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Pokémon Go

Pokémon Go: Trainerkämpfe angespielt

Bald dürfen wir unsere Freunde endlich zu einem Duell in Pokémon Go herausfordern - wir haben schon mal ein bisschen gekämpft.

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Letzte Woche wurden wir von Niantic eingeladen, uns einen ersten Eindruck der von Fans mit Spannung erwarteten Trainerkämpfe in Pokémon Go einzuholen. Die Eins-gegen-Eins-Duelle sollen „Anfang Dezember" in das AR-Clicker-Game gelangen und scheinen sich als sinnvolle Fortsetzung des erfolgreichen Konzepts herauszustellen.

Fremde Trainer werden via QR-Code-Scanner herausgefordert, in wenigen Klicks sind die Gefechte initialisiert. Der Spieler, der den Code seines Widersachers scannt, wird zum Spielleiter und wählt zu Beginn der Partie die Richtlinien des folgenden Pokémon-Kampfes aus. Die erste und bislang einzige Einstellung ist die Wahl der Liga, was die maximale Kampfkraft der teilnehmenden Pokémon festlegt. In der Superliga ist der CP-Wert der Pokémon auf 1500 begrenzt, in der Hyperliga dürfen die Taschenmonster maximal 2500 CP haben und in der Meisterliga gilt die imaginäre Grenze von 10.000 CP als Richtwert.

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Nachdem diese Ligen festgelegt wurden, wählen beide Spieler die Pokémon aus, mit denen sie am Kampf teilnehmen wollen. Die App sucht automatisch die geeignetsten Exemplare aus unserer Pokémon-Datenbank heraus, wir dürfen das alles aber auch manuell anpassen. Wichtig hierbei ist, dass die Trainerduelle in Pokémon Go nur noch mit drei aktiven Pokémon gespielt werden, um die Sache nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Wir müssen also ein mächtiges Line-Up finden, das gegen verschiedenste Typen effektiv und gleichzeitig relativ sicher ist.

Obwohl Pokémon Go viele Eigenschaften der Monster ignoriert (ich verdrehe immer noch die Augen, wenn ein fliegendes Pokémon von Erdbeben getroffen wird), bleiben die grundlegenden Typschwächen und -stärken erhalten. Da es allerdings keinen Draft-Spielmodus gibt und wir demzufolge nicht sehen, was der Gegner wählt, tauscht Niantic die strategische Tiefe der Originalspiele gegen Glück aus. Man könnte wohl sagen, das Match sei nach der Pokémon-Wahl bereits entschieden. Ganz so einfach sieht die Praxis dann aber doch nicht aus.

Der Eins-gegen-Eins-Kampf läuft nach bekanntem Muster ab: Die Spieler tippen auf ihren Bildschirmen herum, um normale Attacken zu initiieren. Stärke, Angriffsgeschwindigkeit und Verteidigung der Kreaturen sind individuell und die Lebenspunkte werden sind maßgeblich vom CP-Wert abhängig. Mit jedem Treffer steigt eine Leiste für einen Spezialangriff und sobald dieser eingeleitet wird, pausiert das Gefecht. Der Angreifer geht nun in die Aufbauphase über und muss besonders schnell auf den Bildschirm tippen, um Energie aufzubauen.

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Je erfolgreicher wir dabei sind, desto mehr Schaden verursacht die gewirkte Attacke beim Ziel. Während der eine Spieler also sein Smartphone eindrückt wartet der Verteidiger und überlegt, ob er einen Superschild einsetzt. Jedem Teilnehmer stehen zwei dieser mächtigen Items zur Verfügung, die einen beinahe undurchdringbaren Verteidigungswall um das angegriffene Pokémon aufbauen. Aktuell absorbiert der Schild beinahe sämtlichen Schaden, der richtige Zeitpunkt zum Verteidigen kann ein Match also noch einmal drehen.

Neu ist auch, dass eure Pokémon einen zweiten Spezialangriff erlernen können, der laut Niantic vorerst ausschließlich in den Trainerduellen zum Einsatz kommt. Wie man diese Attacken freischaltet wissen wir nicht, aber Niantic scheint darüber nachdenken, den weiteren, aufgeladenen Angriff irgendwann auch zu anderen Spielmodi von Pokémon Go einzuführen (Arena-Kämpfe und Raids zum Beispiel). Wenn unseren Monstern endlich mehr als eine Attacke zur Verfügung steht, wäre dem Spiel ja schon mal deutlich geholfen, die Umsetzung hängt in letzter Linie aber natürlich an der Rezeption der Spieler.

Dadurch, dass jedes Pokémon nun zwei Attacken beherrschen kann, müssen die erfolgreichsten Trainer während und vor allem vor den Kampf auf viele Dinge achten. Deshalb ist es wirklich schade, dass sich der Angriffstyp einer Attacke nicht voraussehen lässt und wir den geeigneten Zeitpunkt für unseren Superschild somit nur erraten können. Ein Indiz könnte die Intensität des Getippes unseres Gegners sein, wesentlich vorteilhafter und nachvollziehbarer wären meiner Meinung nach entsprechende Animationen.

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Darüber muss man sich aber natürlich nicht so sehr aufregen, wie ich das tue - für ein vierminütiges Match ist das schon okay. Die Kämpfe enden nach dieser kurzen Zeitspanne sowieso, auch wenn das Match noch gar nicht entschieden wurde. Lange Duelle braucht ihr also nicht befürchten. Die drei teilnehmenden Pokémon lassen sich untereinander austauschen, allerdings nur, wenn sie während des Vorgangs nicht von einer aufgeladenen Attacke ausgewählt werden.

Während unserer Anspielsession gab es allerdings massive Probleme mit dieser und eigentlich allen anderen Funktionen. Pokémon sind plötzlich unsichtbar, Lebensbalken werden nicht angezeigt und die Eingaben der Spieler teilweise oder komplett verschluckt und nicht umgesetzt. Viele Teilnehmer der Demo haben zudem über frustrierende Asynchronität geklagt, eine erschreckende Präsentation. Niantic versicherte uns, dass das ein serverseitiger Fehler sei, der bis zum Launch behoben werden kann. Glauben wir und können es für die vielen Fans nur hoffen.

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