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Ridge Racer Unbounded

Ridge Racer Unbounded

Das Muscle-Car driftet in Superzeitlupe durch eine enge Großstadtkurve in einer der zahllosen Städte in Shatter Bay. Im Hintergrund ist eine Anzeige auf die Hauswand projiziert, die abwechselnd den Score und die Position im Rennen angezeigt. Es ist das erste Mal, dass etwas in einem Autorennen so deutlich an einen Shooter erinnert.

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Die Idee der quasi in Echtzeit aktualisierten und nahtlos in die Spielewelt eingebundenen Anzeigen ist offensichtlich bei Splinter Cell: Conviction ausgeliehen. Position 3/8, bei über 200.000 Punkten - und Producer Joonas Laakso erklärt uns im klimatisierten Konferenzraum, warum Ridge Racer Unbounded der heiße Scheiß werden soll.

Seine Chancen stehen gut. Denn Laakso führt bei Entwickler Bugbear ein Team an, dass mit aggressiven Rennspielen so seine Erfahrungen hat. Das kompromisslose Flatout ist jedem halbwegs bewanderten Racingfan ein Begriff. Gemeinsam mit einer etablierten Marke wie Ridge Racer eröffnen sich da sicher viele Möglichkeiten. Ein "intensiver Racer soll es werden, sehr aggressiv und um zu gewinnen, muss man dreckig und fies spielen", grinst Laakso. Schon hier wird deutlich, dass Ridge Racer Unbounded nichts anderes werden kann als die ultimative Kombination aus Flatout und Ridge Racer.

Das Spiel bietet eine Solokampagne und einen Onlinemodus, über den leider so gut wie nichts verraten wurde auf dem Level-up-Event in Dubai. Auf Augenhöhe mit der Konkurrenz soll er sich befinden, was immer das im Detail auch heißt. Mindestens acht Spieler streiten aber sicher um den Sieg. Auf der Strecke, die uns Laakso präsentiert, waren in einem Tunnel auf jeden Fall Polizeiwagen zu sehen. Sicher ein Hinweis darauf, dass die uns jagen werden - online und offline? Laakso zuckt nur mit den Schultern und lächelt sein "Auf-der-E3-dann-Lächeln".

Offline spielen wir eine Story als kleiner Anfänger, der bei den Unbounded mitmacht. Diese Motormaniacs suchen den besten Fahrer der Gang und sie werden von einer Frau namens Kara Shindo angeführt. Als Inspiration für ihr Revier Shatter Bay haben Ostküstenmetropolen wie New York oder Chicago Pate gestanden. Die Spielwelt wird aber tausende Städte beherbergen. "Shatter Bay ist ein eigener Character, voller Geheimnisse und alternativer Routen, die man enttarnen muss um zu gewinnen", sagt Laakso. Die Story wird dadurch vorangetrieben, dass wir District für District übernehmen in der zersplitternden Bucht.

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Der Racer soll sehr aggressiv werden und für einen Sieg "muss man dreckig und fies spielen".

Hinter dem Zersplittern steckt natürlich ein System. Ein Teil der alternativen Routen ist von Anfang existent und "nur" gut versteckt. Ein anderer Teil aber wird erst durch besondere Events im Spiel eröffnet. Es ist eine dynamische Welt da draußen, die man zerstören kann und daraus entwickelt sich ein Konzept. Wir sind gezwungen, auf eine Strecke individuell zu reagieren, um zu gewinnen. Denn es existieren immer multiple Rennlinien, bis zu vier pro Streckenabschnitt - und davon hat jede Strecke natürlich mehrere.

Laakso spielt Crash Race, den wesentlichen Modus des Spiels. Der Finne fährt ein dreckiges Rennen. Es zählt: nur der Sieg. Den kriegt man: mit allen verfügbaren Mitteln. Normales Drängeln und Ausbremsen hilft dabei, aber die Wagen haben noch eine Geheimwaffe an Bord. Sie lassen sich mit Destruction Power aufladen, durch langes Driften oder weite Sprünge zum Beispiel. Mit der Kraft im Kofferraum eröffnen sich schnell neue Wege. Kleine gelbe Zeichen tauchen automatisch an verschiedenen Stellen auf, sobald man aufgeladen ist. Etwa auf einer unscheinbaren, mausgrauen Hauswand, die eigentlich nur eine sichere Sackgasse markiert.

Doch wenn die Destruction Power eingesetzt wird, eine Art Turbo-Boost, shreddet das Auto mit Kraft direkt durch die Hauswand und fliegt auf der anderen wieder raus. Zwei Plätze hat das gebracht. Mit dem gleichen Trick verursachen wir auch einiges an Kollateralschaden. Kleinzeug wie Säulen in Tunnels lassen sich mühelos aus dem Weg räumen, werden aber erst mit ein bisschen Kreativität zum echten Vorteil. Wer Gegner im Burnout-Stil von der Strecke schubst, um sie zum Strike in die Säulen zu schicken, kassiert reichlich Bonuspunkte. Die gibt‘s ebenso auch für sauberes Driften.

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Wir sind gezwungen, auf eine Strecke individuell zu reagieren, um zu gewinnen.

Sehr effektiv sind Fallen, die im Vorbeifahren ausgelöst werden. Die folgenden Explosionen und kollabierenden Strukturen wie Häuser oder Brücken sind das Resultat einer Mischung aus fest gescripteten und dynamisch von der Physik-Engine erzeugten Events. So ist es immer wieder ein unterschiedliches Erlebnis, wenn man eine Brücke vor sich einstürzen sieht - und nicht die ewig gleiche Event-Wiederholung wie etwa bei Split/Second.

Mal liegt also der Schutthaufen links, mal rechts, immer aber sind die Trümmer dynamisch verstreut. In einem einzelnen Rennen sind diese Zerstörungen permanent, aber kleinere, auf der Strecke herumliegende Steinbrocken werden die Ideallinie eines Fahrers in der folgenden Runde nicht stören, verspricht Laakso. Nicht nur hier ist er spürbar, der vermutlich komplizierte Spagat zwischen maximaler Bugbear-Zerstörung und dem Anspruch von Namco an seine erfolgreichste Rennspielserie.

Und die Autos? Mächtig, kräftig und schnell sollen sie sein, aber es sind keine aus dem echten Leben bekannten Modelle. Dafür sind es Geschosse, die durch Zement fliegen können. Muscle-Cars und fette Rennmaschinen versprechen die Entwickler, die als ersten bekannten Bonus die Angel- und Devil-Renner aus der Ridge Racer-Serie integrieren. Der Schaden an den Autos wird komplett dynamisch erzeugt, ist aber nicht für das ganze Rennen beständig. Autos werden am Fließband komplett zerstört und dann gibt's postwendend eben einen frischen Renner. Die Wagen sind nicht individuell modifizierbar, dafür aber Spezialversionen mit besonderen, optischen Modifikationen geplant. Waffen an Bord allerdings sind nicht geplant.

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Wichtig ist also auch der Driving-Skill, man muss die verschiedenen Routen maximal schlau nutzen.

Jede Aktion, in der man einen Gegner mit einem üblen Schubser von der Strecke befördert, wird mit einer Zeitlupensequenz belohnt, die man aus der Burnout-Reihe nur allzu gut kennt. Das Problem dabei ist, dass diese Unfälle zwar hübsch und spektakulär aussehen, aber den Spielfluss erheblich stören. Bei Bugbear überlegen sie noch, wie sie diesen Widerspruch in den Griff kriegen sollen. Vielleicht wird die Zeitlupe nur einmal jede Minute oder in jedem Rennen aktiviert. In jedem Fall sollen wir sie sofort wegdrücken können und hoffentlich gibt es auch eine Systemeinstellung, um sie komplett auszuschalten.

Denn es gilt: Wer Punkte jagen will, der braucht maximale Kontrolle. Das Ridge Racer-Gefühl übrigens, falls sich jemand fragt, wo das zwischen der ganzen Zerstörung noch Platz findet, soll vor allem durch den Look und das Driften erzeugt werden, oder durch das Rasen im Windschatten. Wichtig ist also auch der Driving-Skill, man muss die verschiedenen Routen maximal schlau nutzen. Auch beim Soundtrack, für den Ridge Racer berühmt ist, wollen sie der Serie huldigen. Finnischen Death-Metal oder Grindcore müssen wir also nicht ertragen.

Die Grafik der gezeigten Version wirkte noch ziemlich roh, aber flüssig. "30 Frames pro Sekunde - rock solid", nennt Laakso das. Hübsch ist aber wirklich anders, weder bei der Farbpalette noch den Effekten ist das Spiel optisch auch nur in der Nähe von direkten Konkurrenten wie dem bereits erschienen Need for Speed: Hot Pursuit. Auch die Autos sahen einfallslos und schlicht aus, was hoffentlich bis zum Release 2012 noch deutlich verbessert wird. Aber man muss der Fairness halber sagen, dass die gezeigte Version eine sehr frühe war.
Wer noch wissen will, was Joonas Laakso über die Produktion und ihre Anfänge denkt, wir haben ein Interview mit dem flinken Finnen am Start.

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