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Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske

Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske

Wir haben bei den Arkane Studios einen ersten Blick auf die neue Welt des Action-Adventures mit Corvo geworfen.

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Ich durfte in den Arkane Studios einen Blick auf die Rückkehr des übernatürlichen Attentäters Corvo in die pseudoviktorianische Zeit werfen, die nun abwechslungsreicher und protziger ist als je zuvor. Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske gibt Corvo endlich eine Stimme und er kämpft nun mit Emily an seiner Seite gegen die Tyrannei der Aristokraten.

Creative Director Harvey Smith, der unter anderem an System Shock und Deus Ex gearbeitet hat, sitzt mir gegenüber. Nachdem sein Team alles für Dishonored und seine DLCs gegeben hatte, kamen ihm sofort neue Ideen, wie die Geschichte weitergehen könnte, erzählt Smith. Daher begann die Entwicklung von Dishonored 2 sofort nach der Veröffentlichung des Vorgängers. Jetzt, nach drei Jahren Entwicklung unter dem positivem Druck, den die überraschende Popularität des ersten Spiel mit sich brachte, hinterlässt das Spiel schon einen erstaunlich guten Eindruck, obwohl es noch nicht einmal die Beta-Phase erreicht hat.

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MIt Emily und Corvo gibt es zwei Figuren. Die haben ihre eigenen Speziakräfte, aber Creative Director Harvey Smith betont, dass diese Kräfte auf keinen Fall den Spielstil vorgeben, sondern dem Spieler eher die Wahl zwischen Kampf und lautlosem Vorgehen lassen.
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Seit das Spiel für mehr Abwechslung bei den Leveln und Charakteren mit ihren Spezial-Fähigkeiten sorgt, ist die Produktion herausfordernder geworden. Trotzdem ist Smith mehr als stolz auf den aktuellen Zustand des Spiels. Und dazu hat er auch jedes Recht, denn wie schon der erste Teil sieht auch Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske wie ein lebendig gewordenes Kunstwerk aus.

Wenn Harvey der Körper des Spiels ist, dann ist Art Director Sebastien Mitton und seine unglaublich detailreiche und einzigartige Vision das schlagende Herz des Spiels. Mitton, der in Lyon lebt, erklärt wie er von Referenzen und Inspiration nur so umgeben ist, um die multidimensionale Welt des Spiels zu erschaffen. Trotzdem war er nicht reisefaul und suchte auf der ganzen Welt nach kleinen Details. Mitton erwähnt, dass er in England Architektur, Kleidung und Stil in Mexiko und das Licht in Kalifornien gefunden hätte. Das Art-Development-Team hatte keinen leichten Job. Alle Hauptfiguren wurden aus Ton modelliert, um die Maße richtig hinzubekommen. Um die künstlerische Vision mit realistischem Licht zu vereinen, wurde eine neue Game-Engine entwickelt - die Void Engine. Das erklärte: generischen Fortsetzungen mal zu zeigen, was eine Harke ist. Nach allem, was ich bisher gesehen habe, scheint das auch zu gelingen.

Dishonored 2 spielt 15 Jahre nach den Ereignissen im ersten Spiel. Die erste Mission erlebt man in der Rolle von Emily. Die Jahre haben das kleine Mädchen zu einer effizienten Attentäterin gemacht. Nach dieser Mission müssen wir uns zwischen Emily und Corvo entscheiden. Beide Figuren haben ihre eigenen Speziakräfte, aber Harvey Smith betont, dass diese Kräfte auf keinen Fall den Spielstil vorgeben, sondern dem Spieler eher die Wahl zwischen Kampf und lautlosem Vorgehen lassen. Corvo besitzt weitestgehend die gleichen Kräfte wie im ersten Spiel, während Emily völlig neue Kräfte beherrscht. Sie kann Feinde und Gegenstände aus großer Entfernung greifen und werfen. Oder sie kann Gegner mit dem gleichen Schicksal verbinden und sie so in den Tod schicken. Es wurde sogar über eine Doppelgängerfähigkeit gesprochen.

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In Carnaga ist nicht Wal-Öl, sondern Holz und Silber der wichtigste Industriezweig.

Die erste und die letzte Mission spielen in Dunwall, der Rest der Geschichte von Dishonored 2 ereignet sich im südlichen Carnaga. Die Gassen von Dunwall sind Vergangenheit und wurden durch spanisches Grün ausgetauscht und die Straßen sind voller Licht. Die Gebäude in Carnaga sind höher und bieten mehr Möglichkeiten zum Klettern und schattige Verstecke. Die Ratten und die Pest, die mit ihnen kam, sind Vergangenheit. Aber auch Carnaga hat seine Plagen. Es gibt Blutfliegen, die uns nicht nur dabei helfen, leblose Körper verschwinden zu lassen und Eier auf ihnen legen, um sich zu reproduzieren. Einzeln sind die harmlos, aber im Schwarm tödlich. Und je mehr Leichen wir zurücklassen, desto mehr Blutfliegen machen uns das Leben schwer. Sie haben auch Nester, die sie gut verteidigen. Die fliegenden Blutsauger sind ein echtes Problem in Carnaga.

In Carnaga ist nicht Wal-Öl, sondern Holz und Silber der wichtigste Industriezweig. Das zeigt sich auch an den vielen hölzernen Dekorationen und den überraschenden und gefährlichen Sandstürmen, die durch den extremen Bergbau ausgelöst werden und die wir natürlich auch zu unserem Vorteil nutzen können, um unentdeckt zu bleiben.

Leider durfte ich nicht selbst spielen, aber mir wurden ein paar Missionen vorgeführt. In einer dieser Missionen musste Emily einen hochrangigen Offizier ausschalten und bewegt sich dabei mit Leichtigkeit ungesehen durch die Straßen. In einer anderen Mission mit Corvo zeigte das Spiel seine chaotischere Seite, den Corvo gerät in einen Kampf in der Nähe eines Nests der Blutfliegen. Die geflügelten Biester stürzen sich auf Corvo, während dieser gleichzeitig mit seinen Feinden kämpft. Das Brummen der Flügel ist ohrenbetäubend und Corvo hat keine andere Wahl, als die Kontrolle über einen der kleinen Körper zu übernehmen, um in Sicherheit zu fliegen. Die Missionen haben die beiden Extreme der typischen Action gezeigt. Das grundsätzliche Spielprinzip wurde kaum verändert, stattdessen wurden den besten Elementen neue Features verpasst.

Der Besuch bei den Arkane Studios hat mich überzeugt, dass Dishonored 2 jenes Sequel ist, das die Fans erwarten und dazu wohl eine Perle für alle Freunde abwechslungsreicher Actionspiele mit Schleicheinlagen. Das Team hat sich nicht zurückgehalten und keine Kompromisse gemacht. Der Druck durch die generelle Popularität von Multiplayertiteln hat die Entwicklung nicht beeinflusst. Harvey Smith hat deutlich gemacht, dass sie an eine gute Geschichte und eine tolle Einzelspieler-Erfahrung glauben - und das so gut wie nur möglich machen wollen. Nach allem, was ich gesehen habe, kann ich ihm nur zustimmen.

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