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Call of Duty: Infinite Warfare

Call of Duty: Infinite Warfare

Kriegsführung ohne Unterlass will das neue Call of Duty liefern. Wir haben in Los Angeles schon in die Solokampagne reingespielt - und das war erstaunlich überraschend.

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Die klassische Kriegsgeschichte erzählen - aber vor einem futuristischen Hintergrund mit Androiden und Raumschiffen - und dabei natürlich den typischen Call of Duty-Stil bewahren, aber neue Erzählstrukturen und Gameplay-Freiheiten hinzufügen. Entweder ist Call of Duty: Infinite Warfare ein riesiger, verwirrender Widerspruch oder es kommt mit einer Menge versteckter Überraschungen und interessanten Features. Ich glaube nach meiner längeren Session mit dem Spiel tatsächlich an letztere These.

Mal das ganze Zukunftszeug beiseite gelassen - die Autoren und Designer bei Infinity Ward wollen eine menschliche Kriegsgeschichte, die auch gut vor einem anderen Hintergrund hätte erzählt werden können, aber auch eine starke Story über die Beziehungen von Soldaten untereinander, über schwere Entscheidungen und Karriereschritte erzählen. Und sie haben sich für einen besonderen Twist im Vergleich zu den "normalen" Spielen der Serie entschieden: Wir spielen keinen einfachen Soldaten, sondern sind schnell und unabsichtlich der Anführer. Von den gemeinsamen Missionen mit Waffenbrüdern zum Kommando eines Kriegsschiffs mit Tausenden. Das hat Taylor Kurosaki (Narrative Director) und seinem Team erlaubt, völlig neue Figuren mit ihren jeweils eigenen Geschichten einzuführen. Und es lässt uns zum ersten Mal selbst Entscheidungen in einem größeren Kontext treffen.

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Dies ist der Kampf zwischen der UNSA (eine Art Erdallianz der Zukunft) und der SETDEF (der Siedlungsverteidungs-Streitmacht, die auf dem Mars entstand und über viele Außenposten mit Ressourcen verfügt).
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Aber neben diesem Aufstieg vom Soldaten zum Befehlshaber will das Game aber auch die typischen "Soldaten-Jobs" und das traditionelle "Gut gegen Böse" beibehalten. Lieutenant Reyes ist der neue Protagonist und wird plötzlich befördert, als sein alter Boss ums Leben kommt. Das ist kein Spoiler... wir haben einen guten Teil der ersten Mission gesehen und erzählen nur von den Dingen, die gleich danach passierten.

Hier werden auch schnell die ersten futuristischen Elemente vorgestellt, aber wie von Design Director Jacob Minkoff unterstrichen, könnten viele der Konflikte auch heute zwischen realen Nationen eintreten. Der Raubbau von Ressourcen, Nationen die Unterstützung verweigern und Länder, die jene verkaufen, die sich gegen ihre Verbündeten wenden oder der verzweifelte Wille, militärischen Muskeln spielen zu lassen... ohne zu viel zu verraten: Dies ist der Kampf zwischen der UNSA (eine Art Erdallianz der Zukunft) und der SETDEF (der Siedlungsverteidungs-Streitmacht, die auf dem Mars entstand und über viele Außenposten mit Ressourcen verfügt).

Der erste Mission starten wir zu Fuß und sie hat die typische, schwer geskriptete, deckungsbasierte Squad-Mechanik die wir alle so gut kennen - zumindest während der ersten Hälfte der Mission. Die UNSA hält eine dämliche Flottenparade in Genf ab und versammelt Unmengen von Schiffen an einem Ort, um der Erde zu zeigen, dass sie bereit sind, sie zu verteidigen. Aber natürlich wussten die "Bösen" davon und vernichten mit einem "Überraschungsangriff" rund 80 Prozent der Flotte. Wir erleben das aus der Egoperspektive in den Schuhen von Reyes und kämpfen uns durch die beeindruckende, aber seltsam bekannt wirkende zerstörte Stadt.

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Plötzlich wird Call of Duty zu Eve: Valkyrie und man kämpft gegen feindliche Jäger und Frachter.

Hier kommen auch schon einige der neuen futuristischen Gadgets, Werkzeuge und Waffen zum Einsatz: Eine sich auf Körperteile aufschaltende Schrotflinte, eine gruselige Spinnenbombe, ein voyeurhaftes Mikro, neue Granatentypen, ein augmentiertes Armband zur Anforderung von Luftschlägen und mein Favorit: ein Gerät, um gegnerische Roboter zu hacken, sogar jene die Fahrzeuge steuern. Es gibt natürlich Augmentationen und Wand- und Raketensprünge, die man momentan in so vielen Sci-Fi Shootern erlebt. Ein Terminator-artiger Stil mit Androiden, die auf beiden Seiten kämpfen und dem Androiden ETH.3n (Ethan) als echtem Teammitglied.

Was das Gameplay angeht, könnte es sich auch einfach um eine Erweiterung von Call of Duty: Advanced Warfare handeln - die Mechaniken haben nur wenige neue Nuancen bekommen. Aber dann geht das Spiel plötzlich ab. Bomben regen auf Genf, Reyes muss der Flotte am Himmel helfen, die natürlich parallel angegriffen wird. Sein persönliches, hubschrauberartiges Jackal-Schiff taucht auf. Reyes steigt ein und es folgt ein wirklich spektakulärer Abflug. Plötzlich wird Call of Duty zu Eve: Valkyrie und man kämpft gegen feindliche Jäger und Frachter. Schnelle Dogfights und das Beste: Nichts ist geskriptet oder läuft auf Schienen. Eine völlig neue Spielmechanik: Wir dürfen selbst entscheiden, wann und wo wir fliegen, den Autopiloten einsetzen oder auf Planeten landen möchten.

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Ich fange schon an, mir die Möglichkeiten für den Multiplayer auszumalen, falls sie sich trauen, das zusammen mit den Anzügen für die Schwerelosigkeit einzubauen.

Der Übergang ist wunderbar sanft und nahtlos, das Gameplay sieht wirklich cool, schön und frisch aus. Ich fange schon an, mir die Möglichkeiten für den Multiplayer auszumalen, falls sie sich trauen, das zusammen mit den Anzügen für die Schwerelosigkeit einzubauen. Bisher durften wir die Zero-G-Anzüge noch nicht in Aktion sehen, aber es wurde über einen Enterhaken gesprochen, der an jeder Oberfläche verankert werden kann (Super Mario Galaxy!?) und neuen Gefahren, die von oben kommen können, nicht nur von vorne, der Seite oder von hinten. Das hört sich toll und ambitioniert an und könnte einen echten Unterschied bei Kampagne und Multiplayer machen.

Was ist also mit den schweren Entscheidungen und der Möglichkeit von mehr Freiheit in der Kampagne? Das übernehmen die optionalen Missionen und Ship-Assaults. Die Geschichte wird kinoreif und linear wie immer präsentiert, daran wird auch Kurosaki nichts ändern. Aber diese Missionen können die Handlung noch weiter vorantreiben und ein schönes, strategisches Element hinzufügen. Vom Retribution-Schiff aus kann man entscheiden, wenn man angreifen möchte und Ziele auf der Karte auswählen und dann persönlich Angriffsmissionen spielen wie in der Hauptgeschichte. Das wirkt weniger linear, aber dafür auch etwas weniger spaßiger als Inhalt. Dies wurde auf einer separaten Präsentation noch genauer vorgeführt.

So sieht also Call of Duty: Infinite Warfare bisher aus - klassisch und futuristisch. Die Anstrengungen von Infinity Ward, Innovationen zu schaffen, sind unübersehbar. Minkoff definiert das als "einen authentischen, militärischen Shooter im All" - und es scheint, als würde das, wenn es denn komplett gut gemacht ist, den ganzen Widerspruch erklären.

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