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Hitman: Absolution

Hitman: Absolution

Alle Welt rechnete mit einem neuen Hitman-Spiel. Fünf ewige Jahre lang, in denen IO Interactive die kriminelle Unterwelt auf anderen Pfaden erkundete und beständig der Frage auswich, wann sie zu ihrer alten Marke zurückkehren. Jetzt war offenbar der richtige Zeitpunkt gekommen. Kein Ausweichen, kein Schweigen, der Name ist offiziell. Zu Hitman: Absolution gibt's Trailer, erste Bilder und handfeste Informationen

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Auf dem Bildschirm steht in großen Lettern den Titel des neuen Spiels - im Hintergrund schlagen schwere Regentropfen gegen eine Fensterscheibe, deren Ausblick eine trostlose Großstadt zeigt. Während der Titel verschwimmt, hat Agent 47 einen ungewöhnlich lauten Auftritt, indem er durch die Scheibe kracht. Er trägt die bekannten Sachen, schwarzer Anzug mit roter Krawatte, aber sein Gesicht hat sich ganz erheblich verbessert, seit wir ihn das letzte Mal gesehen haben.

Agent 47 befindet sich in einer verlassenen und beinahe verfallenen Bibliothek in Chicago. Vögel haben offenbar ihr Revier markiert, denn abgesehen von den vielen riesigen Löchern ist er bedeckt mit schwarz-weißen Flecken. Die Balkone fehlen, Geländer gibt es hier und da auch nicht mehr. Das Gebäude verfügt nur über wenig Licht - am auffälligsten ist noch das Restleuchten der roten Sicherheitslampen über den Türen am Ende der Halle, die wohl auf den Ausgang verweisen. Doch es gibt ein ganz anderes Problem, als den Zustand des Gebäudes. Zwischen Agent 47 und seinem Ziel warten etwa ein Dutzend Polizisten. Anfangs wird der Mann nämlich gejagt und auf seiner Flucht ist er ohne die üblichen Waffen unterwegs. Aber das heißt nicht, dass er ungefährlich wäre...

Es ist kein Geheimnis, dass die Glacier Engine von IO Interactive nicht mehr die jüngste ist. Und obwohl Kane & Lynch 2: Dog Days zum Teil wegen der coolen Filter-Optik gepunktet hat, war dennoch sichtbar, dass die Grafik veraltet ist. Da half es auch nichts, dass es beeindruckte, was aus der Engine, mit der Hitman bereits vor elf Jahren debütierte, noch herausgeholt wurde. Doch zum Glück setzt sich Glacier jetzt zur Ruhe. An die Stelle rückt eine brandneue Engine, welche für die kommenden Jahre die Grundlage für die Spiele von IO Interactive bilden wird. Eine gute Entscheidung.

Hitman: Absolution
Licht, Schatten, Partikel-Effekte sowie der Detailgrad für Umgebungen und auch die Charaktere und Animationen sind zeitgemäß.
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Hitman: Absolution sieht gut aus, richtig gut. Licht, Schatten, Partikel-Effekte sowie der Detailgrad für Umgebungen und auch die Charaktere und Animationen sind zeitgemäß. Das Spiel kann locker mit den allen Games von heute mithalten und die Dänen spielen wieder in der ersten Liga in Sachen Grafik mit.

In einem späteren Abschnitt der Demo wird 47 von einem Hubschrauber verfolgt. Seine Lichter werfen schöne Schatten, wenn sie durch die halb verhüllten Fenster des Dachbodens scheinen, auf dem der Hitman hockt. Von draußen hämmert der Regen aufs Dach - jeder einzelne Tropfen formt dabei seine eigenen Spritzer, wenn er auf das Dach prasselt, um dann die Ziegel und die Wand herunterzulaufen. Als 47 sich der Sintflut stellt, ist sein typischer Anzug schnell mit Wasser vollgesogen.

Aber momentan stehen wir noch in der Bibliothek und ein halbes Dutzend Polizeibeamte stört. Allerdings ist es eben auch sehr dunkel - es gibt nur wenig bis gar kein Licht. Lediglich die Taschenlampen und das Mondlicht durchbrechen die Dunkelheit. Um die Beamten beiseite zu räumen, greifen wir auf alle Methoden zurück, die wir von einem Hitman erwarten. Wir schleicht uns von hinten heran und würgen den Gegner mit bloßen Händen. Durch den Rest des Raums schleicht 47 wie eine 18er-Version von Pac-Man - und die Pillen sind hier eben Menschen.

Hitman: AbsolutionHitman: Absolution
Eine Fähigkeit mit dem Namen Instinkt soll die veraltete Gameplay-Mechanik der Serie auf den neuesten Stand bringen.
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Und an dieser Stelle werden die ersten Neuerungen deutlich, die bei den Fans der Serie wahrscheinlich für gemischte Reaktionen sorgen. Während 47 versteckt hinter einem Bücherregal sitzt, werden die Farben in der Umgebung abgedunkelt und unsere Ziele mit einem goldenen Glanz markiert, der sie vollständig durch Wände und Hindernisse hindurch umreißt. Eine helle Linie auf dem Boden zeigt die aktuelle Route des nächsten Polizisten, der sich mit unserer Position kreuzt. Der stille Assassine kriecht auf die Seite, schnappt sich ein Verlängerungskabel von einem Tisch in der Nähe und wenn der Beamte vorbeigeht, erwürgen wir ihn.

Diese Fähigkeit trägt den Namen Instinkt und ist ein Ansatz von IO, die veraltete Gameplay-Mechanik der Serie auf den neuesten Stand zu bringen. Die alten Hitman-Spiele sind nämlich ziemlich überladen und obwohl sie ihre Berechtigung haben, sind sie insgesamt doch ziemlich schwer und basieren vor allem auf der Trial-and-Error-Idee. Mit Hitman: Absolution wollen die Jungs eine Erfahrung schaffen, die die Seele der alten Spiele einfängt, aber sie für die heutigen Spieler praktikabel macht.

Die Idee ist, dass Agent 47 eine geschmeidige Tötungsmaschine ist, er die Umwelt besonders wahrnimmt und eine Prognose über gegnerische Bewegungen machen kann. Der Spieler muss also auch diese Fähigkeiten haben. Deswegen nimmt er Instinkt zur Hilfe, um die Welt durch die Augen von 47 zu sehen. So bekommen wir einen Überblick über alle Optionen und Möglichkeiten.

Hitman: Absolution
Improvisierte Waffen werden wieder einen großen Teil der Spielerfahrung ausmachen.

Stellen wir uns vor: Wir begehen einen ziemlich plumpen Mord, eine Wache kriegt das mit und untersucht die Sache. Dann können wir sie mittels Instinkt von unserem Versteck aus beobachten. Und wenn wir sehen, dass sie nach links geht, dann können wir uns für den rechten Weg entscheiden. Früher war es eher eine Entscheidung auf gut Glück - jetzt sollen wir damit laut IO Interactive eine echte Wahl haben, statt Entscheidungen dem Zufall zu überlassen.

Außerdem hat Instinkt eine Grenze. Um es benutzen zu können, müssen wir Punkte einsetzen, die nur durch das stille Töten und durch ähnliche Handlungen wieder aufgefüllt werden. Aber letztendlich müssen wir diese Funktion auch gar nicht nutzen. Wir jedenfalls setzen unseren stillen und tödlichen Streifzug durch die Bibliothek fort. Einen Cop erlegen wir mit einer kleinen Büste - korrekt, improvisierte Waffen werden wieder einen großen Teil der Spielerfahrung ausmachen. Ein anderer wird dann noch von der Brüstung eines Balkons gezogen, von dem aus er eine Etage tiefer durch ein Loch im Boden verschwindet.

Einen patrouillierenden Polizisten umgehen wir, indem wir über eine Galerie ausweichen. Dort finden wir einen Schlagstock, mit dem wir uns wieder von hinten an den Feind anschleichen. Wir nehmen die Schlagwaffe, ziehen sie ihm über den Kopf und drücken unser Knie in den Rücken, so dass der Cop leise fällt. Dann ziehen wir den Stock beiseite und hören leise das Brechen von Knochen, das durch den Raum hallt. Leise, effizient und grausam - so ist Agent 47

Hitman: Absolution
Die Grafik wurde deutlich aufgewertet, einer komplett neuen Engine sei Dank.

Während der Demo sehen wir weitere klassische Hitman-Momente. Leichen können an einen ruhigeren, sicheren Ort getragen werden. Außerdem ist es möglich, sich an unbeteiligte Menschen heranzuschleichen, um sie als menschliches Schutzschild zu instrumentalisieren. Genauso lassen sich Sicherungskästen sabotieren, um etwa die Beleuchtung zu manipulieren und wir können uns beispielsweise mit einer Polizei-Uniform verkleiden, wenn wir die im Verlauf des Spiels aufspüren.

Instinkt spielt dabei aber noch eine weitere Rolle. Aktivieren wir diese Technik während einer Begegnung mit anderen Polizeieinheiten, dann wird 47 versuchen, sich der Situation elegant zu entziehen. Er wird seine Rolle professionell weiterspielen, welche auch immer das gerade ist, und sein Gesicht so gut es geht verbergen, während er an der Gruppe vorbeigeht. Während dieser Szenen herrscht eine Menge Spannung und es folgt Erleichterung, je weiter wir uns entfernen. Einmal wandern wir in ein Zimmer voller Polizisten und SWAT-Einheiten. Aber wir versuchen trotz der vielen Sturmgewehre ruhig zu bleiben, schnappen uns einen Donut und laufen damit, das Gesicht etwas versteckt, durch den Raum.

Gur, es klingt so, als ob Instinkt alles zu einfach macht, aber das ist nicht der Fall. Denn im alten Hitman sah nur der wie ein echter Killer aus, der ein Experte darin war. Jetzt soll es einfacher sein, sich wie ein Attentäter zu fühlen. Allerdings ist es schwieriger, eine Situation im Griff zu haben und nicht durchzudrehen. Mit dem neuen Mechanismus sollen schleichende Spieler dazu verleitet werden, eine action-orientierte Richtung einzuschlagen.

Hitman: Absolution
Es ist es wieder möglich, ungesehen durch das Spiel zu kommen, aber dafür braucht es schon einen fehlerfreien Durchlauf.

Es hängt alles davon ab, wie anspruchsvoll wir das Spiel für uns gestalten. Wir haben sogar die Wahl, es ganz ohne Instinkt zu versuchen. Das Gameplay wird so vielschichtiger. Vorher waren es oft Entscheidungen und Möglichkeiten, die genau zwei Varianten für den Ausgang boten. Jetzt sehen wir Wachen, bevor wir den Alarm auslösen. Und selbst, wenn uns das nicht so recht gelingt, haben wir oft noch die Chance, sie als Zeugen zu beseitigen, bevor sie entkommen. Es gibt mehrere Stufen, bevor alles ins Chaos abdriftet.

Außerdem ist es wieder möglich, ungesehen durch das Spiel zu kommen, aber dafür braucht es schon einen fehlerfreien Durchlauf. Bei Hitman: Absolution sollte man jedenfalls nicht erwarten, dass es besonders einfach wird, denn IO Interactive weiß um die Fanbase von Hitman - und das sind Hardcore-Spieler. An bestimmten Stellen wird diese Überlegung deutlicher als an anderen. In jedem Fall wollte man ein breiteres Angebot abliefern, das mehr Menschen gefällt.

Agent 47 versucht derweil, weiterhin den Raum und diese unangenehme Situation hinter sich zu lassen. Er tut so, als konzentriere er sich voll und ganz auf den Donut in seiner Hand. Dann tritt der Kommandant herein und bellt Befehle an den Einsatztrupp. Das ist das Signal für den Killer zu gehen. Beim Gehen fragt ihn ein vermeintlicher Kollege, wie lange er jetzt zurück sei. 47 bleibt cool und antwortet ganz lässig, dass er nie weg gewesen sei. Und mit diesen Worten verschwindet er in Richtung U-Bahn, mischt sich unter die vielen Pendler und löst sich so in der Nacht auf.

Hier endet die Demo. Menschenmengen wie in der U-Bahn werden übrigens einen wichtigen Teil des Spiels ausmachen. Die neue Engine kann über tausend Charaktere gleichzeitig erschaffen und diese trotzdem individuell steuern. Möglich macht das eine neue Engine für die Künstliche Intelligenz, die seit vier Jahren in Entwicklung ist. Außerdem sagen IO Interactive von sich selbst, dass sie ein paar Trumpfkarten noch gar nicht ausgespielt haben. Etwa, wie sich Instinkt in Schusswechseln verhält, ob es einen Multiplayer gibt und warum die Polizei in Chicago nach unserem Agenten sucht. Die Antworten darauf gibt es erst zu einem späteren Zeitpunkt. Bis dahin versichern wir allen Fans, dass Hitman: Absolution sich anfühlt wie es ein Hitman tun sollte. Gleichzeitig wurde aber das Stealth-Gameplay auf den neuesten Stand gebracht.

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