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Rage 2

Rage 2

Das Beste aus zwei Welten: Avalanche und id Software drehen die Endzeit-Action in Rage-Wüste ordentlich auf. Wir haben eine fette Runde angespielt!

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Das originale Rage hatte ich 2011 schnell als Fehlkauf abgetan. Das flotte Action-Game war ein eigenwilliger Hybrid aus explosivem Rennspiel und Shooter mit damals neu aufkommenden Rollenspieleinflüssen. Viel habe ich aus dem Titel nicht mitgenommen, ich kann mich aber noch an ein fieses Minispiel und - für seine Zeit - spektakulär inszenierte Bosskämpfe erinnern. Heute sagt man, Rage habe sich durch seine soliden Shooter-Mechaniken definiert. Es ist mir jedenfalls nicht positiv oder negativ hängen geblieben.

In Berlin habe ich nun vor kurzem den unerwarteten Nachfolger gespielt, der in diesem Frühjahr gegen Ubisofts Far Cry: New Dawn und 4A Games' Metro Exodus antreten muss. Die bombastischen Schweden von Avalanche Studios (Just Cause, Mad Max) haben sich mit den Shooter-Experten von id Software zusammengetan, um Rage ein irres Comeback zu verschaffen. Drum herum spinnen die beiden Teams eine verrückte Endzeitgeschichte, die 30 Jahre nach dem Erstling spielt und uns in die Rolle einer weiblichen oder männlichen Version der Figur "Walker" steckt. Unsere Heimatsiedlung wurde von einem ominösen General Cross attackiert und zerstört. Wir wollen den Mistkerl dafür töten - eine simple Prämisse, die in erster Linie unterhalten soll.

Begonnen wurde die Präsentation von Rage 2 mit einer ausführlichen Demonstration des Gunplays. Schon ein gutes Viertel nach Spielbeginn steht uns bereits eine Reihe von Fähigkeiten zur Verfügung, mit denen wir eine Menge Unsinn anstellen können. Wer sein Waffenrepertoire vielfältig einsetzt (alle Knarren haben primäre und sekundäre Feuermodi) erhält Kontrolle über das Schlachtfeld, zusätzliche Dominanz verleihen uns Fähigkeiten, die Walker zu einer übermenschlichen Killermaschine werden lassen.

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In Rage 2 gibt es viele Ziele, die wir abknallen können. Mehr Action wartet in arcadigen Autorennen auf uns.

Das sind verrückte Talente wie Gravitationsbomben, die nahe Feinde einsaugen, kurz in die Luft heben und dann wieder fallen lassen. Mit einigen gut platzierten Schüssen oder explosiven Geschossen verwandelt sich diese unbewegliche Traube in einen fleischgewordenen Alptraum. Uns wurden Waffenmodifikationen gezeigt, die verschanzte Feinde hinter Deckungen im Bogen attackieren oder getroffene Gegner mit sattem Schub an eine von uns gewählte Oberfläche tackern. Werden solche Skills mit Überlegung und Raffinesse eingesetzt, scheint Rage 2 ein tödliches Ballett zu werden - ungefähr so wie die Dishonored-Serie der Arkane Studios.

Die eigentliche Demo begann nach dem ersten Viertel des Spiels. Walker verschafft sich Zugang zur Hauptstadt Wellspring, um dort für einen alten Bekannten Nachforschungen anzustellen. Natürlich eskalieren die Dinge, sobald sich etwas Hilfreiches ergeben könnte, weshalb wir wenig später in den Privatclub eines schmierigen Egozentrikers eindringen müssen. Weil dessen Bodyguard uns aber nicht kennt, müssen wir zuerst berühmt werden. Deshalb ging es als Nächstes auf die Rennpiste, wo verrückte Banditen Staub fressen sollten, und in die Mutant-Bash-TV-Sendung.

Die Steuerung der verschiedenen Fahrzeuge wirkt übertrieben arcadig, was sich heutzutage merkwürdig anfühlt. Früher mag es ganz lustig gewesen sein, sich in Borderlands hinter einen Scooter zu klemmen. Die empfindliche Lenkung via Kamerastick in Kombination mit der anfänglichen Beschleunigung wirkt mittlerweile aber eher wie ein Relikt aus vergessenen Tagen. Alle paar Sekunden steht uns der Boost wieder zur Verfügung, was eine eigene Renndynamik schafft, an die man sich (gerade bei den Rennen) jedoch erst einmal gewöhnen muss.

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Mutant Bash TV ist klassisches Arena-Metzeln mit vielen schwachen und stetig stärker werdenden Wellen an Feinden. Das gesamte Konzept der verwahrlosten Gesellschaften von Rage 2 scheint hier zu einem perversen Höhepunkt zu gelangen. Zur Unterhaltung der Ödländer treten selbstmordgefährdete Psychos in verschiedenen tödlichen Arenen gegen gefangene Monster an - für Aussicht auf Ruhm und ein wenig Respekt. Verschiedene Fallen und Karten-Layouts erhöhen den Druck, während wir Münzen und Munition einsammeln. Abgeschlossen wird natürlich mit einem kugelfressenden Supermutanten, der in unserem Fall mit einer Minigun von einem Podest aus auf uns ballerte.

In Rage 2 werden wir drei wichtige Anführer kennenlernen, die Spielern des Erstlings vielleicht bekannt vorkommen könnten. Diese Figuren werden Walker um Hilfe bitten und uns mit wichtigen Upgrades versorgen. Wer sich nützlich macht, erhält Zugriff auf ihre "Skillbäume", die unsere Ausrüstung erweitern. In der offenen Welt gibt es, wie auch in Ubisofts neueren Assassin's-Creed-Titeln, Schauplatz-basierte Ziele, wie das Sammeln oder Zerstören einer bestimmten Anzahl an Ressourcen-Containern oder das Ausschalten der lokalen Anführer. Wer das macht, steigt bei der entsprechenden Person im Ansehen bzw. Rang auf und erhält Zugriff auf die jeweiligen Vorteile.

Die offene Welt von Rage 2 wird nicht so umfangreich ausfallen, wie die tropischen Inselparadise von Rico Rodriguez. Trotzdem soll es verschiedene Biotope, Überraschungen und versteckte Geheimnisse geben. Das Startgebiet zeigt tiefe Krater und zerklüftete Bergketten, zwischen denen es sich Mutanten, die Regierungssoldaten der Authority und die bunt angemalten Banditen gemütlich machen. Zur freien Erkundung (zu Fuß) scheint dieses gewaltige Areal aber offenbar nicht gedacht zu sein.

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Avalanche Studios ist für seine riesigen Sandboxen bekannt, id Software für ihre Shooter-Mechaniken. In Rage 2 haben die beiden Entwicklerstudios versucht, auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen.

Wer seinen fahrbaren Untersatz verliert und den Rest der Strecke läuft, dem wird auffallen, wie weit die jeweiligen Orte voneinander entfernt sind und wie viel Leere es in der Spielwelt (aktuell noch) gibt. Zufällige Begegnungen finden ab und zu statt, häufig sind das Rennen oder Feinde, die in unserer Nähe spawnen. Quests habe ich unterwegs noch keine gesehen, zugegebenermaßen war ich aber auch nicht gerade planlos unterwegs. In dieser Hinsicht erinnert Rage 2 auf dem ersten Blick also sehr an seinen Vorgänger.

In den Tiefen der „Ark"-Dungeons findet Walker neue "Nanotries" für seine Fähigkeiten. Dadurch werden uns vielfältigere, neue Optionen im Kampf gewährt. Die Charakter-Progression findet also nicht nur über Waffen- und Ausrüstungs-Upgrades statt. Wichtige Objekte in der kargen Spielwelt finden wir, wenn wir uns mit Walker fokussieren. Diese Funktion graut die Welt stufenweise aus und hebt interessante Gegenstände optisch hervor.

Ebenso hilfreich ist die Overdrive-Mechanik: Dieser Spezialmodus regeneriert Leben, während Jiggle- und Bouncing-Effekte verstärkt werden und die Zeit etwas langsamer abläuft. Einmal aktiviert, werden Feinde mit größerer Gewalt von Projektilen getroffen und fliegen stärker und länger durch die Luft. Walkers Overdrive ist eine sehr mächtige Antwort auf feindliche Hinterhalte und eine plötzliche Übermacht an Feinden. Das Feature muss sich aber erst mit aneinandergereihten Kills aufladen.

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Crafting wird wohl ebenfalls eine Rolle in Rage 2 spielen, allerdings war der Vorschau-Build noch nicht weit genug fortgeschritten, um uns darauf einen Ausblick zu geben.

Die Demo endete mit einem Arenakampf gegen einen fiesen Supermutanten, der beinahe so groß war wie der Kerker, in dem wir gegen den Riesen kämpften. Glücklicherweise strauchelte der Koloss immer, wenn wir eine aufgeladene Salve unserer Schrotflinte in seine Visage abfeuerten. Außerdem half Walkers Dash beim Ausweichen der Nahkampfangriffe und geworfener Projektile. Das alles macht schon eine gute Figur, kommt uns aber auch sehr bekannt und etwas angestaubt vor.

Irre Postapokalypsen mögen momentan ein Ding sein, doch warum müssen sie sich so stark ähneln? Rage 2 scheint diese Fassade vor allem deshalb aufrechtzuerhalten, weil man in diesem Setting eine Menge Unsinn anstellen kann, ohne sich mit Schuld oder Reue beschäftigen zu müssen. Der Spielspaß steht ganz offensichtlich im Vordergrund und das kann für viele Spieler der entscheidende Anreiz sein. Talente und Waffen geschickt mit unterschiedlichen Feuermodi zu verbinden, das könnte Fans verrückter Over-the-Top-Actionspiele ansprechen.

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Wie viel die Rachegeschichte am Ende herhält, hängt wohl in erster Linie davon ab, wie sehr man im Mix aus Gunplay und Fähigkeiten-Ballett aufgeht.

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