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Darksiders II

Darksiders II

Vier Apokalyptische Reiter, vier Spiele - diese einfache Rechnung haben Vigil Games aufgemacht, als sie mit der Arbeit an Darksiders begonnen haben. Der Einstand war erstaunlich gut. Im Sommer soll es nun mit Darksiders II weitergehen. Wir waren in den Niederlanden unterwegs, um erstmals selbst Hand anzulegen.

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Erstmals selbst wieder in die Welt von Darksiders einzutauchen, das fühlt sich etwas merkwürdig an. Etwas mehr als zwei Jahre ist es her, dass wir mit dem Apokalyptischen Reiter Krieg unterwegs waren. Der große und mächtige Typ war mir persönlich ziemlich sympathisch. Das klassische Action-Adventure, durch das wir ihn steuerten, erinnerte bisweilen sehr an die The Legend of Zelda-Serie von Nintendo - nur viel erwachsener eben. In Darksiders II schlüpfen wir in die Rolle von Tod, der mit seinem Pferd Verzweiflung seinem Bruder helfen will, dessen guten Ruf wiederherzustellen. Vigil Games wollen dem Reiter eine ganz eigene Note verpassen und haben daher auch auf ganz neue Spielmechaniken zurückgegriffen.

Der für uns spielbare Dungeon, eine gigantische Gießerei mit viel heißer Lava, ist ziemlich genau am Ende der ersten von insgesamt vier Zonen platziert. Wir befinden nicht mehr auf der Erde, sondern in eher fantastischen Zwischenwelten, von denen uns wohl im Verlauf der Geschichte auch eine in die Unterwelt führt. Rund sechs Stunden soll man brauchen, um den für die Präsentation vorbereiteten Dungeon zu erreichen - was uns gleichzeitig auch eine ungefähre Vorstellung davon gibt, wie umfangreich das Spiel ist. Tod muss drei große Herzsplitter finden, um einen gigantischen Boss zu erwecken und ihn besiegen, um voranzukommen.

Dabei wird er von einem kräftigen Kämpfer namens Karn begleitet. Wir selbst sind keine solche massive Gestalt - das würde wohl auch zum Tod gar nicht passen. Der Reiter ist eher leicht und flink, seine Statur vergleichsweise schlank. Tatsächlich wurde das auf das Spielgefühl sehr gut übertragen und noch besser in die verfügbaren Techniken integriert. Hauptaugenmerk etwa liegt diesmal auf Akrobatik - der zweite Apokalyptische Reiter ist ein kleiner Prince of Persia.

Darksiders II
Der für uns spielbare Dungeon ist ziemlich genau am Ende der ersten von insgesamt vier Zonen platziert.
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Wir rennen an Wänden entlang, können unsere Bewegungen über Vorsprünge noch verlängern, klettern oder springen von einer Wand zur anderen. So geschmeidig allerdings, wie das Ubisoft noch beim letzten Abenteuer für den Prinzen hingekamen, haben es die Jungs von Vigil Games noch nicht getroffen. Zu oft stürzt Tod ab und muss die Passage von vorn beginnen. Einerseits scheint es noch Probleme mit der Kollissionsabfrage zu geben, außerdem ist nicht immer klar, in welche Richtung unsere akrobatischen Sprünge uns bringen sollen.

Allerdings lässt sich ein Teil der Probleme damit erklären, dass wir uns eben schon recht tief im Spiel befinden und die Erfahrung aus sechs Stunden Spielzeit fehlt. An manchen Stellen wirren wir einfach etwas planlos durch das Level, weil ein erheblicher Teil der Lernkurve fehlt - und die ist bei einem Action-Adventure nicht ganz unerheblich. Zudem gehen wir auch davon aus, dass Vigil Games die Probleme an bestimmten Stellen sehr wohl bekannt sind. Und manchmal ist es einfach eine Frage der Ausrichtung der in diesen Momenten festen Kamera, um Unklarheiten zu beseitigen.

Denn das Problem dieser neuen Spielmechanik ist gar kein grundsätzliches. Es gab Passagen, die so wunderbar glatt liefen, dass ein kleines Lächeln im Gesicht zu bemerken war. Genau wie die Freude, wenn ein Rätsel durchschaut und gelöst wurde. Und diese Momente waren es auch, die Darksiders so besonders machten. Es war nicht unbedingt ein leichtes Spiel. Manchmal stand man einfach irgendwo in dem riesigen Dungeon in dem Glauben, jeden Winkel abgesucht zu haben und war trotzdem planlos. Wenn der Knoten aber endlich platzt, folgt die Erleichterung.

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An unserer Seite ist Karn, der uns im Kampf und bei Hindernissen hilft - ein sympathischer Zeitgenosse, der nie stört.
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Gleiches gilt für die Zusammenarbeit mit unserem Partner Karn. Der folgt uns - so weit es zumindest der Dungeon mit seinen Hindernissen zulässt - und ist nie ein Klotz am Bein. In Kämpfen mit zahlreichen Gegner agiert er klug. Weil nicht vorgesehen ist, dass er stirbt, müssen wir auch kein Auge auf ihn haben. An festgelegten Stellen kann er uns helfen, hohe Vorsprünge zu erreichen, um neue Bereiche zu erkunden. Zumindest in der Theorie, denn in der Praxis holperte die Verständigung noch ein wenig.

Der wichtige Gegenstand, den wir in diesem Level finden, ist der Ghost Grip, eine Art Ersatz für einen Enterhaken. Wieder also bedient sich Vigil Games bekannten Mechaniken und pflanzt sie in die eigene, von Joe Madureira erdachte Spielwelt. Mit diesem geisterhaften Griff können wir Dinge an uns heranziehen oder uns ihnen selbst näher bringen. Er ist nicht zum Schwingen geeignet, aber wird zumindest in diesem Dungeon oft aus der Luft heraus eingesetzt. Schnelle Reaktionen sind erforderlich - oder aber die Wiederholung der Passagen, bis wir den richtigen Moment erwischen.

Zu den Rätseln im besagten Dungeon gehören aber nicht nur Geschick bei Sprung- und Kletterpassagen, sondern auch so genannte Wächter. Werden diese aktiviert, kann Tod auf sie steigen und sie steuern. Wächter sind unglaublich stark im Kampf gegen Feinde, sie können bestimmte Hindernisse zerstören, an denen wir vorher gescheitert sind und sie besitzen die Möglichkeit, ihre Arme zu verlängern, um damit entfernte Punkte zu erreichen. Letzteres ist offensichtlich ihre eigentliche Funktion. Ist die gefunden, lässt man sie eigentlich meist in dieser Position und zieht weiter.

Kämpfe selbst spielten eine erstaunlich untergeordnete Rolle. Den ersten Teil verglich man anfangs noch mit God of War, womöglich hat man diesmal einfach versucht, den Fokus mehr auf das Action-Adventure zu legen. Trotzdem haben wir das bekannte Kombo-System und die Abschluss-Attacken erlebt. Uns stehen wieder verschiedene Spezialangriffe und Möglichkeiten zum Verstärken bestimmter Eigenschaften zu Verfügung, wobei nun eben passendes zum Reiter integriert wurde: Sensen, untote Gehilfen und eine Attacke, mit der wir temporeich vorpreschen.

Es gibt ein System mit Erfahrungspunkten und wir können mit jedem Level unsere Fähigkeiten auf zwei Talentbäume verteilen: Harbinger und Necromancer beziehungsweise Omen und Geisterbeschwörer. Beide bieten unterschiedliche Fähigkeiten, die jeweils noch verstärkt werden können. Zusammen mit dem vereinfachten Einsammeln von Ausrüstungsgegenständen wird unser Charakter individuell an unsere eigene Spielweise anpassbar sein. So können wir als Zweitwaffe unter anderem Klauen, Schilde, Äxte, Keulen oder Hämmer nutzen.

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Das Pferd Verwzeiflung kommt im Kampf gegen den wirklich großen Endboss vom ersten Abschnitt zum Einsatz.

Zu einem Reiter gehört natürlich auch ein Pferd. Verzweiflung, wie das Tier in Darksiders II heißt, funktioniert genauso wie im Vorgänger. Darauf reiten durften wir nicht, aber er kam beim letzten Bosskampf zum Einsatz. Auf den haben wir uns eigentlich schon sehr gefreut, denn uns wurden massive Gegner versprochen. Und tatsächlich war der Steinkoloss optisch gigantisch. Der Kampf selbst allerdings etwas nüchtern.

Die größte Schwierigkeit besteht darin, herauszufinden, wo der Schwachpunkt des Riesen ist. Auf Grund seiner Größe und unser ständigen Flucht vor seinem Angriffen durch Hammer und Füße, fiel es nicht gleich auf, dass er bei einem Hammerschlag merkwürdige gelbe Pusteln an seinem Arm offenbarte. So bald die entdeckt wurden, war es eigentlich fast ein Kinderspiel, den ersten Teil erfolgreich zu absolvieren. Im zweiten Teil musste gleichzeitig einer Kugel ausgewichen und sie bekämpft werden, um ihn erneut anzugreifen und am Ende auch besiegen zu können.

Wer Castlevania: Lords of Shadow gespielt hat, wird sich an den massiven Steingegner erinnern, der in diesem Spiel anzutreffen war. Und irgendwie war dieser spannender und seine massive Größe deutlich spürbarer. Auf Quicktime-Sequenzen wollte man bei Darksiders II verzichten. Sie würden das Spiel nicht verbessern, sondern nur den Frust erhöhen. Meine ganz persönliche Meinung dazu ist aber, dass ein solches Mittel clever integriert auch einen hervorragenden Beitrag zur Atmosphäre leisten kann.

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Auch wenn die Spielmechaniken nicht alle besonders originell sind, der Hintergrund des Spiels und der Stil sind es.

Was auf jeden Fall überzeugt, ist die Spielwelt als solche. Die riesigen Dungeons, die Charaktere und Feinde - der Stil ist wieder wunderbar und der Farbtupfer, welchen man in einem Spiel mit dem Apokalyptischen Reiter Tod eigentlich nicht erwartet, überzeugt. Und auch wenn vielleicht die Spielmechaniken nicht alle besonders originell sind, der Hintergrund des Spiels und der Stil sind es. Damit hat Vigil Games im ersten Teil schon aufgetrumpft und das gelingt auch diesmal wieder. Technisch ist die Konsolenfassung zwar nicht herausragend, dafür ist die Hardware aber auch einfach schon viel zu alt. Aber auf dem PC schaut es hübsch aus. Hier ist das Spiel wohl aber auch für die Steuerung mit dem Controller optimiert. Das kreisförmige Fähigkeitenmenü, auf das man jederzeit schnell zugreifen kann, legt das Nahe.

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