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God of War

God of War

Kratos hat sich verändert und mit ihm God of War. Das wird sicherlich nicht allen Fans der ehrwürdigen Serie gefallen - wir allerdings lieben das Ergebnis!

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Kratos hat sich verändert und mit ihm God of War. Dies ist das erste Spiel der Saga, das von Anfang an für die Playstation 4 entwickelt wurde und es erscheint fünf Jahre nach God of War: Ascension. Hinter dem Spiel liegt eine sieben Spiele andauernde Geschichte, die immer der gleichen Formel folgte: griechische Mythologie, feste Kamerawinkel und schnelle Kampfaction basierend auf Kombos. Eine riesige Sage voller epischer Momente und voller Gewalt. Die Rache eines Gottes an seinen Gegenstücken im Olymp.

Das neue God of War nimmt auf allen Ebenen Abschied von diesem Erbe - aber der Protagonist bleibt. Wir übernehmen wieder die Rolle von Kratos, Sohn von Zeus - ehemaliger Gott des Krieges. Aber diesmal findet unser Abenteuer in Midgard statt. Es sind viele Jahre vergangen und Kratos hat eine neue Familie gegründet. Das Spiel beginnt kurz nach dem Tod seiner Frau. Kratos ist jetzt alleine für seinen Sohn Atreus verantwortlich. Vater und Sohn begeben sich auf eine Reise, um den letzten Wunsch von Frau und Mutter zu erfüllen und ihre Asche auf dem höchsten Berg Midgards zu verstreuen. Das ist die Hintergrundgeschichte von God of War. Da ist ist kein Rachefeldzug und kein Epos über die Rettung der Welt. Es ist eine ganz persönlich Reise für die beiden.

Auf ihrer langen Reise treffen sie auf viele Figuren, entdecken einige Dinge aus Kratos' Vergangenheit und entwicklen eine Vater-Sohn Beziehung. Es ist das Abenteuer von Vater und Sohn, die sich auf überraschende Weise kennenlernen. Das ist inhaltlich nicht so tiefgreifend wie in The Last of Us, aber eine fesselnde Geschichte, der man gerne folgt. Kratos ist nicht länger der rasende Gott, geblendet von Wut. Dieser Kratos ist ruhiger und nachdenklicher, aber erwartet keine völlige Veränderung. Er ist immer noch sehr unfreundlich, grob und aggressiv. Wann immer er jemandem hilft, ist es nur zu seinem eigenen Vorteil oder aus Versehen. Atreus sorgt für die nötige Balance. Er ist jung und enthusiastischer. Fast naiv - und er will gerne helfen. Die Mischung funktioniert ziemlich gut.

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Aber was ist mit den Göttern? Das neue God of War beschäftigt sich mit der nordischen Mythologie, also unter anderem mit Thor, Odin, Loki, Freya und Baldur. Aber denkt nicht, ihr würdet nach Midgard reisen, um euch mit diesen nordischen Göttern zu prügeln. Neben den Göttern tauchen noch weitere Elemente der nordischen Mythologie auf. Bifrost, Walküren und die Elfen, die Weltenschlange und natürlich die Daugr - diese üblen Wikingerzombies. Es gibt viele Referenzen, viele Überraschungen und jede Menge Inhalte, die auf ihre Entdeckung warten.

God of War bietet keine offene Spielwelt. Es ist ein lineares Abenteuer ohne Ladebildschirme. Die Geschichte ist ziemlich gradlinig, aber das Spiel ist voller geheimer Areale und birgt viele Geheimnisse. Es gibt jede Menge Sammelzeug und verschiedene Herausforderungen, darunter einige der schwersten Schlachten des Spiels. Hinzu kommen Rätsel, Fallen, Schatzkarten und Nebenmissionen und eine geheimes Mini-Dungeon. God of War ist riesig, vermutlich länger als die gesamte ursprüngliche Trilogie, aber die Welt selbst ist eben sehr linear. Das einzige offene Gebiet ist ein großer See, den wir mit einem Boot erkunden dürfen und an dem einige kleine Inseln, Schiffwracks und Tempel auf uns warten.

Immerhin: God of War hat einige Metroidvania-Elemente, die uns immer wieder in bereiste Gebiete zurückkehren lassen. Wir schalten neue Fähigkeiten frei und gelangen dort so an neue Orte. Irgendwann schalten wir auch das Schnellreise-System frei, aber das passiert erst recht spät im Spiel.

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Dieses neue Kapitel auf der PS4 ist ein Wendepunkt bei Erzählstruktur, Grundthema und - vor allem anderem - beim Gameplay. Früher gab es hektische, Kombo-basierte Kämpfe, aber das neue God of War ist persönlicher, langsamer und taktischer. Statt im festen Kamerawinkel erleben wir das Abenteuer jetzt aus der Schulterperspektive. Und statt mit Klingen ist Kratos jetzt mit einer mächtigen Axt bewaffnet. Die heißt Leviathan, ist magisch und besitzt die Kraft des Eises. Kratos kann sie von überall herbeibeschwören. Wir können sie auf einen Gegner schleudern und dann sofort zurückrufen, das macht sie zu einer Nah- und Fernkampfwaffe.

Die Axt eröffnet großartige, taktische Möglichkeiten. Ihr könnt sie auf einen Gegner schleudern und sie dort lassen, um ihn für ein paar Sekunden einzufrieren. Das sorgt für ein Dilemma: Nehmen wir den Gegner so aus dem Kampf oder nutzen wir die Gelegenheit, um noch härter zuzuschlagen? Neben der Axt kann Kratos noch seinen Schild und die Fäuste einsetzen und sogar den Bogen seines Sohnes. Atreus kann Gegner betäuben, auf Ziele schießen und er entwickelt sich weiter, um andere nützliche Aufgaben zu übernehmen. Atreus kann während der Kämpfe manchmal nicht eingesetzt werden. Dann wurde er entweder von einem Gegner gegriffen oder hat zu viel Schaden erlitten. Aber er kann nicht sterben und seine KI wird einem nie zur Last.

Dies alles kann mit Erfahrungpunkten aufgewertet werden. Die Fähigkeiten der Axt, des Schilds, der Fäuste und auch jene von Atreus. Es lassen sich neue Moves freischalten und die Effektivität der beiden Figuren lässt sich verbessern. Das Betäuben der Gegner ist ein wichtiges Element. Mit den Pfeilen von Atreus und den Fäusten und dem Schild von Kratos können wir einen Betäubungsbalken bei den Gegnern auffüllen. Ist der Balken voll, bekommen wir die Gelegenheit zu einer tödlichen, brutalen Attacke.

Wir können mit dem Schild Angriffe blocken, schnelle und schwere Attacken ausführen, unsere Axt werfen und herbeirufen und Atreus um Hilfe bitten. Wir können auch die Wut von Kratos aktivieren und so fast unverwundbar werden oder drei seiner ausrüstbaren Spezialfähigkeiten einsetzen. Die Axt kann mit zwei Runen aufgewertet werden und erhält so zusätzliche Kräfte. Wir können einen Wirbel aus Eis erzeugen, eine Schockwelle ausstoßen und sogar die Zeit verlangsamen. Und Atreus kann mit den Runen beispielsweise einen magischen Wolf herbeirufen.

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Den Spielern werden großartige, taktische Möglichkeiten geboten. Es ist ein fantastisches Kampfsystem, mit präziser Steuerung und exzellenten Soundeffekten. Mit der Axt einen Gegner vor uns zu betäuben und ihn dann zu köpfen, das wird einfach nie langweilig. Kratos hat bestimmte Attribute, darunter Gesundheit, Verteidigung, Stärke, Runen-Kraft und die Abklingzeit der Kräfte. Die Attribute werden durch die Ausrüstung bestimmt und der Level von Kratos durch die Attribut-Werte. Es geht aber nicht nur darum, die „besseren" Waffen zu finden, sondern auch darum, einen eigenen Spielstil zu entwickeln.

Die unterschiedlichen System greifen fein ineinander. Wir erkunden die Umgebung, um neue Ressourcen zu finden und unsere Ausrüstung zu verbessern, um sie dann im Kampf auf die Probe zu stellen. Einige Spieler dürften sich an der fehlenden Auswahl bei den Waffen stören, aber es gibt mehr als eine Waffe und sie kommen mit ihrem eigenen Fähigkeitenbaum, Runen und Verbesserungen.

Es gibt viele Unterschiede im Vergleich zu den Vorgängern, darunter die stets fehlende Möglichkeit zu springen. Kratos kann nun springen, aber nur in bestimmten Situationen. Wir können nicht im Kampf springen und es gibt keine Plattformerabschnitte mehr. Die Bewegungsmöglichkeiten sind eingeschränkt und es gibt viele unsichtbare Wände. Wir können nicht von Klippen fallen oder von Plattformen herunterspringen, wenn es das Spiel nicht ausdrücklich erlaubt. Mich hat das nicht gestört, aber ich kann mir vorstellen, dass einige Fans mit den eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten ihre Probleme haben werden.

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Die Kämpfe und Erkundungsausflüge machen den Großteil des God of War-Gameplays aus, aber es gibt auch einige Rätsel und Fallen, die überwunden werden müssen. Manche von ihnen sind innovativ und interessant, aber sie stellen keine allzu große Herausforderung dar. Die wahre Herausforderung des Spiels sind die Kämpfe. Die Vielzahl an Gegnern ist beeindruckend und alle haben ein tolles Design und ihre eigenen Verhaltensmuster. Die Eismonster sind immun gegen die Axt, fliegende Augen blenden Kratos und es gibt Hexen, die nur mit den Pfeilen von Atreus betäubt werden können. Wir können nicht jede Schlacht auf die gleiche Art und Weise angehen - und das hat mich sehr beeindruckt. Es gibt auch Endgegner, die für großartige Momente sorgen, auch wenn sie nicht so episch geworden sind, wie bei God of War III.

God of War ist ein technisches Meisterwerk. Es ist optisch und technisch wunderschön und noch beeindruckender ist, dass es von Anfang bis Ende in einer einzigen Einstellung durchläuft. Es gibt nie Schnitte. Es gibt keine Pausen und es wird nie gezeigt, was an anderen Schauplätzen gerade passiert. Die Kamera folgt immer Kratos und Atreus, als hätte sie eine einzige Kamera durch das gesamte Spiel begleitet. Das ist beeindruckend und muss den Entwicklern der Santa Monica Studios Albträume bereitet haben. Aber es ist ihnen gelungen. Das gilt sogar für die Schnellreisefunktion, die ohne Ladebildschirm auskommt. Die einzigen Schnitte, die wir sehen, sind die beim Tod des Spielers oder wenn die Menüs aufgerufen werden.

God of War ist dazu ein phänomenales Spiel. Nach über vierzig Stunden will ich immer noch mehr und habe sogar das Verlangen, das Abenteuer auf einem neuen Schwierigkeitsgrad neu zu beginnen (und ich habe schon auf "Hart" gespielt). Das zeigt, wie sehr mir das Abenteuer gefallen hat. Es ist ein großartiges Spiel, das Erkundungstouren belohnt und ein brillantes Kampfsystem bietet. Wenn ihr Fans von God of War seid, dann müsst ihr diesen neuen Ansatz unbedingt ausprobieren. Und wenn nicht, dann wird dieses Spiel das vermutlich verändern.

10 Gamereactor Deutschland
10 / 10
+
leistungsstarkes, detailliertes Kampfsystem, beeindruckende technische Umsetzung, sehr hohe Produktionswert, langes Abenteuer, sehr viel Inhalt
-
nicht so "episch" wie God of War 3, einige Spieler werden die Veränderungen nicht zu schätzen wissen
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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