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God of War

God of War

Sony hat die Presse zum Anspielen des neuen God of War eingeladen und für uns war das der ideale Zeitpunkt, um ein paar Fragen zu klären.

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Als God of War: Ascension vor fünf Jahren erschien hätte wohl niemand geglaubt, dass es so lange dauern würde, bis wir Kratos wiedersehen würden. Durch Werbung, sein Auftauchen in Playstation All-Stars Battle Royale und Promomaterial zum Erscheinen der PS4, hatte man den Eindruck, Sony wolle Kratos zu einer Marke oder gar einem Maskottchen aufbauen. Doch sein eigenes Spiel blieb bislang aus. Stattdessen hörten wir Gerüchte, dass Sony Santa Monica an einem anderen Spiel arbeiten würde und die Zweifel kamen auf, ob die Serie in dieser Konsolengeneration überhaupt eine Fortsetzung finden würde.

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2016 verbreiteten sich Gerüchte über Konzeptzeichnungen, die Kratos im Zusammenhang mit der nordischen Mythologie zeigten, und auf der E3 noch im gleichen Jahr gab es dann endlich das Comeback oder besser - die Ankündigung eines Comebacks. Jetzt trennen uns nur noch drei Wochen von der Veröffentlichung und das, obwohl bislang nur wenige Trailer gezeigt wurden. Der Titel ist immer noch von Nebel umhüllt, aber der lichtet sich langsam, denn wir durften uns das Spiel in Kopenhagen ausgiebig ansehen und sprachen mit Design Director Derek Daniels. Zunächst müsst ihr wissen, dass God of War wirklich nicht wie die anderen Teile der Reihe wird. Wenn die Designer davon sprechen, die grundsätzliche Struktur und die DNA bewahren zu wollen, dann ist das reine Übertreibung. God of War ist anders, sehr anders und auch wenn sich die Geschichte von Kratos fortsetzt, so ist es doch vielleicht eher ein Reboot. Der Titel ist eigenwillig, langsamer und setzt viel intensiver auf Dialoge und die Szenerie.

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Lineare Spielwelt mit vielen Gelegenheiten zum Erkunden

Unsere zweieinhalb Stunden lange Anspielsession begann genau da, wo ihr in nicht allzu entfernter Zukunft ebenfalls beginnen werdet: Am Anfang des Spiels. Wie der letzte Trailer zeigte, ist die Frau von Kratos tot und die beiden werden losgeschickt, um ihren letzten Wunsch zu erfüllen - ihre Asche soll vom höchsten Gipfel verstreut werden. Es ist also eine Art Road-Trip; eine Reise in der Atreus viel über die Vergangenheit seines Vaters lernt und dessen Vermächtnis begreift, während vermutlich halb Midgard in Schutt und Asche gelegt wird. Solche Geschichten beginnen meist, mit den ersten gemeinsamen Schritten und so ist es auch bei God of War. Wir übergeben die Steuerung immer wieder an Zwischensequenzen und Dialogwechseln und trotz cineastischer Aufmachung wirkt das alles... nun ja... anders.

Immer wenn die Designer eine halboffene Welt versprachen, sollten Spieler eine gesunde Portion Skepsis bewahren, doch bei God of War bewahrheitet sich diese Floskel. Die Demo führte uns auf eine epische Quest, viele Kilometer von Kratos' Heimat entfernt, auf die Gipfel Midgards und obwohl das Spiel strikt linear abläuft, bietet die Spielwelt viele Gelegenheiten zum Erkunden. Es gibt eine detailreiche Karte der Spielwelt und es scheint als könnten wir auch zu späteren Gelegenheiten noch zurückreisen, um verpasste Upgrades oder Sammelzeug zu suchen. Die Offenheit motiviert zum Erkunden von Nebenpfaden, die offensichtlich nicht zur Hauptgeschichte gehören. Das ist ein cleveres Konzept und wer aufpasst findet Ressourcen für Verbesserungen seiner Ausrüstung, erhält Hintergrundinformationen und wird mit zusätzlichen Dialogen belohnt.

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Und die Dialoge wollt ihr hören, denn wenn God of War jetzt etwas besitzt, dann eine gewisse Subtilität der Figuren. Früher hat die Wut Kratos' uns Spieler geblendet, jetzt ist sein Gemüt nuanciert und facettenreich. Das Grundkonzept ist einfach - Kratos möchte den letzten Willen seiner Frau erfüllen. Es ist interessant immer wieder kleine Schnipsel der Hintergründe geliefert zu bekommen und dabei langsam herauszufinden, wie Kratos' Wut gelindert wurde und wieder die Kontrolle über sich erlangte. Die Demonstration zeigte Kratos' inneren Kampf, seinem Sohn die Liebe und Wärme zu vermitteln, die er so dringend benötigt. In den ersten Spielstunden fällt das alles noch sehr schwer, doch allein der subtile Ansatz war packend.

Kratos ist immer noch Kratos

Aber das ist natürlich nicht alles. In God of War ging es immer um die Schauplätze und den Fluss der Kämpfe, welche Momente beschwören diese neue Subtilität und das langsamere Tempo also herauf? Ehrlich gesagt passiert das nicht, aber das muss auch nicht unbedingt schlecht sein. God of War wirkt eher wie eine weiterentwickelte Version des Kampfsystems von Hellblade: Senua's Sacrifice, wo zwar Tastenkombinationen existieren, aber nicht im Vordergrund stehen. Es tauchen eine Vielzahl unterschiedlicher Gegnertypen auf, die alle einen deutlichen Gesundheitsbalken haben (der immerhin angibt, auf welche Feinde wir uns konzentrieren sollen). Wir weichen aus oder blocken Angriffe, werfen unsere Axt und nutzen eine Mischung aus leichten und schweren Attacken. Gleichzeitig (mit dem Quadrat-Knopf auf der PS4) kann Atreus Pfeile abfeuern und dadurch die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, was bei bestimmten Gegnern eben erforderlich ist.

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Anpassungsoptionen gibt es ebenfalls, etwa die Möglichkeit Waffen zu verbessern, das Tempo und die Kombo-Kämpfe, für die man die Reihe kennt, sind mittlerweile verschwunden. Mir hat das gut gefallen, denn wie in The Last of Us bedeutet einfach nicht auch leichter. Die Gegner sind mächtig, das ist Kratos auch, aber er kann schnell überwältigt werden, sobald er den Überblick verliert. Herauszufinden wie man die Gegner angehen soll, kann ein Rätsel darstellen und das Kampfsystem mag nicht den gleichen Tiefgang haben, den die Reihe früher hatte.Trotzdem fühlt es sich knackig, präzise verdammt gut gemacht an. Man spürt die verschiedenen Mechaniken, die uns dabei helfen harte Gegner zu überwältigen und man macht dabei eine wirklich gute Figur.

Kratos ist immer noch Kratos, aber diesmal haben wir die Gelegenheit sowohl sein Aussehen als auch seinen Spielstil zu beeinflussen. Am Ende der Demonstration trafen wir auf einen Reisenden, der uns enthüllt, dass er selbst (und sein Bruder) vor Ewigkeiten die Leviathan-Axt geschmiedet hätten. Er bietet Kratos seine Hilfe beim Schmieden von Waffen und Rüstungen an, woraufhin sich ein reichhaltiges Baumenü für Rüstungen und Waffen öffnet. Diese mit der Währung und Ressourcen aus Kisten geschmiedet. Wir hatten allerdings keine Gelegenheit selbst mit den Upgrades und Ausrüstungsteilen herumzuspielen, doch das System wirkte ziemlich weitreichend und neue Teile verändern tatsächlich das Äußere von Kratos.

God of War birgt ein paar dramatische Veränderungen für den ikonischen Helden und verschreckt vielleicht die Hardcore-Fans, die kombobasierte, intensive und explizite Kämpfe suchen, auf denen der frühere Erfolg der Reihe beruht. Stattdessen werden sie etwas gleichermaßen, oder sogar noch Befriedigerendes finden. God of War ist vielleicht erwachsen geworden, liegt jedoch mit Cory Barlog, Derek Daniels und den anderen Entwicklern bei Sony Santa Monica in guten Händen. Jetzt heißt es warten.

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