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Resonance of Fate

Resonance of Fate

Die Rollenspielspezialisten von Tri-Ace haben eine lange und gute Vergangenheit mit den Serien Star Ocean und Valkyrie Profile. Bei der aktuellen Konsolengeneration ist es mit Star Ocean: The Last Hope und Infinite Undiscovery lediglich bei Ausflügen auf die Xbox 360 geblieben. Gerade letzterer überzeugte qualitativ leider nicht. Resonance of Fate erscheint nun für PS3 und Xbox 360. EIne neue Marke, und hoffentlich kein schlechtes Omen.

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Im Grunde könnte auch uns so etwas heimsuchen. Das Leben auf der Erde ändert sich dramatisch, giftige Gase werden freigesetzt und machen die Oberfläche unbewohnbar. Was also tun? In Resonance of Fate haben die Menschen einen riesigen Turm gebaut, der einerseits die Luft reinigen, aber den überlebenden Menschen auch Lebensraum bieten soll. Dieser Turm und auch die dort entstandene Stadt im Himmel tragen den Namen Basel.

Und obwohl es nur wenige Überlebende gibt, haben sich Menschen nicht etwa zusammengerauft, sondern es gibt auch in Basel Hierarchien. Weiter oben leben die gut betuchten Bürger in schicken Appartments. Weiter unten hausen die bettelarmen in Bruchbuden. Doch unabhängig von dieser ernüchternden Erkenntnis scheint nach vielen Jahren reibungslosen Betriebs irgendwas mit dem Turm nicht in Ordnung zu sein. Eine Fehlfunktion, welche die Existenz der Menschen erneut bedroht.

Resonance of Fate
Die Rettung der Menschheit, der Turm Basel mitsamt der gleichnamigen Stadt.

Doch erst einmal tut dies nichts zur Sache, denn das Spiel startet relativ unverfänglich in dem kleinen Quartier dreier junger Kopfgeldjäger im Armenviertel. Der 26-jährige Vashron ist ein Söldner und Chef der Private Military Firm. Dann gibt es den 17-jährigen Zaphyr, der irgendwann von Vashron aufgelesen wurde. Dazu gesellt sich das 21-jährige Mädchen mit dem Namen Leanne. Sie war schon mal dem Tode nahe und ist über Zaphyr teil der Truppe geworden. Die drei bestreiten ihren Lebensunterhalt durch das Erfüllen von Aufträgen, worauf zunächst auch das Hauptaugenmerk liegt.

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Was sofort auffällt, ist die mäßige Optik des Spiels. Vor allem das Kantenflimmern nervt die Augen. So wirklich wohl fühlt man sich da nicht. Umgekehrt gibt es einige ausgearbeitete Details, welche Basel authentisch machen. Auch die unterschiedlichen Tageszeiten lassen die Stadt anders wirken. So fallen beispielsweise bei Sonnenschein tatsächlich sehr nette Effekte auf, die versöhnlich stimmen.

Aufgebaut ist die Stadt in verschiedenen Ebenen, welche allerdings nur in der für japanische Rollenspiele typischen Oberweltkarte sichtbar sind. Man bewegt einen Cursor auf einem gerasterten Feld inklusive der ebenfalls vertrauten zufälligen Kämpfe und kann so diverse Orte aufsuchen bzw. mit einem Lift zwischen den Ebenen wechseln.

Kämpfe, das ist auch so ein Thema, das Resonance of Fate ganz anders angeht als bisherige Genre-Vertreter. Als Söldner verfügen die drei Protagonisten nicht etwa über Schwerter und Magie, sondern bestreiten ihre Auseinandersetzung mit Pistolen, Maschinengewehren und Granaten. Diese Waffen sind auch Dreh- und Angelpunkt für die Fähigkeiten des Charakters. Gesundheit, Verteidigung und all das ist eng verbunden mit der Waffenklasse und den erlernte Skills.

Resonance of Fate
Die Oberweltkarte ist ein Raster, auf dem lediglich ein Cursor bewegt wird.
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Und offenbar befindet sich auch der eine oder andere Waffennarr im Entwicklerteam. Denn während es zwar eine enorme Zahl an Kostümen gibt, die allerdings allesamt nur kosmetische Funktionen erfüllen, sind die Aufrüstungsmöglichkeiten der sicher hundert modernen Waffen umso extensiver und effektiver. Schalldämpfer, Zielfernrohr, statusverändernde Munition und vieles mehr, so lässt sich mit im Shop gekauften oder zusammengebastelten Einzelteilen eine Knarre ordentlich aufrüsten. Einzelteile werden entweder gefunden oder entstehen beim Verschrotten von nicht benötigtem Zubehör.

Und weil es ziemlich blöd wäre, so eine hübsche Handfeuerwaffe in rundenbasierenden Kämpfen einzusetzen, gibt es auch ein ganz spezielles Kampfsystem. Halb-Echtzeit nennt Tri-Ace das, was bei den ersten Gehversuchen noch ziemlich konfus und verwirrend wirkt. Dem Charakter steht eine Aktionsleiste für jede Runde zur Verfügung. Innerhalb dieser Runde passiert aber mehr oder weniger alles in Echtzeit. Jede Handlung wird unmittelbar umgesetzt und lässt die Aktionsleiste ablaufen. Zielt sie in Richtung eines Gegners, lädt sich beim ihm umgekehrt eine Leiste zur Gegenreaktion auf, die den eigenen Zug vereiteln könnte.

Zwei Arten von Waffen verursachen bei einem Angriff unterschiedlichen Schaden. Der blaugefärbte Streifschuss eines Maschinengewehrs beispielsweise ist stark, aber heilt mit der Zeit und bringt den Gegner nicht zur Strecke. Der rotgefärbte direkte Treffer einer Pistole erzielt nur wenig Schaden, ist aber dafür endgültig. Der Trick ist es nun, zunächst mit einem Streifschuss für Schaden zu sorgen und dann mit einem direkten Treffer auf den Gegner zu zielen. Der bis dahin nicht regenerierte Schaden wird nämlich auf das Konto für permanente Treffer addiert.

Resonance of Fate
Blaue Treffer sind Streifschüsse, die nur in Kombination mit roten Treffern wirklich wehtun.

Bei einem Angriff ist es ebenfalls wichtig, möglichst nah am Gegner dran zu sein. Ein Schuss kann nämlich aufgeladen werden, jedoch dauert dies länger, je größer der Abstand ist. Nun kommt noch die Aktionsleiste ins Spiel: Die läuft nämlich nicht etwa punkteweise ab, sondern in Echtzeit. Also gilt es, die drei Kämpfer clever auf dem Feld zu platzieren, um den besten Nutzen aus Angriff und Verteidigung zu holen.

Dazu gibt es noch unsichtbare und die dem Spiel namensgebenden Resonanz-Attacken. Die verbrauchen Angriffsspunkte, also gibt's noch eine Leiste, die man im Auge behalten sollte. Bei einer einfachen unsichtbaren Attacke wird ein Gegner direkt angegriffen, ohne das er etwas dagegen machen kann. Festgelegt wird lediglich die Laufrichtung, danach wird optisch opulent auf Knopfdruck automatisch ein Sprung ausgeführt, der ordentlich Schaden verursacht.

Bei unsichtbaren Resonanz-Attacken wiederum wählt man die automatische Laufrichtung so aus, dass sie direkt zwischen den zwei Kompagnons hindurch verläuft. Die rote Linie wird dann blau. Hierzu empfiehlt es sich, die Charaktere zu einem Dreieck um Gegner herum zu platzieren, weil es diese Form des Angriffs erleichtert. Stehen die Charaktere wirklich günstig und haben die Gegner in einem imaginären Dreieck umzingelt, kann zusätzlich ein Spezialangriff vollführt werden. Dabei greifen alle drei gleichzeitig an und setzen den Gegner ordentlich zu.

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Resonanz-Attacken lassen den Helden hollywoodreife Sprünge vollführen.

Anfangs wird man sowohl die einfachen unsichtbaren als auch die Ressonanz-Attacken kaum nutzen. Nur wenige der benötigten Angriffspunkte stehen zur Verfügung. Sind diese aufgebraucht, sucht die Angst unsere drei Spielhelden heim. Sie sind leichter verwundbar und Angriffe misslingen häufiger. Angriffspunkte werden zwar auch durch starke Attacken während eines Kampfes regeneriert, aber schlägt ein Angriff durch schlechtes Timing fehl, verliert man auch ganz schnell wieder einen.

In jedem Fall ist das Kampfsystem einigermaßen komplex. Ein paar Regeln im Spiel gilt zu verinnerlichen. So, fiel mir erst nach einer Weile frustrierenden Spielens auf, dass mein Charakter während des Laufens nicht schießen kann - es sei denn, ich nutze die gerade beschriebenen Angriffspunkte. Nur hier ist eben die Laufrichtung bereits vorgegeben. Ein wenig schade ist es schon, dass an dieser Stelle die nur halbe Echtzeit so hart zuschlägt. Eigentlich wollte der Entwickler doch dem gewöhnlichen Auswählen und Ausführen von rundenbasierenden Rollenspielen zumindest teilweise einen Riegel vorschieben.

Mit Resonance of Fate bahnt sich bei der Story kein mittelalterliches Rollenspielmärchen an, sondern Tri-Ace setzt auf die beliebte Steampunk-Variante. Das stört nicht sonderlich. Ehrlich gesagt gefällt das Setting selbst einem beharrlichen Verfechter von Schwert und Zauber sehr gut. Zwar scheint das Arsenal an Waffen etwas ausufernd, aber vielleicht wird man im realen Spiel behutsamer an die Möglichkeiten herangeführt. Die von mir gespielte Debugversion war nämlich mit einigen Cheats ordentlich gepimpt worden.

Resonance of Fate
Die Grafik überzeugt nicht endgültig, aber die Stadt mit ihren Details ist lebendig.

Die Raster der Oberweltkarte müssen beispielsweise für gewöhnlich auch durch unterschiedlich geformte Steine mühselig freigeschaltet werden. Ich musste mir diese Steine aber nicht in Kämpfen verdienen, sondern hatte ausreichend jeder Art zur Verfügung, um zu sehen, dass unter freigespielten Feldern neben Schätzen auch ganze Orte verborgen sein können.

Am Ende bleiben gemischte Gefühle. Eigentlich ist der Ansatz für das Kampfsystem erfrischend anders. Trotzdem ist zu befürchten, dass sich jemand schon sehr begeistern muss, um Resonance of Fate zu überstehen. Einerseits ist die Spielgrafik lediglich Mittelmaß, andereseits habe ich nichts gesehen, was nach einem spannendem Dungeon-System aussieht. Spiele, die durch immer wiederkehrende Missionen die Spielzeit künstlich strecken, begeistern nämlich nur wenige Fans. Ich gebe aber zu, dass ich mich intensiver mit dem Kampfsystem selbst auseinander gesetzt habe. Und zumindest damit habe ich mich nach anfänglichen Problemen durchaus wohlgefühlt.

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