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Kritiken
Killzone: Shadow Fall

Killzone: Shadow Fall

Guerilla Games vermischt für das neue Killzone die Konzepte von Halo mit Half-Life, Prey und Deux Ex und macht ein optisch irres Spiel.


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"Als Sony uns fragte, ob wir zu den wenigen Studios gehören wollen, die einen Launch-Titel für die Playstation 4 entwickeln, wussten wir sofort, dass wir die Spielereihe auf die nächste Stufe heben und etwas Neues machen wollten. Etwas, das wir in den vorherigen Teilen der Reihe bisher nicht gemacht haben, war, dem Spieler Entscheidungsfreiheit zu geben."

Guerrillas Creative Director Steve ter Heide wirkte während meines Besuchs des Studios im letzten Monat selbstsicher, erschöpft und zufrieden. Ich verstehe, was er meint und woran sich Guerrilla versucht hat. Killzone: Shadow Fall ist so anders, dass es im Grunde den Neustart der Reihe beschreibt. Ob zum Guten oder Schlechte musste sich natürlich erst noch zeigen, schließlich habe ich Killzone und Killzone 2 unglaublich geliebt - und liebe sie noch.

Zu Beginn muss einem die Aufgabe unmöglich vorgekommen sein, als Sony Guerrilla damit beauftragte, in nur 20 Monaten einen Nachfolger für Killzone 3 für die PS 4 zu programmieren. Zwei Jahre später und mit dem überraschend geringen Budget von 300 Millionen Dollar - also etwa einem Sechstel der Entwicklungskosten von GTA V - kann man das Ergebnis mit Fug und Recht als gute Arbeit bezeichnen. Mehr noch - es wird klar, warum sich die Entwickler dazu entschlossen haben, dass Spiel Killzone: Shadow Fall und nicht Killzone 4 zu nennen. Denn abgesehen von den rotäugigen Helghast hat der Titel wenig mit seinen Vorgängern gemein.

Killzone: Shadow FallKillzone: Shadow Fall
In dem Bemühen, die Helghast etwas mehr wie Menschen wirken zu lassen, sind sie leider auch weniger bedrohlich geworden. Welch eine Schande.

Das Spiel beginnt mit einem Prolog, der immer wieder an The Last of Us erinnert. Killzone: Shadow Fall beginnt mit einem Knall und ein kleiner Junge atmet schwerfällig. Lucas ist acht Jahre alt. Wir schreiben das Jahr 2370 und Vekta City befindet sich gerade in einem Umbruch, der wesentlich für den Konflikt mitbestimmend ist, dem wir während des achtstündigen Action-Spektakels versuchen, Einhalt zu gebieten. Zusammen mit seinem Vater flieht der Junge, um vor den Helghast-Truppen zu entkommen. Zehn Minuten später springt das Geschehen 13 Jahre in die Zukunft und wir machen die Bekanntschaft des Mannes, der Lucas adoptiert hat. Vor zehn Jahre noch führte er die VSA-Armee an und hat nun eine Verschwörung aufdeckt, die ihren Ursprung in den Reihen der Helghast hat.

Killzone 3 endete mit der Zerstörung Helghans. Die Detonation der Bombe auf dem Planeten tötete über eine Milliarde Helghast und die verbliebenen 12 Millionen Einwohner flohen nach Vekta. Eine 400 Meter hohe Mauer aus Beton wurde in der Folge hochgezogen, um die beiden verfeindeten Rassen zu trennen. Hier vermischt Guerrilla Faschismus und Rassismus und bezieht sich an einigen Stellen sowohl auf den Nationalsozialismus wie auch den Stalinismus und die Teilung von Ost- und West-Berlin. Abspaltung und Ausschließung, Unterdrückung und Eliten sind Themen, die Guerrilla im Verlauf der Geschichte verwebt, um sich mit dem Konzept einer totalitären Gesellschaft tiefergehend zu beschäftigen.

Eine Geschichte, die in Killzone: Shadow Fall tatsächlich mit einem gewissen ernsthaften und dramatischen Ton vermittelt wird und die uns dank der hervorragenden schauspielerischen Leistung in den Zwischensequenzen hin und wieder immerhin packt. Die Erzählweise spielt nicht gerade in der obersten Liga mit, doch es ist spürbar, dass Guerrilla während der letzten zehn Jahre viel gelernt hat. Besonders im Vergleich zu den ermüdenden und lauten Aufeinandertreffen der Helghast, die sozusagen das Rückgrat von Killzone 3 bildeten, sind die Unterhaltungen zwischen Lucas und Sinclair erfrischend.

Killzone: Shadow Fall
Die Erzählweise der Story spielt nicht gerade in der obersten Liga mit, doch es ist spürbar, dass Guerrilla während der letzten zehn Jahre viel gelernt hat.

Als Lucas Kellan agieren wir als gut ausgebildeter Botenjunge des VAS-Kommanders Sinclair. Kellan ist ein Shadow Marschall und seine Missionen beinhalten zu infiltrieren, zu schleichen und Schaden hinter den feindlichen Linien anzurichten. Schleichelemente spielen also eine wesentlich größere Rolle im Vergleich zu den vorherigen Teilen und selbst wenn wir uns entscheiden, alle Vorsicht beiseite zu lassen, müssen Alarme gehackt werden. Wichtig ist auch, in kurzen Schüben nach vorn zu stoßen und Lucas nie zu lange auf offenem Feld dem Kugelhagel seiner Gegner auszusetzen.

Im Ergebnis liefert Guerrilla eine völlig andere Killzone-Erfahrung. Die vermischt Elemente aus Deus Ex, Prey, Halo und Half-Life, bietet aber gleichzeitig die Schwere und vom Krieg dominierte Welt, die das Markenzeichen der Serie ist. Begleitet wird Lucas von einem cleveren Roboter namens The Owl. Dieses kleine, schwebende Ding kann vier Funktionen erfüllen, die uns schon früh im Spiel zur Verfügung stehen. Mit dabei ist ein Nano-Anzug, wie wir ihn aus den Crysis-Spielen kennen. Außerdem lassen sich Gegner mit Hilfe von Echos bis auf 100 Meter genau orten, was besonders bei der Vorbereitung eines Angriffs eine wichtige Information ist. Owl schießt außerdem auf Feinde, paralysiert sie mit Elektroschocks und hilft uns mit einem dünnen Drahtseil, entfernte und höher gelegene Plattformen zu erreichen.

Zu einem gewissen Teil freue ich mich über die Ambitionen, die Guerrilla bei Killzone: Shadow Fall an den Tag legt. Trotzdem: Es gibt einige Probleme beim Level-Design. Die Umgebungen sind offener und erinnern mehr an Labyrinthe als an die schlauchförmigen Level eines Call of Duty. Oft müssen wir lange suchen und die Gegend erkunden, bevor wir den richtigen Weg zum nächsten Gebiet finden. Es gibt keine Hinweise auf den richtigen Weg und auch die vereinzelt auftretenden, leichteren Rätsel verlangsamen das Tempo. Es ist ein altmodischer Ansatz in einem modernen Spiel. Immerhin funktioniert es meistens ganz gut.

Killzone: Shadow Fall
Ich habe auf "Schwer" gespielt und bin während des Abenteuers öfter als in allen vier Halo-Teilen zusammengerechnet gestorben.

Denn die verlangsamte Spielgeschwindigkeit liefert eine willkommene Abwechslung. Mir gefallen auch die vielen Lüftungsschächte, die es zu durchkrabbeln gilt. Und das Gefühl, auch mal die Orientierung verlieren zu können. Gleichzeitig treiben einen die verschlungenen Wege im Level teilweise in den Wahnsinn und der gelegentlich unbedachte Aufbau der Missionen sowie die unüberschaubaren Variationen der Steuerung sorgen für Frust.

Immer geht es darum, die Übersicht darüber zu behalten, wo sich die Feinde aufhalten. Geschickt müssen wir Owls Vorteile für uns einsetzen, Schilde platzieren an strategisch wichtigen Positionen und auf die Helme unserer Opfer zielen. Ich habe auf "Schwer" gespielt und bin während des Abenteuers öfter als in allen vier Halo-Teilen zusammengerechnet gestorben. Obwohl die offenere Spielwelt nett ist, kommt man nicht umhin, immer wieder Anzeichen dafür zu erkennen, dass die Entwickler sich das erste Mal an diesem Labyrinth-Design probierten.

All zu oft, und besonders im Wald, treiben uns die Gegner und ihre gut platzierten Angriffe in die falsche Richtung. Wir folgen den Geräuschen der abgefeuerten Kugeln, schalten Feinde aus und wagen uns weiter vor. Ganz so, wie wir es in 20 Jahren gelernt haben. Wieder und wieder stellt sich aber heraus, dass wir uns genau in die andere Richtung hätten bewegen müssen, um Bombe in einem gesunkenen Schiff zur Detonation zu bringen. Das nimmt teilweise absurde Ausmaße an und immer wieder gehe ich zurück, um eine kleinere Aufgabe abzuschließen, nur um dann wieder dort hin zu eilen, wo ich gerade hergekommen bin und dort einen Knopf zu drücken, der eben vorher noch nicht dort gewesen ist. Das macht eine Menge der aufgebauten Spielillusion kaputt.

Killzone: Shadow Fall
In seinen stärksten Momenten ist Killzone: Shadow Fall atmosphärisch, aufregend, wunderschön, gruselig, cool und herausfordernd.

In seinen stärksten Momenten ist Killzone: Shadow Fall atmosphärisch, aufregend, wunderschön, gruselig, cool und herausfordernd. Es ist hochwertig ausbalanciert, wenn es um Rückstoß und Feuerrate der Waffen geht, um das Verhalten der Feinde, die Animationen und das Umgebungsdesign. Doch wenn all das nicht aufeinander trifft, wird es tatsächlich zu einer der schlimmsten Erfahrungen, die ich seit vielen Jahren gemacht habe. Das Level, in dem wir im Wingsuit von einer zerstörten Raumsonde wegspringen, um uns dann unseren Weg durch zerfallende Hochhäuser zu bahnen, wird zu einem nicht enden wollenden Albtraum. Es ist eine der furchtbarsten Sequenzen, die ich jemals bei einem Spiel dieser Art erlebt habe. Und genau da liegt das Problem von Killzone: Shadow Fall. Guerrilla hat einfach ein bisschen zu viel gewollt und es ist spürbar, dass am Ende die nötige Zeit gefehlt hat. So sind auch die Gefechte teils eher mäßig choreografiert.

Killzone: Shadow Fall
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