten Level bin und sehe, wie bestimmte Klassen herumwandern - ich werde mich fragen: 'Wie hast du das gemacht?' Meine Hochachtung, weißt du. Ich denke, es wird mehr Entscheidungen der Spieler geben, welche Art von Herausforderung sie annehmen wollen. Es gibt bestimmte Klassen, die mehr Werkzeuge und Fähigkeiten haben, um das Leveln zu erleichtern oder Mechaniken zu überspringen, oder? Auch wenn du nicht blasen kannst, kannst du trotzdem blubbern und dich möglicherweise aus einer gefährlichen Situation befreien, wenn es andere Klassen gibt, die diese Art von Mechanik nicht haben. Also ja, ich denke schon, dass ich normalerweise einen Priester spiele, aber jetzt frage ich mich: "Will ich wirklich einen Priester hardcore spielen?" Ich spreche bereits mit meinen Freunden und denke mir: 'Ja, ich werde mir einen Magier aussuchen, das hört sich wirklich lustig an.' "

F: Aus den Regeln des Gefechts geht hervor, dass ihr eine Menge berücksichtigt habt, wenn es um das Gameplay und die Begrenzung unfairer Tode geht. Wie gehst du aus der Designperspektive vor, um Trolling und unfaire Todesfälle zu minimieren?

Resendez: "Der erste Schritt bestand darin, einen Blick auf die Recherchen der inoffiziellen Server zu werfen, um zu sehen, was passiert. Und der zweite Schritt besteht wirklich darin, zu verstehen, was es ist, das wir nicht wollen, damit sich die Leute darauf einlassen? Und das Deutlichste ist das PvP-Engagement. Wir wollen, dass das PvP zu 100 % einvernehmlich ist, deshalb werden zuerst alle Server, die herauskommen, PvE sein. Ihr werdet also nicht in den PvP-Kampf geschickt, andere Spieler der gegnerischen Fraktion können euch nicht angreifen. Das wird nicht automatisch passieren, es sei denn, du gehst in die Hauptserie, aber dann weißt du, was du tust, wenn du dich in den Hauptstädten der gegnerischen Fraktionen aufhältst. Aber abgesehen davon wird es in den öffentlichen Bereichen und ähnlichem auf einem Schalter völlig optional sein. Das war also definitiv das erste, was wir uns angeschaut haben. Wir wollen nicht, dass PvP etwas ist, mit dem man sich beschäftigt, es sei denn, man hat es versucht, wir haben verschiedene Dinge gesehen, wie zum Beispiel, dass Leute versuchten, eine Flugbahn zu nehmen, und dann stand jemand neben dem NPC. Und dann werden sie in den Kampf ziehen, wenn sie das nicht wollten. Also haben wir uns all diese verschiedenen Szenarien wirklich angeschaut. Was ist passiert? Wissen wir alles, was Sie in diese Situation bringen könnte? Also haben wir uns das wirklich angeschaut. Das heißt, wir haben vielleicht einige verpasst, also bin ich immer offen für die Community, uns bitte wissen zu lassen, wenn wir ein bestimmtes Szenario oder etwas anderes verpasst haben. Aber die ganze Idee ist, dass PvP etwas ist, an dem man sich beteiligen möchte. Und wie wir bereits bei den Duellen auf Leben und Tod erwähnt haben, mögen wir PvP auch sehr, oder? Wir wollen PvP nicht aus dem Spiel entfernen. Aber wir wollten es so sehr zu einer Option machen, dass man, wenn man sein Leben beiseite lassen und das ultimative Duell, diese Art von Herausforderung, machen möchte, das tun kann."

Stone: "Eines der anderen Dinge, die wir getan haben, war die Möglichkeit, an Schlachtfeldern teilnehmen zu können. Wir haben weitergemacht und das entfernt. Es gab eine große Diskussion darüber im Team und wir lieben Schlachtfelder. Aber leider macht es nicht viel Sinn, Schlachtfelder in eine Umgebung zu versetzen, in der Tod gleich Löschen ist, wenn diese Schlachtfelder so abgestimmt sind, dass PvP sterben und wiederbelebt werden kann. Wir haben also erkannt, dass die Möglichkeit, den Leuten zu erlauben, sich für diese Schlachtfelder in die Warteschlange einzureihen, wahrscheinlich nur dazu ermutigen würde, sich nicht zu engagieren und die Leute einfach hinten sitzen zu lassen, auf das Ende des Schlachtfelds zu warten, und dann die Belohnungen einzusammeln und weiterzumachen, also ist das eine der Änderungen, die wir auch in Bezug auf Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe vorgenommen haben. Abgesehen davon werden die Spieler in der Lage sein, sich für Kriegsspiele zu entscheiden, und diese werden für Spieler, die sich an dieser Art von Kampf beteiligen möchten, ein Opt-in sein."

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F: Wo wir gerade beim Thema PvP sind: In diesen Duellen auf Leben und Tod könnt ihr eine Halskette aus Ohren sammeln. Wollt ihr darüber reden und was ihr davon habt?

Resendez: "Ich meine, es ist nur eine kosmetische Belohnung. Wir wollten nicht, dass es eine Art Power-Up oder ähnliches ist. Wir wollen wirklich, dass es eher ein "Hey, diese Person weiß wirklich, was sie tut"-Ding ist. Die ganze Logik dahinter ist, dass es bestimmte Kulturen im wirklichen Leben und außerhalb davon gibt. In der Geschichte, in Büchern und solchen Sachen. In der Fiktion, wo es Dinge gibt, die zeigen, ob jemand viele Feinde besiegt hat, weißt du, es gibt Insignien im wirklichen Leben, es gibt Medaillen, es gibt all diese Dinge. Also dachten wir: 'Okay, was können wir tun?' Also haben wir uns unsere Partnerteams dort mit Diablo noch einmal angeschaut und ich meine, wenn man einen Charakter in Diablo tötet, kann man sein Ohr plündern. Es war also eine Anspielung darauf, wie: "Okay, du gehst, um diese Person zu besiegen, du bekommst ein Zeichen davon." Es ist eine kosmetische Belohnung. Aber wir wollten wirklich, dass es etwas bedeutet. Und dafür haben wir tatsächlich bestimmte Einschränkungen hinzugefügt. Du bekommst es nur, wenn du jemanden besiegst, der ungefähr auf dem gleichen Level ist wie du. Und wir fangen erst an, sie wirklich zu verdienen, wenn du Level 19 bist. Denn ich meine, wir wollten nicht, dass potenziell Leute auf Level eins herumlaufen und sich mit allen duellieren. Aber ich bin sehr gespannt auf die Herausforderungen. Weißt du, ich habe von bestimmten Herausforderungen gehört, wie zum Beispiel, dass man in jedem Level ein Ohr bekommt und sich dann in jedem Level duelliert, um seine Serie aufrechtzuerhalten."

F: Glaubt ihr, dass es einen Schwierigkeitsschub im PvE für Spieler geben wird, abgesehen von der ständigen Angst, euren Charakter zu verlieren?

Stone: "Ja, der Schwierigkeitsgrad? Das ist eine gute Frage. Weil [Hardcore] dich zwingt, das Spiel ein bisschen anders zu spielen, bist du dir deiner Umgebung bewusster, solche Dinge. Du denkst ein bisschen mehr über die Gebiete nach, in die du die Quest betrittst, die du übernimmst. Ich denke, der interessante Punkt ist, dass Sie gezwungen sind, Ihr gesamtes Toolset zu betrachten. Und es kann Fähigkeiten geben, die du normalerweise nicht so oft nutzen würdest, wenn du aufsteigst. Das würdest du jetzt einsetzen, um aus schwierigen Räumen herauszukommen. Es kann also eine zusätzliche Schwierigkeit geben, weil Sie versuchen, sich nicht in gefährlichere Situationen zu bringen, aber Sie können feststellen, dass Sie Werkzeuge verwenden, die Sie normalerweise nicht verwenden würden, um dies zu kompensieren. Es geht also wieder darauf zurück, wie wir das Gespräch begonnen haben, das Spiel ein bisschen anders zu spielen und diese Reise mit neuen Augen zu betrachten."

Resendez: "Um es klar zu sagen, wir haben in keiner der Begegnungen, die wir haben, Änderungen vorgenommen. Alle Begegnungen sind die gleichen wie die ursprünglichen. Wir gehen auch mit allen offenen Raids raus. Es wird also keinen Zeitplan geben, wann die verschiedenen Raids und Begegnungen eröffnet werden. Alles wird von Anfang an offen sein. Aber ja, wir haben keine Änderungen an den Begegnungen vorgenommen. Es gibt also immer noch den gleichen Schwierigkeitsgrad in diesem Sinne. Aber wie Clay schon sagte, ja, man muss sich dessen bewusster sein. Ich meine, eine Sache, die wir geändert haben, ist, dass wir den Debuff und das Buff-Limit entfernt haben. Wenn du jetzt also einen Boss angreifst und dich in einem Raid befindest, kann jeder alle DOTS verwenden, da sie keinen der anderen DOTS überschreiben. Wir haben diese Änderung vorgenommen, von der wir hoffen, dass sie ein wenig bei den Begegnungen helfen wird, aber keine spezifische Änderung auf irgendeinem Schwierigkeitsgrad. Ich weiß, dass wir die Saison der Meisterschaft haben, in der wir Änderungen an den schwierigen Begegnungen vorgenommen haben, aber dieses Mal nehmen wir keine dieser Änderungen vor."

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F: Wie wir schon ein paar Mal erwähnt haben, hatte Diablo IV mit seinem Hardcore-Modus einen großen Erfolg, was glaubst du, zieht die Leute an diesen Spielmodi an?

Resendez: "Ich meine, es ist eine Herausforderung, oder? Es ist auch die Belohnung, wenn Sie vor Ihren Freunden angeben können. Die Leute wissen, was es bedeutet, dies zu erreichen, vor allem, wenn andere Menschen sich der Herausforderung anschließen. Wenn du jemanden auf Level 60 siehst und du ein Level 20 bist, weißt du, was es brauchte, um dorthin zu gelangen. Ich denke also, dass es diese Art von Engagement ist. Das war schon immer in Videospielen so, oder? Gefällt dir diese Art von Schwierigkeitsgrad, die du in verschiedenen Spielen wählen kannst? World Warcraft hat nicht unbedingt das, wo man den einfachen Modus oder so wählen muss. Aber in diesem Fall ist es wirklich nur eine härtere Version davon. Es ist also der Reiz, diese Leveling-Erfahrungen mit mehreren Leben mit einer höheren Herausforderung zu meistern. Ich denke, das ist etwas, das die Leute wirklich begeistert. Und außerdem wächst man seinem Charakter sehr ans Herz, weil man sich wirklich um ihn kümmert. Ich habe also das Gefühl, dass das, zumindest aus meinen Augen, das ist, was die Leute in den Hardcore wirft."

Stone: "Es gibt noch etwas anderes, woran wir denken, oft, wenn wir an irgendeine Version von World of Warcraft denken, aber es wurde leicht für Hardcore verändert. Und das sind wirklich die Erinnerungen, die man schafft, wenn man spielt. Entweder alleine leveln oder mit Gruppen von anderen Leuten spielen. Normalerweise sind viele deiner Tode im modernen Spiel oder Standardklassiker nicht so denkwürdig, weil es häufig passieren kann. Hardcore bringt diese Erfahrungen mit sich, wenn dein Charakter stirbt, die super einprägsam sind. Ich meine mit der Geschichte der Koboldmine. Bei jedem anderen Charakter, wenn ich es so vermasselt hätte, würde ich sagen: 'Okay, ich werde einfach zurücklaufen und wiederauferstehen', aber weil es auf Hardcore war und weil dieser Charakter jetzt weg ist, habe ich jetzt diese Erinnerung an diese Erfahrung, die ich wahrscheinlich für den Rest meines Lebens mit mir tragen werde. Nochmals, diese Panik Ich kann mich lebhaft an diese Panik in diesem Moment erinnern, wie sich das anfühlte. Aber es hat Spaß gemacht. Es hat einfach so viel Spaß gemacht."

F: Um die Sache abzurunden, abgesehen von Classic Hardcore, gehen wir bald auf 20 Jahre World of Warcraft zu, was begeistert euch an dem, was ihr euch ausgedacht habt?

Stone: "Deshalb haben wir angekündigt, dass wir an einer weiteren Saison arbeiten. Es ist die zweite Saison der Meisterschaft, es ist etwas anderes. Wir wollten sicherstellen, dass wir klarstellen, dass World of Warcraft Classic Hardcore nicht unsere nächste Saison ist. Daran arbeitet das Team mit Hochdruck. Wir freuen uns darauf, darüber zu sprechen. Ich würde auch sagen, meine Güte, ich hätte auch damit führen sollen. Das Team arbeitet immer noch hart an Wrath of the Lich King. Natürlich gibt es Wrath of the Lich King Classic. Offensichtlich gibt es noch eine weitere Phase. Wir freuen uns schon sehr darauf, gemeinsam mit anderen Spielern am Raid "Eiskronenzitadelle" teilzunehmen. Und es war einfach eine großartige Erfahrung, daran arbeiten zu können, und die Spielerbasis schien es wirklich zu genießen."

Renendez: "Ja, und hier geht es ausschließlich um World of Warcraft Classic. Auch unser Partnerteam bei World of Warcraft hat sehr große Pläne."

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