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Vampyr

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Dontnod arbeitet wieder an einem ganz eigenen Projekt. Das spannende und düstere Vampir-Rollenspiel wird von Focus Home Interactive veröffentlicht.

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Was macht ein Entwickler wie Dontnod nach zwei interessanten, aber doch recht unterschiedlichen Spielen wie Remember Me und Life is Strange? Richtig, er arbeitet einfach wieder an einem Projekt, das so ganz anders zu sein scheint als das, was wir von dem Studio bereits kennen. Vampyr ist ein Action-Rollenspiel, das im Jahr 1918 in London spielt. Das ganze Land wird von Spanischen Grippe heimgesucht. Auf den Straßen der Stadt herrschen als Folge dieser Unruhe auch Gewalt und Angst. Es gibt spezielle Quarantäne-Bereiche, in denen die gesunden Bürger relativ sicher leben und von den Infizierten ferngehalten werden. Alle anderen sind leichte Beute für die Gruppe der Vampire, die das Chaos für sich nutzen wollen.

Wir schlüpfen in die Rolle des Chirurgen Jonathan E. Reid, der in der Stadt lebt und Kranke versorgt. Zunächst dachte er, dass er selbst mit der Grippe infiziert wurde. Er bemerkte aber, dass er sich in einen Vampir verwandelt hat. Nun braucht Reid einerseits Blut, um zu überleben. Zum anderen ist es aber natürlich seine und damit unsere Pflicht als Arzt, Leben zu retten. Das alte Leben als Humanist steht dem neuen Wirken als Vampir gegenüber. Auf Basis dieses Konflikts will uns der französische Entwickler wieder eine starke Geschichte erzählen, in der wir selbst entscheiden, welchen Weg wir einschlagen. Je mehr Menschen wir töten, desto stärker werden wir. Die Entwicklung des Charakters ist direkt daran gekoppelt. Allerdings hat ein solches Verhalten auch Konsequenzen für den Stadtteil, sobald der Tod bemerkt wird.

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Die Auseinandersetzungen im Spiel sollen instinktiv und aggressiv sein.
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Die Welt besteht aus mehreren Gebieten, die miteinander über Hubs verbunden sind. Sie bestehen aus mehreren Ebenen und es wird natürlich auch viele versteckte Orte geben. Entsprechend der ernsten Hintergrundgeschichte des Spiels herrschen dunkle Farben und vor allem Brauntöne vor. In einer Mission aus dem Anfang des Spiels suchen wir eine mysteriöse Krankenschwester in Whitechapell, die offenbar einen befreundeten Vampir von uns erpresst. Es ist ziemlich still und die Atmosphäre angespannt und bedrückend. Über das ganze Spiel wurde dazu ein Filter mit sichtbarer Körnung gelegt, der ebenfalls seinen Beitrag zu dieser düsteren Stimmung beiträgt. Ein bisschen erinnert es an Dishonored, aber ohne die viele Technik. Die Welt von Vampyr erscheint so realer, trotz der fantastischen Elemente.

Im Spiel kämpfen wir gegen andersartige Vampir-Kreaturen und versuchen herauszufinden, woher diese stammen, ist Teil der Geschichte. Die sind aber nicht unser einziges Problem. Unter anderem machen uns auch Vampirjäger das Leben schwer. Vor allem die Quarantänezonen sind gefährlich, aber wir sind natürlich nicht ganz schutzlos unterwegs. Wir besitzen unter anderem eine Knochensäge und einen Colt. Weitere Nah- und Fernkampfwaffen lassen sich über ein Crafting-System basteln. Die Auseinandersetzungen sollen instinktiv und aggressiv sein. Der richtige Zeitpunkt und die Positionierung für unseren Angriff ist entscheidend. Anhand der wenigen gezeigten Szenen lässt sich aber nur schwer beurteilen, wie es sich tatsächlich spielt.

Als Vampir beherrschen wir aber natürlich auch verschiedene übernatürliche Fähigkeiten. Es gibt einen geisterhaften Sprung namens Spring, mit dem wir nach vorn preschen können. In der kurzen Demo wurde das auch genutzt, um schneller voranzukommen. Es ist aber genauso im Kampf sehr nützlich und wir können damit auch höhere Orte erreichen. Und wie es für einen Vampir typisch ist, lassen sich auch andere Personen beeinflussen, indem wir ihre Gedanken manipulieren. Das kommt etwa in Dialogen zum Einsatz, aber wir können damit auch die Kontrolle über Charaktere übernehmen.

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Das Versprechen sind bedeutungsvolle Entscheidungen, die zu gänzlich anderen Ergebnissen führen sollen.

Gleich drei verschiedene Fähigkeitenbäume werden uns zur Verfügung stehen, die unterschiedliche Spielstile unterstützen sollen. Ins Detail geht der Entwickler dazu allerdings zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Wir wissen aber bereits, dass die übernatürlichen Vampirkräfte auch einen Preis haben. Unsere Lebensenergie ist identisch mit der Energie für Talente. Ihr Einsatz verschafft uns einen Vorteil, aber schwächt den Arzt gleichzeitig. Während des Kampfes müssen wir also versuchen, an frisches Blut zu kommen.

Es wird ganz interessant, welchen Fokus Dontnod für das Spiel wählt. Alle Charaktere im Spiel sollen schließlich über eine eigene Persönlichkeit verfügen, verschiedene Aufgaben und Funktionen haben. Sie stehen in Beziehung zueinander, haben eigene Probleme und Geheimnisse. Ein persönlicher Verlust im Umfeld soll sich auf ihr Verhalten auswirken. Wir müssen abwägen, wie sehr wir uns mit jedem auseinandersetzen wollen oder ob ein Charakter für uns nur eine Beute ist, die unser Überleben sichert. Das Versprechen sind bedeutungsvolle Entscheidungen, die zu gänzlich anderen Ergebnissen führen sollen. Dazu kommt der eingangs erwähnte innere Konflikt. Es klingt sehr ambitioniert, für alle Elemente des Spiels eine große Spieltiefe zu erreichen.

Ein paar Kniffen bedienen sich die Entwickler allerdings. Der Verzicht auf eine echte offene Welt nimmt einen Teil der Komplexität. Bleibt die Frage, wie groß und lebendig die Welt wird. Mindestens fünfzehn Stunden Spielzeit soll Vampyr bieten. Wer alle Geheimnisse ergründen will, braucht entsprechend länger. Wirklich spannend wird auch, wie natürlich sich unsere Entscheidungen anfühlen, ob ihre Auswirkungen vorhersehbar sind und wie bedeutsam sie am Ende tatsächlich sind. Mehr dazu will uns Dontnod aber im Laufe des Jahres verraten.

Als wir endlich die besagte Krankenschwester endlich finden kommt es zu einer Entscheidung, an deren Ende sie etwas wohl für das gesamte Spiel sehr Treffendes sagt: "Wir haben beide viel gemeinsam, Doktor. Obgleich ich am Ende Leben gerettet habe, während Sie sie genommen haben." Das Schicksal von Jonathan E. Reid ist eine interessante Ausgangsbasis. Wir versuchen die Seuche zu stoppen, um Leben zu retten und werden dabei wahrscheinlich nicht darum herumkommen, auch Opfer zu bringen. Welche Balance wir dabei für die richtige halten, soll dabei die Welt und den Verlauf der Geschichte maßgeblich beeinflussen. Spätestens im kommenden Jahr werden wir erfahren, ob das Konzept aufgeht.

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KRITIK. Von Jon Newcombe

Das Leben nach dem Tod ist eigenartig... irgendwie schade, dass Dontnod es mit viel Potenzial in der Hinterhand leider verpusht hat.



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