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Star Wars: Visceral Games Project

Amy Hennig zu steigenden Entwicklungskosten und Streaming

Die Star Wars- und Uncharted-Autorin hat einige interessante Argumente.

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Dass die Entwicklungskosten von Weltklasse-Spielen in den vergangenen Jahren angestiegen sind, ist eine wohl wohl dokumentierte Entwicklung und es beeinflusst Konsumenten in mehrerlei Hinsicht (nicht zuletzt darin ist die ganzheitliche Durchdringung von Mikrotransaktionen in modernen AAA-Spielen begründet). In einem aktuellen Interview mit Polygon äußerte die frühere Naughty Dog-Entwicklerin Amy Hennig einige interessante Gedanken zu dieser Thematik. Ihrer Äußerungen beziehen sich konkret auf die Schließung von Visceral Games durch den Publisher Electronic Arts und der Zerstückelung des Star Wars-Spiels, für das Hennig verantwortlich war.

"Was mit unserem Star Wars-Projekt geschah kam nicht aus dem Blauen heraus... es gibt ein echtes Problem: Seit Jahren [gibt es] ansteigende Entwicklungskosten und Spieler, die Wünsche oder und Forderungen im Hinblick auf Stunden an Gameplay, Genauigkeit [des Mechaniken], Produktionswerte, zusätzliche Modi und all diese Dinge haben. Das schafft internen Druck. Wenn es dich, sagen wir 100 Millionen US-Dollar kostet ein Spiel zu machen, wie holt man sich dieses Geld mit entsprechendem Profit zurück? Denn diesen 60 US-Dollar [Voll-]preis kann man ja nicht ändern, richtig?"

Das führte die Entwicklerin dazu, den Komplex der Monetarisierung in AAA-Spielen zu besprechen, was EA in den letzten Monaten wohl vor allem beim Start von Star Wars Battlefront II Kopfschmerzen verursacht haben dürfte.

"Es gibt viel negative Presse zu Monetarisierung, Loot-Boxen, Spielen als Service und so weiter. Doch all diese Dinge erstarken in der Industrie, vor allem bei größeren Verlegern, als Antwort auf die steigenden Entwicklungskosten. Die Budgets wachsen ständig, die Messlatte wird ebenfalls angehoben und es macht weniger und weniger Sinn Spiele zu produzieren."

Eine weitere Sorge die laut Hennig in diese Thematik hineinspielt ist das größere Thema der Rentabilität von Streams, besonders bei narrativen Story-Erfahrungen von Einzelspielererfahrungen:

"Heutzutage gibt es außerdem diesen Trend von Leuten, die protestieren und sagen 'Warum streicht ihr ein lineares Story-Spiel? Das ist die Art Spiel, die wir gerne wollen.' [Doch] das ist nicht nötigerweise auch das, was Spieler kaufen. Sie sehen anderen Leuten dabei zu, wie sie es online spielen."

"Wenn man Millionen in einem Story-basierten Spiel steckst, das vielleicht nicht unbedingt über einen ausgeprägten Langzeit-Wert abseits des ersten Spieldurchlaufs [verfügt], dann ist die Frage 'Okay, warum sollte jemand dieses Spiel kaufen, wenn er anderen einfach dabei zusehen könnte?'"

Was sagt ihr zu diesen Haltungen oder gibt es Argumente, denen ihr nicht zustimmen könnt? Hat Streaming wirklich einen negativen Eindruck auf große Story-Spiele oder sind Twitch, Youtube und Co. dafür verantwortlich, dass lineare Spielerfahrungen aussterben?

Star Wars: Visceral Games Project

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