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Über Isolation und Zeichensprache in Tacoma

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Steve Gaynor war auch auf der Gamelab 2015 in Barcelona und sprach dort davon, "sich selbst aus der kreativen Komfortzone zu schieben". Die Methode wendet der Mitbegründer von Fullbright selbst in seinem Studio an, um so interessantere und bessere Spielmechaniken zu entwickeln. So kam auch das neue Spiel Tacoma zustande, dass Ende des letzten Jahres angekündigt wurde. Im Interview erklärt er uns, worum es in dem neuen handlungsgetriebenen Titel geht und er vergleicht ihn durch seine Erkundung mit dem zuvor entwickelten Indie-Liebling Gone Home.

"Es ist ein weiteres Handlungs-Erkundungs-Spiel aus der Ego-Perspektive, das in diesem Fall anders ist als Gone Home, in dem man das Haus einer Familie erkundet hat, um mehr über ihre Geschichte herauszufinden. Tacoma spielt auf einer Raumstation im Jahr 2088. Es geht darum mehr über die digitale Kommunikation und das Leben der Crew herausfinden, die auf der Station lebt - diese ist sehr weit weg von der Erde."

Er betont, dass die Isolation der Station ein wichtiges Thema ist, dass Tacoma auch von Gone Home unterscheidet. Mit dem Haus konnte man sich identifizieren, aber die Raumstation ist ein komplett fremder und künstlicher Ort irgendwo im All. Es geht darum, wie die Leute lernen, sich aufeinander zu verlassen. Außerdem wurde für Tacoma eine Zeichensprache eingeführt, die in einer solchen Umgebung sehr sinnvoll ist. Wenn Augmented Reality und digitale Projektionen zum Einsatz kommen, muss eine Eingabe-Methode genutzt werden, die auch ohne gesprochene Worte funktioniert - etwa wenn Passwörter eingegeben werden.

Tacoma erscheint irgendwann im kommenden Jahr zunächst für PC, Mac, Linux und Xbox One. Im Gespräch sagt uns Gaynor, dass die erste Jahreshälfte angepeilt wird. Das komplette und ziemlich spannende Video-Interview mit Steve Gaynor gibt es gleich hier. Darin gibt es viele Informationen über den Hintergrund, die Zeichensprache und den Stil des Spiels.

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