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Metro Exodus

Metro Exodus

Wir reisten mit Bus, Bahn, Taxi und Flugzeug auf einen Exodus, um das neue Metro in London auszuprobieren.

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Es gab eine Zeit, da waren riesige, offene Spielwelten ein guter Kaufgrund. Je größer, desto besser! Aber nach einer Dekade voller Sandkästen unterschiedlichster Größe, Form und Qualität, haben sich die Dinge gewandelt. Groß kann wieder alles bedeuten: fett, aufgeblasen oder leer. Die Entscheidung, eine Serie in die offene Welt umzusiedeln, dürfte bei Fans sicher eine Kontroverse auslösen.

Die Entwickler bei 4A Games wissen das natürlich. Während der kurzen Präsentation vor meiner eigenen Anspielzeit betonten sie immer wieder, dass Metro Exodus kein Open-World-Spiel sei. Es sei eher eine Reihe offener, aber eindeutig voneinander abgetrennter Level. 4A Games wollen ein Weltklasse-Videospiel erschaffen, das mit den Besten mithalten kann. Die Leidenschaft und der Stolz sind beeindruckend. Früher galt das Studio als Underdog - jung, klein und eins, das sich unbedingt beweisen will. Dann musste das Studio auch noch den Bankrott von THQ und die militärischen Konflikte in der Ukraine überstehen.

Trotz dieser problematischen Umstände sind dem Studio zwei solide Spiele gelungen: Metro 2033 und sein Nachfolger Metro: Last Light, die beide als Teil der gleichen Geschichte gelten. Metro Exodus ist der Beginn von etwas völlig neuem. Der Titel hat fast etwas poetisches. 4A Games hat sich in den letzten Jahren vergrößert und ist von Kiew nach Malta umgezogen. Mit dem Wachstum in der realen Welt kamen die Ressourcen, um das virtuelle Universum zu erweitern. Daher ist Metro Exodus um einiges größer als die Vorgänger und soll eine Spielzzeit von ungefähr 25 Stunden haben.

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Natürlich bezieht sich der Titel auch auf die Story des Spiels. Der Kämpfer-Poet und Held der Moskauer Metro Artyom ist bereit, aus dem Schatten der russischen Unterwelt emporzusteigen. Es ist Frühling in Russland. Das Eis des nuklearen Winters beginnt zu schmelzen und die Luft kann teilweise sogar geatmet werden. Die klaustrophobischen Gänge haben Artyom und seine Freunde hinter sich gelassen und besteigen einen Zug am die Oberfläche.

Meine Spielzeit war auf ein einziges Gebiet beschränkt, das allerdings recht groß war. Am Anfang des Levels wird die Aurora - der Zug - an den Ruinen einer alten Siedlung gestoppt. Artyom soll nach den Bewohnern des Gebiets suchen und sie um Hilfe bitten. Nach kurzem Gequatsche beim Briefing bekomme ich eine Knarre, eine Karte und einen Rucksack. Los geht's!

Außerhalb des Zugs herrscht das harsche Klima der schneebedeckten Tundra. Der große See scheint aber nicht gefroren zu sein und die Sonne ist noch nicht ganz aufgegangen. Dieser Ort ist trotz seiner Schönheit sehr gefährlich. Die Details, das dynamische Licht und die lebendigen, erdigen Farben sind ein visuelles Ereignis. Ich werfe einen Blick auf die Karte, um mich zu orientieren. Eine gute Gelegenheit, die Immersion zu brechen, oder? Glücklicherweise ist die Karte eine Erweiterung des Kompass aus den früheren Spielen und zeigt uns wirklich nur die nötigsten Informationen, ohne den Bildschirm mit abstrakten Symbolen zu überladen. Und diese Karte ist Teil der Spielwelt, wir drücken also nicht seltsam auf Pause um uns zu orientieren. Das mag nur eine Kleinigkeit sein, aber es zeigt deutlich, was 4A Games hier versuchen.

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Mein Ziel ist eine kleine Kirche und ich mache mich auf den Weg - erst zu Fuß, dann in einem Boot. Ich betrete die Kirche durch eine Art Aquädukt. Das Innere ist von Kerzen hell erleuchtet und die Wände voller religiöser Ikonen. Die Kirche wurde von einer Gruppe religiöser Fanatiker besetzt, die mein Benehmen und meinen frivolen Einsatz von Technologie nicht gestatten wollen. Ihr wisst, welche Typen ich meine. Die Verhandlungen waren schmerzhaft kurz und auf dem Weg nach draußen kommt mir eine Gruppe Gegner entgegen. Die klassische Metro-Situation: Soll ich mir den Weg freikämpfen oder mich besser vorbeischleichen?

Ich habe mich für eine Mischung entschieden. Wer mir zu nah kommt, kriegt eins mit meinem Gewehrkolben verpasst. Kein Grund, Blut zu vergießen - zumindest bis jetzt nicht. Als ich die Kirche verlasse, fallen mir ein paar Dinge auf. Zunächst mal ist der Wechsel der Atmosphäre beeindruckend. Es gibt keinen Ladebildschirm, trotzdem unterscheidet sich die Kirche sehr vom Rest des Levels. Innerhalb eines Gebäudes sieht alles anders aus und klingt auch anders im Vergleich zu draußen.

Dann hat die Kirche eine echte Vertikalität, wie ich es in noch keinem Spiel erlebt habe. Artyom scheint auch agiler geworden zu sein und das bedeutet, wir haben auch mehr Möglichkeiten, Situationen anzugehen. Und auch wenn die Kultisten nicht wirklich neu sind, bin ich wirklich gespannt, wie das Spiel mit Religion in der postapokalyptischen Welt umgeht. Immerhin werfen die Irren die berechtigte Frage auf, wie gut und sinnvoll Technologie ist in einer Welt, die durch sie zerstört wurde.

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Nach dem Verlassen der Kirche soll ich zur Aurora zurückkehren. Ich ignoriere das und ziehe los, um die Welt zu erkunden. Nach etwa zehn Minuten bekomme ich neue Befehle: „Vergiss den Zug, dein nächstes Ziel ist auf der Karte markiert. Dahin sollst du gehen." Was ist das für eine Zauberei? Adaptives Missionsdesign? Ich war gleichermaßsen überrascht und beeindruckt von dieser Reaktion. Die Entwickler scheinen meine Bedürfnisse erahnt zu haben und haben einfach einen Schritt weggelassen, um das Ganze am Laufen zu halten.

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