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Dark Souls

Dark Souls

Der Tod ist nicht das Ende. Nein, das ist keine religiöse These, sondern eine Tatsache, die ich aus dreißig Jahren Videospiel-Geschichte gelernt habe.

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Egal wie oft Mario in tiefe Gräben gestürzt ist, am Ende stand er immer wieder am Anfang des Levels - bereit für einen neuen Versuch. Ist mein Lamborghini in Test Drive damals noch unter DOS bei einer Hetzjagd mit dem Gegenverkehr kolidiert, dann war zwar die Scheibe kaputt, das Spielziel verfehlt, aber ich habe trotzdem eine neue Runde gestartet. Und selbst mein geliebtes Tamagotchi schlüpfte nach seinem virtuellen Tod wieder aus seinem Ei. Immer und immer wieder, es geht einfach immer wieder von vorne los.

Die Abenteuer haben sich in den vielen Jahren verändert. Heute geht es weniger darum, ein Spiel wirklich zu meistern und es zu schlagen. Im Fokus steht inzwischen das Erlebnis und die Erfahrung, die wir während des Spielens sammeln. Scheitern wurde als zu frustrierend empfunden und die Entwickler wollen immer mehr Leuten das Erfolgserlebnis gewähren, etwas geschafft zu haben. Daher veränderte sich der Schwierigkeitsgrad und der virtuelle Tod im Spiel verlor zunehmend an Bedeutung. Er wurde etwa durch einen größeren Umfang in den Hintergrund gedrängt.

Demon's Souls hat an diesem Ansatz schon deutlich etwas geändert. Die Herausforderung war zwar nicht so heikel wie damals, dass im Falle des Ablebens ganz von vorn begonnen werden musste, aber zumindest wurde ein Neuanfang simuliert und das, was wir aus dem alten Leben mitnehmen durften, auf ein Minimum reduziert. Diesem Ansatz bleibt auch Dark Souls treu und doch ist es eigentlich ein ganz anderes Spiel. Das macht sich nicht nur an der geänderten Handlung und der neuen Welt fest. Denn obwohl es sich bei Dark Souls um ein ziemlich klassisches Rollenspiel handelt, ist die Handlung wieder mysteriös und düster, aber nicht essentiell für die Spielerfahrung. Die konzentriert sich wieder auf die Spielmechaniken, die Feinde und jede noch so kleine Falle.

Dark Souls
Die Welt, durch die wir uns bewegen, ist unglaublich düster und beklemmend.
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Und weil wir uns an den Tod ohnehin gewöhnen müssen, beginnen wir das Spiel gar nicht erst lebendig. Wir bekämpfen als Untoter dunkle Dämonen und große Monster. Wir erhalten dafür Seelenenergie, um unser Level zu erhöhen und uns besser auszurüsten. Und vielleicht finden wir mit der Zeit auch ein bisschen Menschlichkeit. Über diesen Mechanismus wird uns diesmal übrigens auch die Möglichkeit gegeben, ein menschliches Antlitz zu bekommen. Wir müssen viel davon sammeln und eine Anzeige im Verlauf vollständig füllen, aber das nur am Rande.

Die Welt, durch die wir uns bewegen, ist unglaublich düster und beklemmend. Gerade für diese besondere Leistung muss From Software außerordentlich gratuliert werden. Es herrscht eine ständige Anspannung, die der bisweilen auftauchenden blanken Panik die Hand reicht. Welche Waffe brauchen wir, welche Fähigkeit hilft uns weiter oder haben wir sowieso keine Chance und sollten lieber das Weite suchen? Das Spiel erzeugt eine unglaubliche, sehr subtile Angst, welche einige von uns so in ihrem Leben bisher sicher noch gespürt haben. Es ist eine Angst, die auch nach dem Spielen noch in den Knochen sitzt und das, wo womöglich eigentlich gar nichts passiert ist.

Es sind die kleinen kratzenden Geräusche und das Wissen, dass hinter der nächsten Ecke der Tod lauern könnte. Selbst ein simpler Gegner, der im Grunde leicht überwältigt ist, kann uns auf dem falschen Fuß erwischen, uns von hinten angreifen, erheblichen Schaden zufügen und sogar töten. Wir sind so leicht verwundbar und zerbrechlich, dass uns alles mögliche in Panik versetzt. Dazu kommt, dass ein nicht unerheblicher Teil der Welt aus ritterlichen, aber auch alten und zerfallenen Gemäuer mit vielen verschiedenen Ebenen besteht. Dunkle, schmale Gänge gehören hier dazu - Gänge, die manchmal so schmal sind, das wir mit unserer Waffe keinen Schaden anrichten können, weil sie nur gegen das Gemäuer schlägt. Noch dazu gibt es zum Teil unterschiedliche Wege oder Sackgassen.

Dark Souls
Es ist ein wenig ausgeklügelter als Demon's Souls, aber überladen wirkt es glücklicherweise nicht.
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Noch schlimmer aber sind die Fallen, die uns noch schwerer zu schaffen machen und uns an den Rande des Wahnsinns treiben. Sind sind meist unerwartet, aber oft führen sie ohne Umschweife zum Tod. Kurz, aber trotzdem sehr schmerzvoll. Gleich anfangs etwa gibt es eine Stelle, an der wir einen ganz besonderen Ring finden, der unseren Tod einmalig ungeschehen macht und uns sanft ohne Verlust zum Anfang zurückkehren lässt. Leider haben wir nicht viel von diesem Ring, denn vom tiefergelegenen Vorsprung gibt es nur einen Weg, der uns weiterbringt - und ist ein tödlicher Sprung in den Abgrund. Dieser Moment verdeutlicht so glasklar, das wir uns in dieser Welt nur mit äußerster Vorsicht bewegen sollten.

Der Tod in Dark Souls ist aber aus einem ganz bestimmten Grund so viel frustrierender als in anderen Spielen. Es gibt nur wenige Rücksetzpunkte und die gesammelte Seelenenergie, das wertvolle Gut, das wir für das Besiegen von Gegnern erhalten, verbleibt an dem Punkt, an dem wir sterben. Wir können alles retten, aber müssen dafür diesen Punkt wieder erreichen - ohne erneut draufzugehen. Und das mag auch ein paar Mal gelingen, die Beute wurde trotz des wiederholten Ablebens jedes Mal rechtzeitig sichergestellt.

Wenn das inzwischen ganz ordentliche Sümmchen aber dann verloren geht, weil es beim fünften Mal eben nicht mehr gelingt, dann springt vor dem Fernseher mit Sicherheit jemand im Quadrat und beschließt, dieses Spiel zu verteufeln und so sehr zu hassen, wie er noch nie in seinem Leben etwas gehasst hat. Es ist ein schier unglaublicher Frust, der sich in diesen Momenten entlädt und es mag der Entschluss folgen, nie wieder zu spielen.

Dark Souls
Dark Souls konzentriert sich auf die Spielmechaniken, die Feinde und jede noch so kleine Falle.

Aber das erstaunliche an Dark Souls ist, dass dieser Moment nicht lange andauert. Wir wollen das Spiel schlagen, wir können es schlagen! Es ist zwar schwer, aber eigentlich war es ja auch nur unser Fehler. Wir waren womöglich unachtsam, haben im Kampf nicht auf die lebensnotwendige Deckung geachtet, haben uns unnötigerweise in die Enge treiben lassen oder waren einfach übermütig, weil wir glaubten, wir wären bereits bereit dafür, einen Schritt weiterzugehen, obwohl die Vernunft geraten hat, zunächst die Beute sicherzustellen und sie in Rüstung, Waffen, Gegenstände oder ein neues Charakterlevel zu investieren.

Fantastisch macht den Titel aber auch der überragende Online-Modus. Wir sehen Geister anderer Spieler, sehen ihren Tod und lernen daraus etwas für uns selbst, sind vielleicht vorsichtiger oder entdecken bessere Strategien. Und es ist auch wieder möglich Nachrichten für andere Spiele zu hinterlassen, in die Welten anderer Spieler einzufallen, um sie zu ermorden oder etwa mit anderen gemeinsam zu spielen, um Bossgegner leichter zu schlagen.

Außerdem ist es möglich sich mit anderen Spielern an den Leuchtfeuern zu treffen - den neu eingerichteten Rücksetzpunkten, die Energie, Magie und Heiltränke wieder auffüllen. Die Welt ist diesmal nämlich ein wenig anders aufgebaut, so dass eine solche Funktion sinnvoll wurde. Die Leuchtfeuer sorgen aber bei Benutzung auch dafür, dass die Dämonen - abgesehen von Bossgegnern - wieder lebendig werden und es gibt keine Möglichkeit, neue Heiltränke einzukaufen. Außerdem sind diese Rücksetzpunkte nur sehr sparsam eingesetzt und vereinfachen das Spiel nicht im Geringsten. Sie verändern es nur.

Neben der Tatsache, dass es nun unterschiedliche Charakterklassen gibt und der Schwertkampf durch kleine Raffinessen aufgemöbelt wurde, ist aber am Ende vieles von der Spielerfahrung gleich geblieben und doch fühlt es sich neu und anders an. Dark Souls ist ein wenig ausgeklügelter als Demon's Souls, es wurde mehr am Spiel und seinen Mechaniken herumgefeilt. Überladen wirkt es glücklicherweise trotzdem nicht.

Wer Lust hat, seinen Charakter wie anderswo üblich nicht bloß bis ins Unkenntliche hochzuleveln, sondern auch die eigenen Fertigkeiten am Controller etwas zu verbessern, der sollte sich viel Zeit nehmen und die in Dark Souls investieren. Demütig werden wir jeden noch so kleinen Erfolg wieder schätzen lernen und dem Wort Belohnung eine ganz neue Bedeutung schenken - eine, die es auch verdient.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
fantastische Atmosphäre, offene Welt zum Entdecken, fordernd, langlebig
-
zum Teil frustrierend, viel probieren, keine echte Handlung
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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