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Zombi U

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Zombies. Immer wieder Zombies. Von allen möglichen Publishern. Nur Ubisoft hatte lange keine Untoten mehr in der Startaufstellung. Insofern geht es völlig okay, dass gerade die Franzosen mit Zombi U den Hardcore-Spielern unter den Nintendo-Fans heftigen Stoff liefern wollen. Und nicht "nur" Rayman Legends.

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Zombi U ist eine Mischung aus Solo-Abenteuer und Multiplayer. Beide Spielvarianten leiden derzeit noch unter ihrer etwas unpräzisen Steuerung, die das Überleben in der Apokalypse gelegentlich noch schwerer macht. UK-Kollege Gillen McAllister spielte auf der E3 im Solomodus und war von der Verzögerung der Steuerung teilweise schwer genervt. Aber er sieht das Potenzial der Spielerfahrung, ebenso wie ich. Das jedenfalls hat mir die kleine Session mit dem Multiplayer in Berlin überzeugend transportiert.

Auf den ersten Blick wirkt Zombi U wie eine ziemlich dreiste Interpretation der Left 4 Dead-Reihe. Aber die Level sind viel detaillierter gebaut. Wir sind in einem Gebäude unterwegs, das ein tolles Durcheinander vieler Details bietet. Bürotische mit persönlichen Gegenständen, hier ein Kinderbuch, dort eine Kinderkrippe übersät mit ausgedienten Spielsachen. Wir erhaschen einen Blick auf den sturmgepeitschten Buckingham Palace mit brennenden Wracks und Zombies als Palastwache. Das ist optisch auf jeden Fall eigenständig.

Die hirntoten Antagonisten lassen sich einfach im Lichtkegel der Taschenlampe identifizieren. Wir haben Schuss- und Schlagwaffen, um sie zu richten. Es sind nur wenige, aber ihre Mischung aus klassisch langsam wankenden und extrem schnellen Zombies ist ... nun ja: tödlich. Diese Erkenntnis wird von einem weiteren Fakt unterstützt: der eigenen Lebenserwartungsgleichung. Die lautet: ein Biss = Tod.

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Die Wii U-Spielmechaniken haben eine erstaunlich starke Idee und machen Angst real spürbar.

Wir haben für solche Situationen, in denen wir gegriffen und festgehalten werden, eine lebensrettende Spritze dabei. Die jagen wir den Angreifern in den Hals, dann sind sie sofort tot. Wir können sie auch mit Cricket-Schlägern oder Holzbalken auf Distanz halten, aber die Schusswaffe ist definitiv der beste Schutz. Wer die Schlagwaffen nicht mit wissenschaftlicher Präzision bedient, sondern sich dem emotionalen Eifer hingibt, der stirbt quasi sofort.

Wer stirbt, wird in einem Basislager neu erweckt. Das Motto des Spiels lautet: "Wie lange wirst du überleben?" - und es ist kein profaner Marketingspruch, sondern die zentrale Prämisse im Gameplay. Wer stirbt, bekommt blinkend die Überlebenszeit angezeigt. Auf der E3 hat kaum jemand länger als fünf Minuten überlebt. Keine Ahnung, wie lange man im fertigen Spiel überleben können soll in einem Run? Irgendwelche konkreten Ziele, ein Ende gar, waren nicht sichtbar. Das Spiel wankt immer in Richtung Hirntod.

Aber die vorausgehenden Anstrengungen sind nicht ganz umsonst. Der angebissene Charakter verbleibt in der Spielwelt, mit einem randvollen Rucksack voller Spritzen und Munition. Um die vorher mühsam gesammelten Leckereien zurück zu bekommen, müssen wir den Rucksackträger, unser vorherige und nun hirntotes Alter Ego, einfach nur aufspüren, töten und den Rucksack der Leiche ausräubern.

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An dieser Stelle wird die entscheidende Wii U-Spielmechanik sichtbar und ihre tollen Wechselwirkungen mit der Spielewelt. Zum Knacken von Schlössern oder für das Durchsuchen von Rucksäcken halten wir das Wii U-Gamepad auf Augenhöhe vor den TV-Schirm. Dadurch sehen wir auf dem kleinen Display eine neue Welt. Übrigens ohne dass das Spiel stoppt.

Für diese Mechanik hat Ubisoft diverse Ideen entwickelt und diese mit heftigen Schockmomenten verknüpft. Wir müssen in Hektik versuchen, den Code eines U-Bahn-Zugangs einzugeben, während auf dem TV-Schirm die Zombies von hinten anrücken. Herrlich. Es ist eine erstaunlich starke Idee und macht Angst real spürbar. Wer das erste Mal seelenruhig durch seinen Rucksack kramt, um aus dem Nichts heraus von einem Zombie gepackt zu werden, wird das so schnell nicht vergessen. Auch zum Snipern wird der Gamepad-Bildschirm genutzt. Oder als Sonar, um Zombies aufzuspüren. Oder als Scanner, um Objekte zu identifizieren. Oder für Finishing Moves, die mittels Bewegungssensoren übertragen werden. Und immer läuft im Vordergrund das Spiel weiter, mit all seinen drohenden Gefahren.

Zombi U
Zombi U liefert einige intelligente Konzepte für ein packendes Zombiespiel alleine auf der Couch im dunklen Zimmer.

Das Stöbern im Inventar oder das Eingeben von Informationen hat bisher häufig das Tempo eines Spiels gebrochen, allerdings auch ein wenig Luft zum Atmen geschaffen. Beides wird in Zombi U fehlen. Klar, die Soloerfahrung muss noch poliert werden. Klar, wir müssen noch mehr spielen, um wirklich zu begreifen, wie und ob der Terror auch in längeren Sessions durchhält. Aber Zombi U liefert so einige intelligente Konzepte für ein packendes Zombiespiel alleine auf der Couch im dunklen Zimmer.

Der Multiplayer steht dem Soloerlebnis in Sachen Spannung und Hektik in nichts nach, auch wenn er anders ist. Denn für den Spieler am Wii U-Gamepad wird Zombi U zur Echtzeitstrategie. Er muss den Überlebenden mit den Waffen (und einem Wii U Pro Controller) in der Hand mit Zombies angreifen. Das funktioniert, in dem wir auf dem Gamepad die Spielwelt aus der Vogelperspektive sehen und an bestimmten Stellen eine festgelegte Anzahl Zombies platzieren dürfen. Vier Arten gibt im Angebot: Hunter attackieren nur, Grunts nehmen zusätzlich die Flaggen ein, Guards entdecken uns schneller und Sprinter sind ekelhaft flink.

Wir haben eine Capture the Flag-Variante gespielt, in der sowohl der Überlebende als auch die Zombies Flaggen einnehmen können. Das Erlebnis ist für beide Spieler aus jeweils anderen Gründen hoch spannend. Es ist ein herrliches Erlebnis, gemeinsam gegeneinander ein Spiel zu spielen, aber jeweils etwas substanziell anderes zu erleben. Zombi U ist neben einigen Nintendo Land-Minispielen das derzeit wohl perfekteste Bespiel dafür, wie es Nintendo gelingen könnte, am Ende doch wieder Freunde direkt vor der Konsole zum gemeinsamen Spielen zu bringen. Das Konzept mag alt sein und manchem zu deutlich vom Link-Kabel zwischen Game Boy Advance und Nintendo Gamecube inspiriert sein. Aber es funktioniert. Und das war sofort sicht- und spürbar.

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