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Monster Hunter: Wilds

Monster Hunter: Wilds Letzte Vorschau: Capcom bleibt bei seinen Waffen und wir lieben sie dafür

Wir hatten eine letzte Chance, den Action-Titel vor seinem Debüt Ende des Monats zu erleben, und ehrlich gesagt können wir es kaum erwarten, wieder einzutauchen.

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Monster Hunter: Wilds beweist, dass der Schlüssel zu einer guten Fortsetzung in einem langjährigen Franchise nicht immer darin besteht, in allem innovativ zu sein, sondern wirklich wählerisch zu sein, was neu hinzugefügt werden soll... und was Sie nicht ändern müssen. Als Nachfolger von World fühlt sich Wilds nicht so bahnbrechend oder revolutionär an wie der Titel von 2018, aber das hätte auch nicht sein müssen.

Die meisten Änderungen, die Wilds an der Formel mit sich bringt, sind relativ subtil: Sie verändern das Erlebnis nicht vollständig, verbessern es aber auf viele verschiedene kleine Arten erheblich. Zunächst einmal können Missionen auf der Stelle aktiviert werden, und sie lösen sich einfach auf, indem man einem Monster, dem man in der Wildnis begegnet, genügend Schaden zufügt, ohne dass man es zuerst auf einer Questtafel auswählen muss. Und wenn du fertig bist, kehrst du nicht mehr automatisch zum Lager zurück, sondern kannst die Karte weiter erkunden, nach anderen Monstern suchen, die du töten kannst, oder nach Dingen, die du tun kannst.

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Es erinnert uns daran, wie Super Mario Odyssey die Rückkehr in die Hub-Welt abschaffte, nachdem er einen Stern/Sonne/Mond gefunden hatte: eine subtile Ergänzung, die das Spiel viel agiler macht, mit weniger Unterbrechungen und einer größeren Ausrichtung an einem traditionellen Open-World-RPG-Setup. Das Ritual "zum Missionsbrett zu gehen, eine Quest auszuwählen und nach Abschluss ins Lager zurückzukehren" ist verschwunden (oder zumindest nicht obligatorisch), was uns ein wenig traurig macht, weil es Monster Hunter eine sehr einzigartige Spielschleife gab, in der man das Gefühl hatte, tatsächlich... naja, einen Job zu machen.

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Aber wir sind uns sicher, dass dies eine Änderung ist, die dem Spiel auf lange Sicht zugute kommen wird, vor allem mit der stärkeren Betonung der Erzählung, der Charaktere (viel Sprachausgabe, einschließlich des Jägers) und auch der Erkundung. Capcom hat besonders betont, wie viel Liebe zum Detail sie in das Verhalten des Monsters, die Individualität jedes Exemplars selbst innerhalb derselben Spezies und die Auswirkungen des Wetters auf die Umwelt gesteckt haben. Wir wetten, dass dies Dinge sind, die besser geschätzt werden, wenn Sie mehr Zeit draußen verbringen und nach Monstern suchen, anstatt einfach nur hinein- und herauszuspringen.

Der Mangel an neuen Waffen ist ein bisschen seltsam. Capcom hat einen neuen "Fokus-Modus" eingeführt, der das Zielen der Schläge erleichtert und die Tür für einige andere Strategien öffnet, wie z. B. mehr Schaden an der Wunde eines Monsters, bevor sie verheilt ist. Es fühlt sich nicht so neu an wie zum Beispiel das Wirebug in Monster Hunter Rise. Allerdings werden die meisten Monster Hunter -Veteranen es wahrscheinlich vorziehen, bei ihren Lieblingswaffen zu bleiben, und wenn du ein Neuling bist, sind 14 Klassen immer noch riesig, mit sehr drastischen Änderungen zwischen diesen, einschließlich einer einfacher zu bedienenden Armbrust, die eher "shooter-ähnlich" ist und unendliche Schuss Munition bietet (zumindest die Standardschüsse).

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Um ehrlich zu sein, hätte man nicht viel mehr tun können, um ein Kampfsystem zu verbessern, das bereits perfekt ist. Nicht viele Franchises außerhalb des Kampfgenres verpflichten sich dazu, genau die gleichen Moves beizubehalten und zu perfektionieren, die über Jahrzehnte hinweg immer wieder gespielt wurden. Wenn du in den Tagen von PSP, Wii oder 3DS angefangen hast, ein Switch Axe, ein Great Sword oder ein Hammer zu verwenden, wirst du sofort mit Wilds einschalten, auch wenn du Einträge übersprungen hast. Es ist, als würde man das Fahrradfahren lernen: Man vergisst nie, wie man es macht, egal wie viele Jahre vergehen. Es ist ungemein befriedigend und, auf eine seltsame Weise, die nur wenige Spiele erreichen können, beruhigend. Man fühlt sich wie zu Hause, wenn man es spielt.

Am wichtigsten ist, dass der Akt der Monsterjagd und der Erkundung der Welt derselbe bleibt. Selbst mit der Leistung der neuen Konsolen ist jedes Biom eine eigene Karte, die groß, aber überschaubar groß ist. Monster Hunter weigert sich, sich in ein Open-World-Spiel zu verwandeln, wie es die meisten Action-RPGs heutzutage tun, selbst wenn es auf dem Papier Sinn machen könnte. Aber gleichzeitig haben wir das Gefühl, dass es nicht richtig wäre. Und wie sich herausstellt, stimmt Regisseur Yuya Tokuda dem zu.

"Wir mussten natürlich den Maßstab des Spiels vergrößern", sagte Tokuda in unserem Interview während der Hands-on-Preview-Veranstaltung. "Letztendlich erfordert die Art von Erfahrung, die wir den Menschen bieten wollen, dass wir diese Ökosysteme getrennt voneinander bilden, weil wir auf jeder Karte ein wirklich tiefes, immersives Erlebnis haben wollen, das im Wesentlichen ihre eigene lebendige Welt, eine Wüste oder ein Wald ist. Wenn wir diese als eine große Region miteinander verbinden, mit leeren Flächen dazwischen, würden wir diese Ziele nicht wirklich erreichen. Auch wenn das Spiel nahtlose Bewegungen und Übergänge bietet, hatte ich einfach das Gefühl, dass es für das Spieldesign von Monster Hunter und das Spielerlebnis am sinnvollsten war, die Ökosysteme zu regionalisieren und gleichzeitig die Möglichkeit zu haben, zwischen ihnen in derselben Welt zu reisen."

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Ein weiteres Grundnahrungsmittel der Franchise ist der Online-Multiplayer. In Wilds bleibt es gleich, mit einer maximalen Anzahl von vier Personen. Nicht, weil sie nicht mehr hinzufügen könnten, sondern weil sie das nicht gut finden: "Ich denke, bei Monster Hunter dreht sich alles um die Beziehung, die der Spieler mit dem Monster hat, einen Eins-gegen-Eins-Kampf", erklärt Produzent Ryozo Tsujimoto. "Natürlich kann man mit anderen Spielern spielen, aber je mehr Leute man zum Spielerlebnis hinzufügt, desto mehr verwässert es die Qualität, wie es sich für jeden Spieler anfühlt, es mit diesen großen Monstern aufzunehmen. Wenn wir fünfzig oder hundert Leute haben, die alle gegen dasselbe Monster kämpfen, denke ich, dass der Spielerbeitrag jedes Einzelnen kleiner wird und jeder Jäger bei der Jagd weniger wichtig ist."

Erwarten Sie also nicht, dass Monster Hunter in absehbarer Zeit ein MMO oder ein Battle Royale wird. Es mag sich zu nachsichtig anfühlen, ein Spiel einfach für das zu loben, was es nicht ist, aber im aktuellen Kontext, in dem so viele Spiele-Franchises bei dem Versuch ertrunken sind, die Erfolge eines anderen Spiels zu kopieren, oder korrumpiert sind, wenn sie versuchen, von einem lukrativeren Geschäftsmodell zu profitieren, ist es eine Erleichterung zu sehen, dass sich eine Serie wie Monster Hunter immer noch auf das konzentriert, was sie am besten kann. Würdest du dir Monster Hunter vorstellen, wenn es ein Live-Service-Ding wäre, mit endlosen Updates und Saisons, Battle Passes und Crossovers? Es könnte funktionieren... Es könnte aber auch kläglich scheitern und die Entwickler davon ablenken, alle fünf Jahre oder so das bestmögliche Spiel zu machen.

Monster Hunter: Wilds

Glücklicherweise ist Capcom nicht wie die meisten Spielefirmen. Es ist ein Unternehmen, das fast alle seine Franchises mit größter Sorgfalt behandelt und ihren Wert steigert, ohne ihre Kernprinzipien zu verraten oder ihre Fans im Stich zu lassen. Monster Hunter: Wilds hat große Änderungen und wir sind sicher, dass es auf dem Weg dorthin noch weitere Überraschungen geben wird (wie tiefgründig ist die Erzählung wirklich?), aber gleichzeitig ist es das gleiche Spiel, das Millionen von Fans verehren.

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