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The Bureau: Xcom Declassified

The Bureau: Xcom Declassified

Eigentlich sollte alles vertuscht werden, aber wir haben uns bei 2K Marin in San Francisco eingeschleust und sind an streng geheime Information über das neue Xcom-Spiel gekommen.

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Langsam streicht die beringte Hand über das Fell der weißen Angora-Katze und ich erhalte von einer beängstigend ruhigen Stimme über das Intercom meine Befehle: Ich soll für die Organisation G.A.M.E.R.E.A.C.T.O.R. als Däne getarnt von Hamburg über Paris nach San Francisco fliegen und in die Vereinigten Staaten einreisen. Dort werde ich mich mit einem ehemaligen Agenten des britischen Verteidigungsministeriums treffen und über ein Projekt sprechen, das es eigentlich gar nicht gibt.

Ich habe so meine Zweifel, ob meine Salz-und-Pfeffer-Haare, die mich eher aussehen lassen, wie ein Dozent eines norditalienischen Erasmus-Projekts und mein grauenhafter Akzent, der doch stark an den ehemaligen Gouverneur von Kalifornien erinnert, meine Tarnung nicht untergraben. So muss also meine hanseatische Trinkfestigkeit genügen, um meine skandinavische Identität aufrecht zu erhalten. Ich mache mich auf die Reise und lasse mich nicht von meiner Mission abhalten - auch nicht durch vorsätzlich umgeleitete Flugzeuge und Bruchlandungen asiatischer Maschinen auf dem internationalen Flughafen von San Francisco.

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The Bureau: Xcom DeclassifiedThe Bureau: Xcom Declassified
Das Taktik-Action-Spiel verbindet das beste aus beiden Welten miteinander und soll auch alte Fans zufrieden stellen.
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Es gibt immer mehrere Wahrheiten, wie ich schon bald erfahren soll. Aber diese Geschichte entspricht den Tatsachen - mit Ausnahme der weißen Katze. Wir wurden zu einem Besuch der 2K Marin-Studios eingeladen, konnten mit Entwicklern aus den unterschiedlichsten Abteilungen sprechen und durften einen letzten Blick auf The Bureau: Xcom Declassified werfen, bevor das Spiel Ende August veröffentlicht wird.

2K Marin Studios haben ihren Sitz nördlich von San Francisco, auf dem Gelände des ehemaligen Hamilton Flugfeldes. Unsere Chauffeurin bemerkt noch beiläufig "Welcome to the Twilight-Zone", als die Reise durch eine Landschaft wie aus Red Dead Redemption führt - allerdings gesäumt von Yachthäfen. In krassem Kontrast zum freigeistigen San Francisco endet unsere Fahrt dann aber in einem extrem ordentlichen Wohn- und Industriebezirk, in dem die Pflanzen alle merkwürdig adrett angeordnet sind und Wachleute gemütlich in den sonnigen Vorgärten der gleichförmigen Gebäude sitzen.

In dem neuen Gebäude von 2K Marin, in dem das Team von The Bureau: Xcom Declassified arbeitet, wird man von den überlebensgroßen Figuren von Booker DeWitt und Elizabeth begrüßt. Es geht dann vorbei an Regalen mit wirklich unzähligen Preisen und Trophäen, die das Studio unter anderem für Bioshock 2 eingeheimst hat, in ein sehr geräumiges Großraumbüro. Hier hat das Team seine Arbeitsplätze, von denen natürlich eigentlich jeder mit allerlei Nerd-Merchandise geschmückt ist und die Wand ein riesiges Logo ihres aktuellen Spiels ziert.

The Bureau: Xcom Declassified
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Lange war es still um den Titel, aber Agent Ingo hat das Studio von 2K Marin infiltriert und alle Informationen beschafft.

Das Team hat schon mit den Bioshock-Titeln gezeigt, das es atmosphärisch beeindruckende Welten schaffen kann. Und genau dies fällt einem bei The Bureau: Xcom Declassified auch gleich als erstes ins Auge. Das Spiel erzählt von der Gründung der Xcom-Einheit Anfang der sechziger Jahre - einer Epoche, die in Videospielen bisher nur kaum vertreten war und sowohl optisch als auch historisch einen wirklich interessanten Hintergrund bietet. Es ist die Zeit der Kennedy-Ära und die Welt steht kurz vor dem atomaren Untergang. Das "Bureau" wurde eigentlich gegründet um der kommunistischen Bedrohung zu begegnen. Doch als eine technologisch der Menschheit weit überlegene Alien-Spezies einen Angriff auf die Erde startet, wird aus der Einheit ein internationales Team, das die Invasion stoppen soll.

Art Director Jeff Weir führt unserer kleinen Gruppe einige seiner Inspirationsquellen vor. Unter anderem sehen wir natürlich Filme wie Krieg der Welten, dessen Aliens denen der Xcom-Reihe schon sehr ähneln, die Sets der Bond-Filme, aber auch moderne Serien wie Mad Men. Die Kampfschauplätze von The Bureau: Xcom Declassified sind häufig typisch amerikanische Kleinstädte und Jeff zeigt uns Bilder von Homecoming-Paraden, Tankstellen und Restaurants mit der im Space-Age typischen Architektur im Googie-Stil mit den futuristischen geometrischen Formen.

1962 war das Weltraum-Wettrüsten zwischen den beiden Weltmächten in vollem Gange und natürlich hat auch das damalige Mercury-Programm der NASA das Aussehen der Xcom-Basis stark beeinflusst. Es gibt jede Menge blinkende Lichter und Telegramm-Ticker aus einer Zeit, in der Fernseher noch Röhren hatten. Dem wollen die Designer eine Alienrasse gegenüberstellen, die auch heute noch bedrohlich und technisch überlegen wirkt. Die Sektoiden aus Xcom ähneln zwar noch dem klassischen Fünfziger Jahre-Bild des fragilen Außerirdischen, aber sie werden von futuristischen Kampfmaschinen unterstützt. Die aggressiven Outsider bombardieren die Erde mit sogenannten Seeds, kleine würfelförmige Einheiten, die durch Terraforming gigantische Alienstrukturen auf der Erde erschaffen können.

The Bureau: Xcom Declassified
Dem Charme der Sechziger wollen die Designer eine Alienrasse gegenüberstellen, die auch heute noch bedrohlich und technisch überlegen wirkt.

Die Xcom-Basis spielt eine wichtige Rolle. Sie entwickelt sich im Laufe des Spiels vom Provisorium mit halb ausgepackten Kartons zu einem mit Hilfe von Alien-Technologie hochgerüsteten Hauptquartier. Hier nehmen wir unsere Missionen an, starten Nebenquests, erforschen die Entwicklung neuer Technologien, sprechen mit den Leuten aus der Basis oder stellen unser Team und dessen Ausrüstung zusammen.

Modelling Lead Artist Austin Germer zeigt uns einige der Charakter-Studien und ihre Entwicklung. Er blättert in einem sehr zerlesenem, mit etlichen Merkzetteln gespicktem Mode-Katalog von 1957 und erzählt lachend von den Problemen, auf die das Team gestoßen ist. So zierte etwa Angela, die schöne und kluge Ex-CIA-Agentin des Xcom-Teams, in ersten Entwürfen eine der Zeit entsprechende Bienenkorb-Frisur. Später wurde klar, dass die Haarpracht unter dem Helm eines Weltraumanzugs echte Schwierigkeiten bereiten würde. Jetzt hat die Dame einen Audrey Hepburn-Look verpasst bekommen. Die Agentin wird allemal eine interessante Figur, schließlich gehörten zu dieser Zeit die Frauen noch an Herd. Aber 2K hat schon mit der Bioshock-Reihe immer gerne auf gesellschaftliche Phänomene hingewiesen.

Die Liebe zum Detail sorgt für eine faszinierende Welt und die Atmosphäre in der Basis und den Kampfschauplätzen lässt sich förmlich aufsaugen. Bei der Entwicklung der Figuren haben aber natürlich auch Gameplay-Elemente eine wichtige Rolle gespielt. Die brachialen Mutons und die Elite-Mutons mit ihren Jetpacks tragen schwere Rüstung und Austin zeigt uns, wie einzelne Teile des Panzers weggeschossen werden können, um die verwundbaren Punkte freizulegen.

The Bureau: Xcom Declassified
Der Titel bietet eine starke taktische Ausrichtung und eine ganz besondere Deckungsmechanik.

In dem Third Person-Shooter mit der starken taktischen Ausrichtung und seiner Deckungsmechanik sollen gerade die Jetpack-Mutons oder die Sektiode in ihren dreibeinigen Pods dafür sorgen, dass wir es uns nicht zu gemütlich machen sollten. Selbst die einfachen Mutons können uns mit ihrer Attacke aus der Deckung prügeln. Die unterschiedlichen Schwachpunkte erfordern immer wieder Flankenangriffe. Man sollte das Team auch nicht zu sehr auseinander reißen, denn wenn ein Mitglied zu Boden geht, bleibt nur wenig Zeit für die Wiederbelebung. Ansonsten verlieren wir unwiederbringlich einen guten Kämpfer, der sich im Laufe des Spiels wichtige Fähigkeiten angeeignet hat. Fehler haben also echte Konsequenzen.

The Bureau: Xcom Declassified ist unter dem Strich der Kampf von Squad gegen Squad erklärt Creative Director Morgan Gray. Die taktischen Kämpfe haben ihre Wurzeln in den alten Rainbow Six-Spielen oder etwa Full Spectrum Warrior. Um dem Team schnelle und präzise Befehle geben zu können, hat 2K Marin den Battle Focus entwickelt. Das ist ein ringförmiges Interface, auf dem die einzelnen Teammitglieder und ihre Fähigkeiten aufgerufen werden können - farblich unterschiedlich eingeteilt. Wählen wir es an, wird gleichzeitig die Zeit verlangsamt.

Dabei schwenkt die Kamera zur besseren Übersicht zum jeweils angewähltem Teammitglied. Einfache Befehle wie Positionswechsel oder Angriff können aber auch über das Steuerkreuz geben werden. Über den Battle Focus-Ring dürfen aber ganze Ketten an Befehlen vorher festgelegt werden, die dann beim Verlassen des kleinen Menüs abgearbeitet werden. Das System funktioniert hervorragend, ist intuitiv zu bedienen und ermöglicht jede Menge taktischer Spielereien. Es wurden uns eine ganze Reihe von wieder verworfenen Interface-Varianten gezeigt, die sich bei den Testern aus verschiedensten Gründen nicht bewährt hatten. Auch die ursprünglich geplante Ego-Perspektive wurde auf Grund der mangelnden Übersicht verworfen.

The Bureau: Xcom Declassified
Im Battle Focus-Ringmenü schwenkt die Kamera zur besseren Übersicht zum jeweils angewähltem Teammitglied.

Ich habe Morgan noch mal explizit nach dem Permadeath-Konzept befragt, das sich je nach Schwierigkeitsgrad noch leicht verändert. Es ist auf den Konsolen selten anzutreffen, aber man kann damit so viel Spaß und Trauer haben - wie zuletzt bei State of Decay. Bei meiner Spielsession hatte ich das Gefühl, das ich bei komplettem Scheitern einfach zum Anfang der Mission zurückgesetzt wurde - eben doch ohne Konsequenzen. Natürlich, die Hauptfigur Agent William Carter kann nicht wirklich sterben, aber die Teammitglieder sollten sterblich sein und der Verlust schmerzhaft. Mit ihrem Tod gehen auch ihre Fähigkeiten verloren und es fehlt womöglich ein starker Spezialist aus einer der vier Klassen und das verringert unsere Schlagkräftigkeit.

Morgan erklärt, das Spiel sei dafür gedacht, dass es mindestens im Veteran-Modus gespielt wird. Sein Team hätte heftige Diskussionen gehabt, aber letztlich sei es eben unser echtes Geld und unsere echte Zeit. Daher sollten wir alle Möglichkeiten bekommen, unseren Spaß zu haben. Sein Argument ist verständlich und diesbezüglich nur genau einen Schwierigkeitsgrad anzubieten, wie eben bei State of Decay, ist vermutlich tatsächlich nur mit Download-Titeln zu wagen. Die risikofreudigen Spieler, auf der Suche nach dem nächsten Kick, bekommen ihre Herausforderung. Alle anderen, die das Prinzip des Permadeath in ihrem Spiel nicht mögen, können es auch umgehen.

Laut Gray findet sich das Konzept mit seinen etwas langsameren Kämpfen und dem größerem Fokus auf Taktik als auf Action auch im Erzählstil wieder. The Bureau: Xcom Declassified ist weniger Kinofilm, sondern wird eher im Stil einer Art Mini-Serie erzählt. Und die kann natürlich ein langsameres Tempo und ganz andere Spannungsbögen haben.

The Bureau: Xcom Declassified
Der Titel ist weniger Kinofilm, sondern wird eher im Stil einer Art Mini-Serie erzählt - langsamer und mit anderen Spannungsbögen.

Zum Schluss wollte ich natürlich noch mehr über den offensichtlich schweren Werdegang des Spiels erfahren. Nach der ersten Ankündigung eines Action-Titels, basierend auf der Xcom-Marke, hat 2K einen Shitstorm höchster Güte geerntet. Das ist mittlerweile Geschichte und die Fans haben mit Xcom: Enemy Unknown ein erstklassiges Spiel bekommen, das sich stark an den Strategie-Vorgängern orientiert. Morgan erzählt, dass sie sehr dankbar waren. So konnten sie erst einmal unterzutauchen und in aller Ruhe an The Bureau: Xcom Declassified arbeiten. Jetzt, nachdem 2K gezeigt hat, wie behutsam sie mit der Marke umgehen, ist die Zeit wohl eher reif, den Fans eine andere Art von Xcom-Spiel vorzustellen. Morgan ergänzt noch, dass es einer der Vorzüge sei, für eine Firma wie 2K zu arbeiten. Sie versuchen immer großartige Spiele abzuliefern und gehen eben auch Wagnisse ein. Zur der Zeit, als Bioshock veröffentlicht wurde, hätten sich wohl doch nur wenige an ein Projekt dieser Art gewagt.

Nach allem was ich von The Bureau: Xcom Declassified gesehen habe, hat sich mein anfänglicher Verdacht, 2K will mit der Veröffentlichung des Spiels eventuell nur die Verluste gering halten, in Luft aufgelöst. Die Atmosphäre ist großartig, das Setting ist angenehm unverbraucht und die taktischen Kämpfe sind spannend und abwechslungsreich. Die Spieler bekommen mit den unterschiedlichen Klassen, den verschieden Perks und Ausrüstungen einen Werkzeugkasten in die Hand, der zum Experimentieren einlädt und die Kämpfe lange frisch halten dürfte.

Trotz des Wechsels in die Third Person-Perspektive hat das Spiel noch viel Xcom-DNA und die Fans dürfen sich freuen, die Outsider mal aus einer buchstäblich anderen Sicht zu bekämpfen. Und allen jenen, denen rundenbasierte Taktik nicht liegt, bekommen einen zugänglichen, schönen und taktichen Shooter geboten. The Bureau: Xcom Declassified macht trotz des veränderten Spielprinzips nicht die gleichen Fehler wie beispielsweise Syndicate und schafft es seinen Wurzeln treu zu bleiben.

The Bureau: Xcom Declassified
Trotz des Wechsels in die Third Person-Perspektive hat das Spiel noch viel Xcom-DNA und bleibt seinen Wurzeln treu.

Der Besuch der 2K Marin-Studios fiel nicht nur mit dem 66. Jahrestag des Roswell-Zwischenfalls zusammen, die Gastgeber hatten auch noch einen besonderen Gast eingeladen. Schliesslich lautete mein Auftrag ja, mich mit einem ehemaligen Agenten des britischen Verteidigungsministeriums zu treffen.

Im Vorgarten der Studios blinzelt mich ein sympathischer, schmächtiger Brite in der kalifornischen Sonne an. Nick Pope hat drei Jahre für die britische Regierung UFO-Sichtungen untersucht. Und er hat danach die Veröffentlichung dieser X-Files betreut, zu denen das Verteidigungsministerium auf Grund des Freedom of Information Acts gezwungen war. Der Mann hat also in einem echten Xcom-Büro gearbeitet. Er wird der Presse gerne als der britische Fox Moulder verkauft, aber ein echter Believer ist er natürlich nicht. Was aber nicht bedeutet, er hätte keine interessanten Geschichten zu bieten.

Er erzählt, dass der größte Teil der UFO-Sichtungen aufgeklärt werden konnte, aber eben ein kleiner Prozentsatz unerklärlicher Phänomene übrig geblieben ist. In dessen Sichtung waren auch verhältnismäßig vertrauenswürdige Personen wie etwa Airforce-Piloten verwickelt. Und genau diese Vorfälle waren der britischen Regierung unangenehm. Es ist ja auch peinlich, wenn das Verteidigungsministerium zugeben muss, dass im Luftraum über einer britischen Airforce-Base nicht identifizierte Flugobjekte gekreist haben. Nick erzählt, wie in offiziellen Berichte extra von kleinen grünen Männchen gesprochen wurde, um der Situation im Vorfeld etwas Schärfe zu nehmen und die Presseberichte in eine eher humorvolle Richtung zu lenken.

Natürlich haben die Verschwörungstheoretiker, nachdem die X-Files der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurden, keine Ruhe gegeben und gemutmaßt, die britische Regierung hätte nur die harmlosen Berichte veröffentlicht. Aus der Situation kommt wohl keiner raus. Das ist Material, von dem man Kopfschmerzen bekommt, wenn man darüber nachdenkt. Nick sagt nur abschließend, man sollte trotz der PRISM-Enthüllungen und ähnlichen Berichten nicht den Fehler machen und etwa glauben, dass Regierungen heute keine Geheimnisse mehr für sich behalten könnten.

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