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Call of Duty: WWII

Call of Duty: WWII - Beta-Eindrücke

Unsere Füße stecken wieder im Schlamm des zweiten Weltkrieges und wir schauen uns an, was das neue CoD im Mehrspieler zu bieten hat.

  • Text: Ford James

Die letzten drei Call of Duty-Teile spielten in der Zukunft: Exo-Suits, an Wänden laufen und experimentelle, futuristische Waffen. Advanced Warfare war das erste richtige CoD von Sledgehammer Studios und es war eben auch der erste Teil, der diese „Jetpack-Zeiten" einläutete. Am Anfang fühlte sich das Sci-Fi-Setting ja auch noch frisch an, aber spätestens nach Infinite Warfare wünschten sich viele Fans wieder festen Boden unter den Füßen. Als Sledgehammer erneut am Zug war, entschieden sie sich für eine Rückkehr zum zweiten Weltkrieg - eine Periode, die seit Treyarchs World at War (2008) nicht mehr behandelt wurde.

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Der erste Eindruck ist fantastisch, die fehlenden Jetpacks machen es zum taktischsten Call of Duty seit Ghosts, obwohl die kleineren Karten der Beta das Tempo der letzten Spiele beibehalten. Besonders erwähnenswert ist das Sound-Design: Flugzeuge fliegen über unsere Köpfe hinweg, überall ertönen Explosionen und konstante Schusswechsel sorgen für eine düstere und realistische Repräsentation dieses Krieges. Alle diese Einblicke stammen ausschließlich aus dem Mehrspieler, den Singleplayer haben wir ja noch nicht mal angerührt. Dafür habe ich die Beta umso ausgiebiger gespielt. Über zweit verlängerte Wochenende habe ich jede Knarre auf das Maximallevel gebracht, alle Winkel der Karten kennengelernt und mich an allen Spielstilen versucht. Das alles habe ich nicht nur getan, weil es mein Job ist, sondern auch, weil es so unglaublich unterhaltend war. Ich liebe Call of Duty, aber so viel Spaß wie mit WWII hatte ich schon lange nicht mehr.

Der War-Modus unterscheidet sich stark von dem World at War-Vorbild, denn diesmal müssen vier Aufgaben erfüllt werden. Als Angreifer versuchen wir ein Gebiet zu erobern, ähnlich wie in Domination oder Hardpoint. Sollte das gelingen kommt das nächste Missionsziel, der Bau einer Brücke über einen ausgetrockneten Fluss. Anschließend soll eine Bombe platziert werden, abgerundet wird das Ganze von der finalen Aufgabe - dem Payload-Modus von Overwatch oder Team Fortress. Natürlich ist das hier kein lahmes Payload, sondern ein echter Panzer mit einem zusätzlichen Sitzplatz für einen Schützen.

In War geht es nicht um Kills, Teamarbeit ist der Schlüssel zum Sieg. Das geht sogar so weit, dass Sledgehammer komplett darauf verzichtet hat, die K/D-Rate im Leaderbord anzuzeigen. Die Beta bot nur eine Karte für diesen Modus und darauf waren die Angreifer leider ziemlich im Vorteil. Ein Sieg als Verteidiger erfordert viel Strategie und setzt Koordination und Teamwork voraus. Allerdings wäre es schön gewesen, wenn der Modus ein langes Spiel wäre, denn nach der Halbzeit (wenn die Seiten gewechselt werden), gilt es als neues Match.

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In der Beta standen drei Standard-Modi zur Verfügung: Team Deathmatch, Domination und Hardpoint. Alle spielen sich wie früher, der einzige Unterschied ist, dass die Hardpoints nur noch 60 Sekunden lang gehalten werden müssen und nicht mehr für 90, wie früher. Die Wälder von Ardennen sind eine verschneite Region im südlichen Belgien und die bisher größte Map. Auf der einen Seite warten Kirchenruinen auf uns, in der Mitte folgen wir einem Pfad zu einem ausgebrannten Panzer und vielen Deckungsmöglichkeiten, auf der anderen Seite wartet das Niemandsland, das durch zwei Maschinengewehrnester gedeckt ist. Das traditionelle Layout macht die Ardennen-Wälder zu einer der besten Karten für alle drei Modi und kombiniert Kämpfe auf engen Raum mit Schusswechseln auf große Entfernung.

Pointe du Hoc ist die zweite Karte an der Küste der Normandie, also genau das, was einem als Erstes in den Sinn kommt, wenn man an den ersten Weltkrieg denkt. Darauf gibt es fünf strategische Positionen mit Bunkeranlagen und einer Farm an den Außengrenzen der Karte. In der Mitte schlängeln sich windige Gräben durch den Matsch, in denen Schrotflinten-Kämpfe dominieren. Ich mochte die Karte für Hardpoint, Team Deathmatch hat sich dort immer sehr gezogen, da die Spawn-Punkte manchmal keinen Sinn ergaben.

Die dritte Map ist Gibraltar, das britische Gebiet südlich von Spanien. Hier gibt es große Höhenunterschiede mit vielen Hügeln und Treppen, wovon Sturm- und Maschinengewehre profitieren. Scharfschützen werden hier ihre Probleme haben. Das Problem der Gibraltar-Karte ist der fehlende Flow, ich weiß nicht genau warum, aber es fehlte einfach an Struktur. Es gibt zu viele Ecken und häufig sterben wir durch einen Schuss in den Rücken. Zudem wechseln die Respawns sehr häufig die Seiten und man läuft dem eigenen Team entgegen.

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Die Balance der Waffen war schon immer ein Problem der Call of Duty-Reihe. Üblicherweise gibt es nur ein oder zwei Waffen für jeden Typ, die den anderen weit überlegen sind. In WWII gehört die STG-44 dazu. Sie verzieht die Schüsse fast gar nicht, besonders mit dem zusätzlichen Griff, und kann so sogar Scharfschützen auf Distanz erledigen. Ich kenne die anderen Waffen aus der Vollversion noch nicht, aber es würde mich wundern wenn sich darunter eine bessere Allround-Alternative, als die STG befindet.

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