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Kritiken
Octopath Traveler

Octopath Traveler

Mit gleich acht Heldenfiguren geht Square Enix auf der Switch an den Start. Hat der Entwickler einen Geheimtipp für Fans von Japan-Rollenspielen geschaffen?

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Es hat eine kleine Ewigkeit gedauert, bis ich einen passenden Vergleich für Acquires neues Japan-Rollenspiel Octopath Traveler fand. Letztendlich bin ich spannenderweise bei Bravely Default hängen geblieben, ein sehr feines Werk auf dem Nintendo 3DS. In diesem Spiel habe ich meine Liebe zum Grinden entdeckt, denn das nimmt neben dem Kampf und der Story im Zusammenspiel mit der Charakterentwicklung eine große Rolle ein. Octopath Traveler gab mir ein ähnliches Gefühl, beschritt im Endeffekt aber ganz andere Wege...

Octopath TravelerOctopath Traveler
Nach vielen Spielen der letzten Jahre hat es die eckige Pixel-Optik aktuell nicht leicht. Ich habe mich beim Spielen auch immer wieder gefragt, ob Octopath Traveler nicht von einem klareren Stil profitiert hätte.

In Octopath Traveler erleben wir die Geschichten von nicht weniger als acht Recken, die auf ihrer Reise durch das mystische Land von Osterra jeweils vier spannende Abenteuer erleben. Diese non-linearen Geschichten haben keinerlei Verknüpfungspunkte und können in beliebiger Reihenfolge erledigt werden. Vorherbestimmte Levelbeschränkungen helfen uns allerdings dabei, den einfachsten Weg durch das Spiel zu finden.

Diese Missionen sind so geschrieben, dass stets nur der jeweilige Protagonist im Vordergrund der Szene steht. Wenn dieser aber zum Beispiel in einen für den Handlungsverlauf wichtigen Hinterhalt gerät, vergisst das Spiel, dass wir ja eigentlich zu acht unterwegs sind und uns sehr gut gegen solch unlautere Tricks zu verteidigen wüssten. Böse bin ich Acquire deshalb nicht, aber es zeigt eben, dass die unterschiedlichen Gruppenmitglieder kaum aufeinander eingehen. Deshalb muss man sich eben auch die Frage gefallen lassen, wieso es überhaupt acht Charaktere gebraucht hat.

Die einzigen Momente, in denen mehr als ein Charakter mit den anderen Mitgliedern der Reisegruppe interagiert, sind die sogenannten Geplänkel. Abhängig vom Storyverlauf und der aktiven Party beginnt an vorherbestimmten Orten ein optionales Gespräch zwischen zwei oder mehr Figuren, die uns etwas über die aktuelle Gefühlslage der Akteure erzählen. Diese Gespräche geben uns interessante Einblicke in die Motivation bestimmter Akteure und lockern den Spielfluss etwas auf.

Es gelingt Acquire sehr gut, all die unterschiedlichen Berufe in ein Spiel zu packen und Motivationen und Beweggründe ansprechend zu veranschaulichen. Die Ausarbeitung der Spielfiguren und der Geschichten liegt jedoch nicht auf einem Niveau, weshalb die jugendlichen Abenteuer der kindlicheren Figuren ultimativ nicht gegen die bedachten Missionen der erwachsenen Gruppenmitglieder bestehen. Einige Situationen wirken dadurch unfreiwillig lächerlich und teilweise sehr naiv.

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Im Kampfverlauf sammeln unsere Krieger Boost-Punkte, mit denen sie Angriffe verstärken oder die Anzahl verfügbarer Attacken in die Höhe treiben.

Octopath Traveler nutzt rundenbasierte Strategiekämpfe, in denen die Figuren nacheinander agieren und wir jederzeit sehen, wer wann an der Reihe ist. Finden wir eine Schwäche in der gegnerischen Verteidigung und greifen mit entsprechenden Attacken wiederholt an, unterbrechen wir den feindlichen Zug und lassen unseren Widersacher schutzlos zurück. Diese sogenannte Bruch-Mechanik kommt vor allem bei den regelmäßigen Bossgegnern zum Einsatz, die sich in späteren Auseinandersetzungen gern mal gegen bestimmte Schwächen schützen oder ihr Wesen im Schlachtverlauf ändern.

Diese Kampfmechanik ist gleichzeitig der Grund, warum wir so sehr auf unsere Gruppenkonstellation achten müssen. Nutzen drei von vier aktiven Abenteurern Fähigkeiten und Attacken, gegen die ein Feind resistent ist, werden wir große Probleme im Kampf bekommen. Haben wir de Verteidigungswall eines Gegners aber erstmal gebrochen, agiert dieser bis zum Ende des nächsten Zuges nicht. In dieser Zeit verursachen alle Angriffe auf das Ziel deutlich erhöhten Schaden und wir bekommen zudem eine Verschnaufpause, um uns zu regenerieren oder Angriffe vorzubereiten.

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