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GTFO

GTFO - Anspielerfahrungen

Das Ziel ist von Anfang an klar.

  • Text: Bengt Lemne & Dóri Halldórsson
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"Man buchstabierst es nicht" waren die einleitenden Worte während unseres GTFO-Interviews. Wir befinden uns auf der Rückseite der nicht sehr hübschen Concourse-Halle im LA Convention Center. Der Schriftzug „Unity Technologies" ziert die Front des Standes, im Inneren befindet sich wahrscheinlich die gesamte Mannschaft der neun Entwickler starken 10 Chambers Collective, ein Studio, das vor drei Jahren von Ulf Andersson und ein paar Overkill/Starbreeze-Überläufern gegründet wurde. Hier laufen auch die vier Computer, auf denen ihr nächstes Spiel berechnet wird: besagtes GTFO. Man hat uns verraten, dass Unity diesen Stand gesponsert hat, um damit zu zeigen, was mit ihrer Engine und einem kleinen Team aus Veteranen alles machbar ist.

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Der Koop-Markt für vier Spieler ist schon ziemlich voll und das obwohl Left 4 Dead seit längerem Urlaub macht. Es gibt Spiele wie Vermintide und Payday und kommende Titel, wie Deep Rock Galactic, Earthfall und Overkill's The Walking Dead. Dazu gesellen sich noch die ganzen Actionspiele mit Koop-Komponenten, wie Ghost Recon: Wildlands, die im Endeffekt etwas Ähnliches anbieten. Obwohl all diese erwähnten Games auf Teamarbeit und Strategie basieren, halten sie die Spieler in der Regel auch an der Hand. Davon soll sich GTFO abgrenzen, weil die Spieler nicht nur zusammenarbeiten, um im Team zu überleben - sie müssen auch gemeinsam herausbekommen was es zu tun gibt und wohin sie gehen sollen.

Um in GTFO zu bestehen reicht es nicht aus, mit der Waffe gut umgehen (obwohl das natürlich ebenfalls dazugehört). Das Spiel will nicht so simpel sein und uns an vorbestimmten Orten kontextsensitive Knöpfe drücken lassen. Wir sollen kommunizieren, um Terminals zu hacken und unserem gemeinsamen Ziel näherzukommen. Gleichzeitig gibt es dieses Element der Prozeduralität, da Gegenstände, das Map-Layout und die Platzierung der Feinde zufällig generiert werden. Das soll laut 10 Chambers Collective dafür sorgen, dass Spielern eine kuratierte Erfahrung geboten wird, in der sie ihre Heldentaten mit anderen vergleichen können und Erfahrungen austauschen.

"Ihr seid Plünderer, die in einem unterirdischen Komplex gefangen gehalten werden.", verrät uns Simon Viklund von 10 Chambers Collective, während er über das Setting der Spielwelt spricht. "Diese Gruppe namens Warden schickt euch in diesen Komplex, weil sie sich nicht trauen alleine dort hinabzusteigen. Der Komplex wurde verlassen und von diesen fleischfressenden Monstern überrannt."

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Die Spieler werden vom Warden mit einem Ziel beauftragt, bevor sie in das Loch hinabsteigen und sich den Monstern stellen, die dort unten lauern. Vielleicht muss ein Ventil ersetzt oder ein Gegenstand geborgen werden, die Zielsetzungen sind offensichtlich nur Show. Zu Missionsbeginn erhalten wir eine grobe Vorstellung der bevorstehenden Herausforderungen, die erwarteten Feindtypen und auf welche Umweltgefahren wir unterwegs stoßen könnten. Abhängig davon dürfen wir ein letztes Mal die Ausrüstung anpassen, bevor es in die Tiefen hinabgeht. Ähnlich wie in den Alien-Filmen ist die Bewegungserkennung wichtig, insbesondere da einige Gegner unsichtbar sind. Der Bewegungsmelder kann jedoch auch durch EMP-Impulse außer Funktion gesetzt werden, wodurch wir uns faktisch im Blindflug befinden. Statten wir den Bewegungsmelder also mit einem Schutzschild aus? Dann wären bereits zwei der vier Ausrüstungsslots belegt... Man soll sich vielmehr darauf konzentrieren, so lange wie möglich unentdeckt zu bleiben.

"Man hat wirklich keinen Vorteil davon, die Feinde anzugreifen.", erklärt Viklund Gamereactor. "Trefft ihr auf eine Gruppe ruhender Feinde solltet ihr sie umschleichen, denn weckt ihr sie auf, verbraucht ihr Kugeln und Gesundheit [...]. Es ist also viel besser, sie zu umgehen. Es gibt viel zu erforschen, zu schleichen und [ihr müsst] Dinge abzuwägen, um die Situation einzuschätzen. Werkzeuge könnten euch dabei helfen, Konfrontationen zu umgehen oder [bestimmte Feinde] auszuschalten."

Eine Klebepistole könnte (vorübergehend) Türen abdichten und die Feinde in eine bestimmte Todeszone leiten. Wir sollten die Vorbereitung sehr ernst nehmen, denn sobald die Action beginnt wird GTFO intensiv und extrem bestrafend. Selbst mit den Entwicklern, die während der E3-Demo in den Stationen saßen, war es nur einer Gruppe gelungen, eine Mission erfolgreich abzuschließen (und unser Termin war am letzten Tag der Messe). Es ist ein Beweis für die Herausforderung, die in dieser Intensität durchaus gewollt ist. GTFO ist ein Spiel, das für gut koordinierte Teams von Spielern entwickelt wurde, die ihre Fähigkeiten bereits in anderen Koop-Titeln verfeinert haben und diese auf das nächste Level bringen wollen.

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Falls ihr noch keinen Blick auf die Assets geworfen habt, fassen wir die Präsentation noch einmal für euch zusammen: Das Spiel sieht einfach fantastisch aus und spielt sich auch so. Es lebt von seiner Atmosphäre, denn wir müssen uns auf unsere Kameraden verlassen können. GTFO ist eines der Spiele, in das Mühe und Zeit fließen, die für diese Investition aber auch entsprechend große Belohnungen bereithalten. Das Konzept erlaubt einige sehr lange Missionen, und obwohl die meisten Aufträge in ihrem Umfang nicht übertrieben wirken, erscheinen andere wie ein vollwertiger Raid zu sein. Spieler sollen unter der Woche kürzere Missionen spielen, um ihre Ausrüstung aufzustocken und sich auf das vorzubereiten, was ihnen am Wochenende bevorsteht. Mal schauen, wie das im Endeffekt klappt.

GTFO wird noch im Verlauf dieses Jahres erscheinen und 10 Chambers Collective haben vor, das Spiel nach dem Start umfassend zu unterstützen. Am Anfang versucht das Studio, sich auf die PC-Version des Spiels zu konzentrieren, aber es gibt Pläne für PS4- und Xbox-One-Umsetzungen. Und wenn die Zahlen sinnvoll sind, könnten womöglich sogar Nintendo-Jünger in den Genuss dieses Shooters kommen.