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Super Mario 3D World

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Hätte es Super Mario Galaxy nicht gegeben, wäre dies wohl genau das 3D-Mario unser Träume. Wir haben das neue Jump'n'Run-Abenteuer angespielt.

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Hätten Miyamoto, Koizumi & Co. mit ihrer Weltraumreise nicht so viel Unsinn getrieben, würde wohl niemand epische Elemente, Meteoriten, Weltraumopern und riesigen Schritte für die Menschheit vom ersten Super Mario-Abenteuer in 3D und HD verlangen. Stattdessen würde man ein ultimatives dreidimensionales Fest der besten Ideen der bisherigen Titel der Reihe erwarten. Die besten Items und Kostüme, das beste Leveldesign, das klassisch von links nach rechts absolviert wird oder die volle Tiefe nutzt.

Wir würden sogar einen Mehrspielermodus erwarten, der seinen Einzug in die dritte Dimension feiert. Gerade in den Nebenspielen hat der sich als großer Spaßfaktor erwiesen. Aber eben all das wollen der bekannte Held mit dem Schnauzer und seine Freunde nun in ihrem neuen Abenteuer liefern, wenn es am 29. November für die Wii U erscheint. Gleichzeitig wird der Titel Nintendos größter und strahlendster Einsatz in einem der wohl am härtesten umkämpften Weihnachtsgeschäfte der jüngeren Geschichte. Als wir den Controller schließlich in die Hand nehmen und uns selbst am neuen Mario probieren, beginnen wir zu verstehen und zu glauben.

Bei einer ersten ruhigen und entspannten Spielsession, testen wir die ersten beiden Welten einer ziemlich fertigen und soliden Version. Erwarten würde man das bei dem verantwortlichen Studio und dem engen Zeitplan allerdings ohnehin. Gereicht hat die Zeit nicht, um jedes Level richtig zu genießen, denn natürlich waren wir vor allem damit beschäftigt, Unterschiede zu früheren Spiel auszumachen - etwa hinsichtlich der Steuerung und der Technik - vor allem im Vergleich mit Super Mario 3D Land und natürlich Super Mario Galaxy. Und obwohl wir ständig diese Gedanken im Kopf hatten: Der erste Vorgeschmack lässt uns hungrig nach mehr zurück und auch ein bisschen verliebt.

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Plesie im Koop zu steuern, ist gar nicht so leicht, wie es aussieht. Man muss sich mit dem Partner schon einig werden.

Kommen wir gleich zum Kern der Hintergrundgeschichte: Mario und Luigi arbeiten zum ersten Mal seit vielen Jahren als echte Klempner und setzen ihre brandneuen roten und grünen Hämmer an einem außergewöhnlichen, durchsichtigen Rohr ein. Aus diesem ploppt nun plötzlich Browser an die Oberfläche und kidnappt - natürlich - die Prinzessin. Allerdings handelt es sich dabei nicht um Peach. Die steht nämlich neben Toad erstaunt am Rande des Geschehens. Nein, es ist eine kleine grüne Prinzessin, die vom Bösewicht in ein Einweckglas gestopft wird. Peach springt - vielleicht aus Neid - als erste ins Rohr hinterher, um das kleine Ding aus seiner Notlage zu befreien. Es folgen Mario, der sie keine Sekunde aus den Augen lässt, und dann Toad. Der letzte in der Reihe ist einer, der schon das ganze Jahr über zentrale Figur bei Nintendo ist, nämlich Luigi. Die vier werden durch das Rohr transportiert, das so auch aus Futurama stammen könnte, und landen in der ersten Welt, die sie gemeinsam entdecken. Mehr brauch man von der Geschichte nicht zu wissen. Wir sind jetzt zu viert und die Welt ist dreidimensional.

Der stetige Fokus liegt auf der Z-Achse, die für die Raumtiefe steht, und wir erkunden die Weltkarten fast so, als wären sie ganz normale Level. Zum ersten Mal sind sie aber vollständig erforschbar. Mario ist in der Lage kleine Hopser zu machen und auf der Suche nach Geheimnissen, versteckten Eingängen und Münzen frei herumzulaufen. Mit dem rechten Stick oder auch durch Neigen des Gamepads bewegen wir später in den regulären Leveln die Kamera. Das ist der erste erfreuliche Unterschied.

Die zweite Veränderung, die wir bemerken, betrifft das Verhalten und die Steuerung von Mario und seinen Freunden innerhalb der Level. Zunächst fühlt es sich so an, als würde Mario langsamer rennen und höher springen, als wir das aus seinen bisherigen 3D-Adventures gewohnt sind. Wie auch in den 3DS-Teilen müssen wir einen Knopf drücken, um schneller zu rennen als es das Geschwindigkeitslimit des Analog-Sticks zulässt. Und hat man das erst einmal ein paar Sekunden gemacht, wird überraschenderweise ein Turbo freigesetzt und die Figur zieht eine Rauchwolke hinter sich her, bis wir Bremsen oder scharf die Richtung wechseln. Es ist eine Technik, die erst gemeistert werden muss, denn manchmal lohnt es sich, den Schwung beizubehalten, an anderer Stelle wiederum nicht. Nach der ersten Stunde habe ich mich mit dem Geschwindigkeitswechsel angefreundet und es ist toll, dass die neue zur Verfügung stehende Technik auch neue Möglichkeiten oder Moves mit sich bringt.

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Wir springen auf einen Freund, um ihn wie ein Sprungbrett zu benutzten.

Klassische Aktionen wie das Rutschen (ausgelöst durch das abrupte ziehen des Sticks zur entgegengesetzten Richtung), der Sprung zurück oder der Weitsprung sind wieder mit dabei. Letzteres wurde mit einem coolen Luft-Sprung-Schlag kombiniert, den Mario in Super Mario 3D Land gelernt hat. Entdeckt haben wir außerdem einen hohen Sprung mit hoch geschraubtem Korkenzieher, der ausgeführt wird, wenn wir einen Gegner in den Boden gestampft haben. Klar, ist bei einem so umfangreichen Repertoire kein Platz für den praktischen Luftdreher aus Galaxy geblieben.

Der Turbo-Schub macht die verringerte Geschwindigkeit wett, aber das ist nicht seine einzige Daseinsberechtigung. Eingeführt wurde er auch, um die Unterschiede zwischen den vier Charakteren hervorzuheben. Spielen wir mit Toad, rennen wir mit einer viel höheren Geschwindigkeit, einer die an Mario in seinen früheren Abenteuern erinnert. Peach gleitet und Luigi strampelt, um höher zu springen.

Betrachtet man die Figuren auf dem Bildschirm, erkennt man, dass die Animationen mit einer höheren Bildrate laufen - ideal für die neue 3D-Welt in HD. Mario (oder die Figur eurer Wahl) macht uns auch auf interessante Elemente wie versteckte Blöcken oder Sterne, Items und Gegner aufmerksam, indem er seinen Kopf neigt und im Comic-Stil die Augen bewegt, nickt, gestikuliert oder träger wird, allerdings nicht zum grafischen Vergnügen, sondern um mit detaillierte Animationen auf die Umgebung aufmerksam zu machen.

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Die Level sind ziemlich bunt, wie beispielsweise auch diese vom Karneval inspirierten Welt.

Die ersten Level sind, wie so oft, eher von erklärender Natur und perfekt, um die neuen Spielstile zu testen, sowie ein neues Power-Up der Hauptfiguren zu erproben - die Glocke. Durch sie wird Mario zum Katzen-Mario. Obendrauf gibt's ein hübsches Katzenschwänzchen. Manchmal finden wir das Power-Up in einem Block, manchmal stehlen wir es von einem übertrieben süßen Katzen-Goomba.

Besonders praktisch wird der Katzenanzug, als die Welten immer weiter in Höhe und in Tiefe gehen. Mit ihm lassen sich Mauern erklettern und geheime Löcher erschließen. Oder wir greifen Feinde sicher aus der Luft heraus an, ohne dem Boden dabei zu nah zu kommen. Und nähern wir uns dem harten Untergrund dann doch einmal zu sehr, halten uns die scharfen Krallen die bösen Biester vom Hals - das war mit einem traditionellen Aufzug bisher unmöglich. Natürlich müssen wir uns an das neue Timing und die Entfernung noch gewöhnen, aber im Moment wirkt es zumindest wie eine tolle Erweiterung der ohnehin schon umfangreichen Garderobe Marios.

Der Katzenanzug war im ersten Bosskampf gegen Bowser besonders hilfreich. Denn wie es sich für die Natur eines Kätzchens gehört, können unsere Charaktere mit dem neuen Kostüm viel besser mit Bällen umgehen, die ebenfalls neu dazu gekommen sind. Die Baseballs sind dabei eher harmlos, aber Fußbälle wirken wie aus Inazuma Eleven entnommen, sie werden explosiv und wenn wir sie im richtigen Moment erwischen, können wir damit Mauern niederreißen und unserem Erzfeind schweren Schaden zufügen. Kicken können wir die Bälle natürlich auch mit unserem ganz gewöhnlichen Klempner-Schuh, aber mit den Krallen geht es wesentlich einfacher - und zum Glück gibt es keinen Schiedsrichter, der nach dem Regelwerk pfeift.

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Beim Koop sollte vor allem nicht vergessen werden, dass sich alle Teamkameraden die selben Leben teilen. Zusammenarbeit ist deshalb angesagt.

Während der Hälfte der zweiten Welt bemerken wir , dass das Spiel ordentlich an Fahrt aufnimmt. Dann wird auch der Schwierigkeitsgrad etwas angehoben. Bis zu diesem Zeitpunkt gab es nur Hinweise darauf, was EAD Tokyo dieses Mal für uns in der Hinterhand bereit hält. Der ganze Wahnsinn entfesselt sich dann aber im letzten Level der Würste. Zuvor werden wir noch mit Karneval-artigen Schauplätzen überrascht, auf deren komplizierten Untergründen die Kamera konstant ins Rotieren kommt. Außerdem erleben wir einen entspannenden Ausflug mit Plesie, dem Dinosaurier - eine Anlehnung an das Schwimmen und Fliegen der Galaxy-Teile.

Es bleibt noch abzuwarten, ob auch der Mehrspielermodus in 3D so gut funktionieren wird wie in 2D etwa bei New Super Mario Bros. U. Um ehrlich zu sein, sehen die Welten sehr flexibel aus und es ist gut möglich, dass die Spieler nicht so oft aneinander geraten werden, wie in anderen Teilen der Serie, denn sie haben nun wesentlich mehr Platz zur Verfügung. Wer sich das gleich folgende Gameplay-Video anschaut, wird sehen, wie wir ein Level im Koop bestreiten. Welt 1-5 ist dabei das erste der Level im Karnevals-Stils.

Die beiden anderen Ausschnitte stammen aus den Wüstenwelten, in denen wir mit einem riesigen Vogel und Piranha-Pflanzen jede Menge Spaß hatten. Die erweisen sich als ziemlich nützlich, sofern wir sie natürlich vorher nicht umbringen. Die Level hinterlassen, mehr als in jedem bisherigen Teil, bei uns den Eindruck, auf einer riesigen Spielwiese mit vielen animierten Schauplätzen und tollen kleinen Spielereien zu sein. Freigeschaltet werden letztere meist durch das Investieren von grünen Sternen, die wir sammeln und die nun die Münzen ersetzen. Außerdem suchen wir noch nach verborgenen Briefmarken, die wir unserer Sammlung hinzufügen.

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Katzen-Goomba und die entführte Prinzessin gehören zu den neuen Figuren im Spiel.

Als der zuvor erwähnte Wahnsinn losbricht, beginnen wir die Vielzahl der Winks und Andeutungen zu verstehen, die uns im Laufe unserer zwei Spielstunden begegnet sind. Wir können es kaum noch abwarten, um dann zu sehen, was uns eigentlich im fertigen Spiel noch alles erwarten wir. Der Umfang des Inhalts sollte, so hoffen wir, mindestens an Super Mario 3D Land heranreichen.

Der Wahnsinn, der bei vier Spielern ausbricht, die unterschiedliche Items einsetzen und die einige Figuren doppelt und dreifach klonen (möglich durch das Kirschobjekt), sorgt in Kombination mit der bereits vorhandenen Action auf dem Schirm für viele Schreie und eine Menge Spaß. Wir verfolgen dabei einige Sektionen aus einem isometrischen Blickwinkel, bei der sich abgeprallte Feuerbälle mit Kugeln und Gegnern vermischt haben. Bei einigen Boss-Gegnern müssen wir auf das GamePad zurückgreifen, um Attacken zu unterstützen. Dafür gibt es Münzen, Münzen, Münzen und nochmals Münzen! Mehrfach geklonte Charaktere sammeln sich an einer Mauer, um Verwirrung zu vermeiden. Wir treffen auf unzählige POW-Blocks, geheime Blocks und Explosionen und erhalten mit etwas Glück zum Schluss eine Krone für den besten Spieler.

Zu hören gibt es zum Beispiel bei Bowser diesmal mehr Trompeten mit jazzigem Klang sowie Gitarren. Bonus Level warten mit Suoer Mario Bros. 2-Musik auf, Tode werden mit Klängen aus Super Mario Bros. 3 unterlegt. Und das alles ist gerade erst der Anfang. Wie ich anfangs schon erwähnte, habe ich mich in diesen Titel verliebt. Vielleicht hat mich die kurze Session mit Super Mario 3D World nicht ganz so begeistert wie die vielen Stunden mit Galaxy, aber ich habe das Gefühl, da wartet noch mehr Mario und noch mehr Spaß. Der Unterhaltungswert wird sicher um ein vielfaches Steigen, wenn ich das Spiel auf dem heimischen Sofa in guter Gesellschaft genieße, so wie es bei mir Tradition ist. Und gerade darauf kommt es doch am Ende an, oder?

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