Double Fine ist für seltsame und einzigartige Spiele bekannt, in erster Linie aber wohl für ihren kultigen Erfolgshit Psychonauts. Die gleiche Art von Atmosphäre findet sich auch in Rad wieder, gleichzeitig ist der Titel aber leider ein sehr gewöhnliches Spiel. Der Titel ist ein Roguelike in einem postapokalyptischen Setting der Achtzigerjahre. Die Welt ist untergegangen und unsere Gruppe Teenager zieht mit Baseballschlägern durch die Ödnis, um Monster zu vermöbeln. Roguelike-Fans dürften sich wohlfühlen, alle anderen sollten sich auf eine steile Lernkurve gefasst machen.
Nachdem wir unsere Spielfigur ausgewählt haben, springen wir durch ein Portal in die Action. Rads Gameplay ist unglaublich schlicht und der Fokus liegt beinahe komplett auf Nahkämpfen. Ganz entfernt erinnert die Art, wie es gespielt wird, an Dark Souls: Wir müssen den Abstand zwischen uns und dem Gegner verringern, unsere Waffen schwingen, Ausweichrollen ausführen und das Ganze so lange wiederholen, bis unsere Widersacher zu Boden gehen. Unsere Reichweite ist begrenzt - zumindest mit den Startwaffen - und wir müssen schnell in den richtigen Rhythmus finden. Dazu haben wir einige Zeit gebraucht, denn schon kleine Fehler werden hart bestraft. Der Lernprozess war stellenweise sehr frustrierend.
Das soll ja auch ein bisschen so sein, wissen wir. Roguelikes sind fordernd und sie werden für Leute gemacht, die eine Herausforderung suchen. Einige Mechaniken lernen wir aus diesem Grund erst durch Probieren heraus. Der Schwierigkeitsgrad wird zwar sicher von jedem Spieler anders wahrgenommen, für uns fühlte sich das aber eben ein bisschen unfair an. Das Niveau wirkt unausgeglichen und man wird nie dazu ermutigt Risiken einzugehen, weil Heiltränke so gut wie nicht vorhanden sind. Unter dieser Vorsicht leidet das generelle Tempo des Spiels, weil wir ständig versuchen, uns an Gegnern vorbei zu mogeln. Die Kämpfe finden häufig in engen Gebieten statt, in denen gleich mehrere Monster auftauchen und uns verfolgen. Einem Monster auf die Nase zu hauen ist kein allzu großes Problem, wenn genügend Platz zum Ausweichen besteht. Doch bei mehreren Gegnern landen wir häufig im Angriffsradius eines anderen Schurken, was frustrierend ist.
Mit dem Töten von Monstern füllen wir einen Balken, der uns eine von vielen Mutationen gewährt, was unserer Spielfigur wiederum mit unterschiedlichen Kräften ausstattet. Das können weitere Angriffe sein, passive Fähigkeiten oder eine Verteidigung gegen bestimmte Attacken. Die Mutationsmechanik ist das Highlight von Rad, denn sie verändern sowohl unseren Spielstil als auch unser Aussehen. Eine Mutation verpasst uns beispielsweise einen Dinosaurierschwanz und wir können plötzlich Eier legen. Das Problem ist allerdings, dass wir selbst mit Projektilen immer noch herumrollen und auf den perfekten Augenblick zum Angriff warten. In echter Roguelike-Manier tauchen die Mutationen natürlich zufällig auf und deshalb bekommen wir manchmal Fähigkeiten, die überhaupt nicht zu unserer Spielweise passen. Wirklich lustig ist, dass sich die Mutationen weiterentwickeln können, abhängig davon, welche wir einsammeln. Das kann sehr witzige Effekte haben.
Das Design von Rad ist großartig. Das Spiel verbreitet eine liebenswerte Achtzigerjahre-Atmosphäre mit neonfarben, Baseballschlägern, Irokesenschnitten und Synthesizer-Musik. Das postapokalyptische Setting passt hervorragend dazu, trotzdem fehlt halt etwas. Wir wollten Rad wirklich mögen, manchmal ist es nämlich packend. Wenn wir einem riesigen, feuerspuckenden Monster ausweichen, seinem Partner eine harte Linke verpassen und gleichzeitig unsere Mutation verwenden und einen anderen, coolen Move ausführen zum Beispiel. Das fühlt sich an, als wären wir der König der Welt. Aber wenn uns gleich danach drei fiese, aggressive Bastarde schlagartig die Gesundheit rauben, dann will man das Spiel eigentlich nie wieder anrühren. Rad ist für Genre-Fans gedacht, aber wir hätten uns ein paar mehr Heilgegenstände gewünscht. Aber vielleicht waren wir auch einfach nur schlecht und der Fehler liegt bei uns - wer weiß das schon?