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All Walls Must Fall

All Walls Must Fall

Diese Woche der futuristische Roguelike All Walls Must Fall im Early Access an den Start gegangen und wir haben uns angeschaut, was das Teil kann.

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Berlin, wir schreiben das Jahr 2089. Der Kalte Krieg hat niemals ein Ende gefunden und ist seit 150 Jahren im Gange. Mittlerweile nutzen der Ostblock und der Westen hochmoderne Technologie, mit denen sie die Zeit manipulieren, um somit sämtliche Aktionen der Gegenseite auszuhebeln. Ein drohender Nuklearangriff zwingt die zwei verfeindeten Weltmächte dazu, jeweils ihre besten Agenten in die Vergangenheit zu schicken, um die Drahtzieher des Attentats ausfindig zu machen und die Katastrophe zu verhindern.

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In diesem Setting spielt das Projekt des dreiköpfigen Indie-Team Inbetweengames. Ihren Titel beschreiben sie selbst als "Xcom meets Braid" und diese Anleihen kommen nicht von ungefähr. Von Xcom hat sich die Crew die Mechaniken rund um das Deckungssystem und die allgemeine strategische Vorgehensweise geliehen, von Braid stammt die Komponente mit der Zeitmanipulation. Dazu geben die Berliner eine Tech-Noir-Atmosphäre, verpacken das alles mit persönlicher Note und vermischen es zu einem stimmigen Spielerlebnis.

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Im Beat zur Musik springt unser Charakter Kai über die viereckigen Kästchen im Club, denn dort verbringen wir die meiste Zeit im ersten Part dieses Abenteuers. Was genau seine Rolle ist und welche Motive Kai hat, bleibe vorerst kryptisch. Im Stil eines klassischen Strategiespiels bewegen wir unseren Charakter auf einem quadratischen Raster in isometrischer Perspektive durch prozedural generierte Berliner Nachtclubs. Welche Hinweise sich Kai zwischen den tanzenden Gästen erhofft und warum wir uns bei der Suche vor allem auf die Nachtszene konzentrieren wurde mir im Laufe der Spielzeit leider noch nicht klar.

Durch den Aspekt der zufälligen Generierung der Clubs betreten wir niemals zweimal dieselben Räumlichkeiten und langweilen uns nicht, wenn wir aufgrund eines leichtsinnigen Fehlers die gesamte Kampagne neu starten müssen. Denn diese Endgültigkeit gehört aktuell zur Erfahrung von All Walls Must Fall dazu. Die zufällige Generierung der Räume hat jedoch so ihre Tücken. Teilweise bestehen Areale aus eng aneinandergereihten Objekten, die etwas Fehl am Platz wirken. Manchmal befinden wir uns deshalb in Räumen, die aus unserer isometrischen Perspektive sehr unübersichtlich sind und die Kämpfe erschweren.

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Im Gegensatz zum Xcom-Vorbild, in dem wir durch Unachtsamkeit zwar unsere Teammitglieder dauerhaft, nicht jedoch den Spielfortschritt verlieren können, setzt Inbetweengames das Permadeath-Feature offensiver ein. Im Spiel steht uns die Zeit selbst als Ressource zur Verfügung. Läuft diese ab oder sterben wir im Schusswechsel, heißt es Game Over und die gesamte Kampagne muss von vorne neu begonnen werden. Das Einsetzen unserer Zeit-Fähigkeiten fordert einen Teil dieser wichtigen Energie, deshalb sollten wir sie stets mit Bedacht einsetzen.

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Töten wir Gegner oder entdecken neue Räume, bekommen wir einen kleinen Teil unserer Zeit (das ist wörtlich gemeint) zurück. Das Tempo in den einzelnen Leveln gestaltet sich trotz der ständigen Gefahr wesentlich schneller als bei anderen Strategiespielen und sorgt zusammen mit den sich ständig verändernden Nachtclubs für einen hohen Wiederspielwert. Sind wir bei unserer Mission erfolgreich, steuern wir auf der Weltkarte einen anderen Club an oder statten dem Shop einen Besuch ab. Während einer Mission erhalten wir Punkte in Abhängigkeit unserer Gesamtleistung, die wir im Anschluss im Shop für neue Waffen-Slots oder Fähigkeiten ausgeben können.

Bisher stehen drei verschiedene Arten der Zeitmanipulation zur Verfügung. Mit "Undo" machen wir unsere letzten Aktionen rückgängig, wodurch wir die perfekte Möglichkeit erhalten, in verschlossene Räume hineinzublicken, ohne uns mit den Wachen auseinandersetzen zu müssen. Mit "Rewind" kehren wir lediglich die Zeit in der Welt um uns herum zurück und bleiben am selben Ort stehen. Mit "Trace Back" manipulieren wir nur unsere eigenen Aktionen, die Welt um uns herum bleibt so wie sie ist. Zusätzlich können wir drei verschiedene Waffen mit uns tragen, darunter eine klassische Pistole oder eine Shotgun.

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Während uns die Xcom-Serie taktisches Geschick abverlangt, gibt uns All Walls Must Fall genügend Möglichkeiten an die Hand, um einen eigenen Spielstil zu finden. Wir können Drohnen hacken und diese für uns arbeiten lassen, während wir umherschleichen und sämtliche Spuren hinter uns verwischen. Wem das zu langweilig ist, der kann sich mit einer Shotgun und den Fähigkeiten durch die jeweiligen Räume hindurchkämpfen.

Während der Missionen müssen wir oftmals mit Barkeepern, Bodyguards oder anderen Personen in Kontakt treten, die uns Informationen oder Zugang zu verschiedenen Räumlichkeiten verschaffen. Versauen wir es uns während der Dialoge mit diesen Charakteren, kommt es zum Kampf. Auch in Gesprächen erhalten wir die Möglichkeit die Zeit zurückzudrehen, doch da uns jede Aktion Zeitressourcen kostet, sollte man seine Antworten lieber gleich weise auswählen.

In den Dialog-Sequenzen und Gesprächen mit unserem Auftraggeber erhalten wir kleine geschichtliche Schnipsel mit Hintergrundinformationen zu unserem Auftrag und der Welt. Während meiner Spielzeit betrat ich einmal einen Raum in dem eine Wache platziert war und machte mich auf einen Kampf bereit. Im Gespräch mit dem Wachmann erfuhr ich, dass sich die beiden seit langer Zeit kennen, da mein Charakter ihm in der Vergangenheit das Leben rettete. Kai konnte sich daran aber nicht erinnern. Diese Andeutungen auf eine unbekannte Vergangenheit sind gut gesetzt, verlieren sich jedoch im Laufe des Spiels. Wäre spannend, wenn Inbetweengames daraus noch mehr machen würde.

Mit einer kleinen und sehr hilfreichen Anzeige erhalten wir Details darüber, wie sich unser Gesprächspartner aktuell fühlt. Von Angst über Respekt, Ekel oder sogar Zorn und koketten Gefühlen kann dieser so ziemlich alles empfinden. Schmeicheln wir dem Bodyguard an der Tür, besteht die Möglichkeit, dass die Flirt-Anzeige hochgeht und uns dieser freiwillig Zugang zum nächsten Bereich gewährt. Drohen wir ihm hingegen, wird er wahrscheinlich sauer werden und vielleicht sogar die Waffe zücken. Diese recht minimalistisch gehaltene Charakter-Darstellung ist eine frische Möglichkeit, die Gefühlswelt einer lebendigen Person zu vermitteln und funktioniert, obwohl sich die bildliche Repräsentation lediglich aus einem Avatar und einer isometrischen Lowpoly-Darstellung zusammensetzt.

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Das Zurückdrehen der Zeit ist eine überaus interessante Mechanik, die bisher zwar in einigen Titeln zum Einsatz kommt, an der ich mich aber einfach nicht sattsehen kann. Spiele wie Quantum Break oder Life is Strange dienen als Positivbeispiele und zeigen wie aufregend die Raum-Zeit-Manipulation sein kann. All Walls Must Fall verspricht Ähnliches und bindet die Mechanik in ein passendes Szenario ein. Viel können wir bisher nicht mit den kleinen Geschichten anfangen, die uns im Laufe des Spiels zugetragen werden, doch es ist ein Grundlage, die das Indie-Studio nutzen kann.

Die Stärken von All Walls Must Fall liegen aktuell im technischen Aspekt, in den Kämpfen und dem Einsatz der Fähigkeiten. Geht man tiefer in die Geschichte ein und lässt uns als Spieler mehr an dieser teilhaben, sollten wir in Verbindung mit dem Roguelike-Charakter des Spiels einige interessante Spieldurchläufe erleben. All Walls Must Fall ist diese Woche offiziell als Early Access-Titel auf Steam und Itch.io gestartet. Bisher können wir uns ca. ein Drittel des Strategiespiels anschauen und dabei die Nachtclub-Szene Ostberlins erkunden. Im September soll das nächste große Update folgen, in dem es uns nach Westberlin verschlägt.

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