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Child of Light

Child of Light

Es ist ein Spiel der etwas anderen Art, welches verschiedene Genres in sich vereint. Aber am Ende ist es vor allem eine Ode an die alten japanischen Rollenspiele in Grimms Märchen-Form wird.

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Bei den DigiDays von Ubisoft haben Leute zweieinhalb Stunden angestanden, um diesen Titel spielen zu können. Über das sechsstündige Event hinweg, befanden sich immer mindestens zehn Menschen in der Reihe und warteten geduldig. Es handelte sich aber nicht um ein öffentliches Event, sondern es war ausschließlich für Presse. Zu einem Großteil war diese Situation der schlechten Organisation geschuldet. Nur vier Spielstationen standen zur Verfügung, an der jeweils eine Viertelstunde gespielt wurde - und das an einem kleinen Stand, dessen Eingang gleichzeitig der einzige Ausgang war.

Die Beliebtheit ist aber keinesfalls übertrieben dargestellt. Child of Light - ein 2D-Puzzle-Jump'n'Run mit rundenbasierten Kämpfen und einem lebendigen, wasserfarbenen Design - war der Star der Show und den ersten Reaktionen nach zu urteilen, ist es bereits einer der beliebtesten Titel, die Ubisoft derzeit vorzuweisen hat. Es strahlt ein bisschen das Gefühl von Indie aus, aber seltsamerweise ist an diesem Spiel der führende Autor von Far Cry 3 beteiligt.

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Das 2D-Puzzle-Jump'n'Run mit rundenbasierten Kämpfen und einem lebendigen, wasserfarbenen Design war der Star der DigiDays von Ubisoft.
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Wir haben Child of Light in Paris nicht nur selbst angespielt, sondern trafen auch Jeffrey Yohalem, den besagten Autor. Der Wandel von einem Ego-Shooter für ein erwachsenes Publikum zu einem Titel, der Märchen und Poesie zelebriert, scheint ein deutlicher Schnitt zu sein. Doch aus Yohalems Sicht haben beide Projekte mehr miteinander gemein, als man vermutet. "Es sind beides Geschichten über das Erwachsenwerden", erklärt er uns. "Mich faszinieren diese Momente, wenn extreme Veränderungen im Leben passieren. Wenn man als junger Mensch seine Unschuld verliert und zum Erwachsen wird. [Der Hauptcharakter] Aurora macht eine ähnliche Entwicklung durch. Sie beginnt das Spiel als Kind. Dann levelt der Spieler und sie verändert sich und wächst. Sie macht eine unheimliche Entwicklung durch."

Aurora ist die Tochter eines österreichischen Fürsten im 19. Jahrhundert, die eines Tages erwacht und sich auf einem verschollenen Kontinent wiederfindet. Auf ihrer Suche nach einem Weg zurück nach Hause muss sie Sonne, Mond und Sterne finden, die von der Hexe der Nacht gestohlen wurden. Begleitet wird das Mädchen auf ihrem Abenteuer vom Glühwürmchen Igniculus.

Wenn der Downloadtitel bald auf allen großen Plattformen erhältlich sein wird, kann ein Freund die Rolle von Igniculus einnehmen. Der Koop-Modus an einem geteilten Bildschirm soll vor allem die Spielerfahrung für Familien interessant machen. "Jedes Mal, wenn wir eine Entscheidung über das Spiel getroffen haben, ging es um die Frage, ob diese Entscheidung das Spiel besser machen würde. Es ging nicht darum, was uns interessanter erscheinen lassen könnte", meint Jeff. Wer solo spielt, wechselt zwischen den Figuren mit einem Knopfdruck hin und her. Es gibt aber auch einige Online-Funktionen, zu denen etwa gehört, dass wir leuchtende Noten im Spiel eines Freundes hinterlassen können.

Child of Light
Auf ihrer Suche nach einem Weg zurück nach Hause muss Aurora Sonne, Mond und Sterne finden, die von der Hexe der Nacht gestohlen wurden.
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Während die verschiedenen Spielmechaniken die Genres Puzzle, Jump'n'Run, Adventure und Japan-Rollenspiel streifen, ist die Geschichte eher wie ein Gedicht aufgebaut und erinnert an Die Ballade des alten Seemanns oder Beowolf. "Im College habe ich viele Gedichte geschrieben und wenn man mir gesagt hätte, dass ich mal ein episches Gedicht für ein Pop-Medium schreiben würde, hätte ich nur gedacht, da will mich einer verarschen", erzählt Jeff. "Immerhin ist Poesie mehr etwas für die Oper, wo es einer kleinen Gruppe zugänglich gemacht wird. Alles andere ist uninteressant, oder?"

Neben dem wunderbaren Farbton der Grafik, betont der Autor auch, dass Child of Light keine kindliche Geschichte ist und verweist auf Disneys Bambi. "Es ist eine Ballade. Es ist nicht kindisch, es muss sich nicht in jeder Vers auf süße Art reimen - vielmehr treiben wir die Action nach vorn." Obwohl dieser Vergleich einen Sog in dunkle Themen vermuten lässt, wurde der Titel nicht ohne Grund gewählt - es gibt Hoffnung. "Es ist eine optimistische Geschichte. Es geht nicht darum, in die Dunkelheit abzugleiten - es geht um etwas Reales."

Die Umsetzung war aber alles andere als leicht. Um dem Spiel die flüssige Struktur einer poetischen Sage zu verpassen, musste Jeff etwa sechs Monate am Skript arbeiten. "Es war wie eine Mosaik-Fliesen-Arbeit; Malen ist für mich so wie ich das Schreiben umschreiben würde: Man macht eine große dramatische Szene mit jeder Menge Energie, das fühlt man als Autor. Im Vergleich dazu war Child of Light mehr, als würde jede Szene zu einem Puzzle werden."

Rätsel- und Gefechtsstrategien wurden in einem Konzept verwoben, das an eine Ode an das klassische Japan-Rollenspiel-Genre in Form eines Grimm-Märchens erinnert. Jeffrey lässt hier Namen wie Chrono Trigger und Final Fantasy VI fallen.

Child of Light
Es gibt rundenbasierte Kämpfe, die uns ganz schön fordern und von japanischen Rollenspielen inspiriert sind.

Die Demo spielt im zweiten Akt des Titels. Aurora und ihr fliegender Begleiter untersuchen ein Dorf, dessen Bewohner in Krähen verwandelt wurden. Wir durchsuchen die Häuser und öffnen Truhen, um statusverbessernde Kristalle zu erbeuten. Wir lachen uns ein zweites Gruppenmitglied an und finden uns schon bald in einem Labyrinth aus Tunneln unter dem Dorf wieder, in denen uns wilde Kreaturen erwarten. Gespielt wird auf der Playstation 4 und plötzlich ergeben die eingebauten Lichter im Controller einen Sinn: Eine Anzeige leuchtet blau, die andere rot und beide signalisieren so, wer wen kontrolliert.

Aurora (rot) kann schweben und springen. Ein Druck auf die Schultertaste verleiht ihr einen kurzen Geschwindigkeitsschub - perfekt, um den letzten Speeren auszuweichen, die in der Dunkelheit aus dem Tunnel ragen. Ignilculus muss sich nicht an die traditionellen Wege halten. Ähnlich wie ein Mauszeiger fliegt das Glühwürmchen an jede beliebige Stelle des Bildschirms, sammelt Mana und erhellt geheime, versteckte Pfade in der Dunkelheit. Seine erhellende Fähigkeit spielt eine wichtige Rolle beim Kampfsystem. Schon in diesem frühen Stadium wird dort übrigens deutlich, dass die Entwickler sich einige Gedanken gemacht haben, um gealterte Spielmechaniken mit neuen Tricks aufzufrischen.

Wie bei jedem Rollenspiel führt die Berührung mit einem Gegner zu einem rundenbasierten Gefecht. Am unteren Bildschirmrand findet sich ein Ladebalken mit acht extra rot-eingefärbten Abschnitten. Alle Figuren auf dem Bildschirm - Igniculus ausgeschlossen - werden als kleine Symbole auf dieser Leiste angezeigt und wandern von rechts nach links. Erreicht ein Charakter einen roten Bereich, kann er angreifen oder zaubern.

Child of Light
Das Spiel läuft mit der Ubiart Framwork-Engine, die im Moment auch Rayman seinen unverwechselbaren Stil verleiht.

Unterschiedliche Angriffe oder Zauber dauern länger, bis sie aufgeladen sind und verlangsamen die Bewegungen. Wer Igniculus steuert, kann Gegner erblinden lassen, über sie fliegen und ihre Zaubergeschwindigkeit verlangsamen oder aber er spendiert seinen Kollegen einige zusätzliche Lebenspunkte.

Greifen wir einen Gegner an, während sich dessen Symbol ebenfalls im roten Bereich befindet, verhindern wir seine Attacke. Das Ergebnis ist, dass wir trotz der hübsch gestalteten Szenerien und Charaktere vor allem auf den Balken fixiert sind und überlegen, wie wir die Angriffe zu unserem Vorteil nutzen. So richtig raus haben wir den Bogen noch nicht, als wir zum Ende der Demo auf den Boss treffen, ein riesiges Monster mit mehreren Tentakeln, das relativ schnell unsere kleine Gruppe auseinander nimmt. Am Schwierigkeitsgrad wird aber noch gearbeitet, wie uns versichert wird.

Gewarnt wurden wir aber schon vorher: Ein anderer Spieler hat uns eine leuchtende Nachricht hinterlassen, auf der er uns empfahl, vor dem Kampf mindestens Level 4 zu erreichen. Durch Kämpfe werden Erfahrungspunkte verdient, die in dem vielschichtigen Fähigkeitenbaum eingetauscht werden können. Damit zugänglich werden so etwa stärkere Angriffe, Heilzauber und verringerte Zauberzeiten.

Weil das Spiel auf der Ubiart-Framwork-Engine läuft - der selben im Übrigen, die auch Rayman Origins und Rayman Legends ihren unverwechselbaren Stil verleiht - wirkt Child of Light schon jetzt bezaubernd und es scheint, als hätten die Konzept-Künstler ihre Freiheit bekommen und Bilder direkt ins Spiel importieren können. Die Spielmechaniken sind ein interessanter Mix und sie haben genug Tiefe, sodass es ebenso verlockendend ist, wie es aussieht. Viel wichtiger als all das wird aber die Geschichte sein, wenn das Spiel im nächsten Jahr erscheint. Jeffrey Yohalem fasst es so zusammen: "Man durchlebt ein ganzes Leben - es ist diese Art von episch."

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