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Kritiken
Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ

Das bisher beste Dragon Ball-Kampfspiel? Teilweise.

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Dragon Ball könnte einer der größten Lizenzen sein, das auf unser Lieblingsmedium adaptiert wurde. Es gibt etliche Videospiele die von der japanischen Vorlage inspiriert wurden, denn das Franchise hat sich über all die Jahre ein unglaublich starkes Zielpublikum mit vielen Generationen an Fans aufgebaut. Neue Spieler konnten in den letzten Jahren mit Dragon Ball Xenoverse 1 und 2 einen Einstieg in die Saga erfahren, doch Dragon Ball FighterZ unterschiedet sich davon stark. In diesem Spiel liegen die Prioritäten auf dem Kampfsystem, dem Gameplay und der visuellen Inszenierung. Das war vielen Spielern bereits zur Enthüllung des Spiels auf der E3 2017 klar, deshalb muss es Bandai Namco wichtig gewesen sein, dass Interessierte in den stattgefundenen Testdurchläufen eigene Eindrücke gewinnen. Wir haben uns in den letzten Wochen in der finalen Version des Kampfspiels ausgetobt und werden euch heute erklären, dass es Dragon Ball FighterZ abseits seiner spektakulären Grafik vor allem an inhaltlichem Umfang mangelt.

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Wer in den herausfordernden Kämpfen erfolgreich sein möchte, der muss lernen seine Kollegen schlau einzusetzen.

Das Beat'em Up liefert das akzeptierte Minimum an Offline- und Online-Spielmodi ab. Es gibt einen Story-Modus, Online-Partien und klassische Arcade-Beschäftigung, was alles in einen übergeordneten Online-Hub (der auch offline funktioniert) eingepackt wurde. Spieler werden damit sicher einige Zeit lang beschäftigt sein, doch wer sich lange Zeit in Dragon Ball Xenoverse 2 ausgetobt hat, der wird viele Inhalte vermissen und das ist nicht zuletzt im Charakterpool begründet. Die wichtigsten Namen kommen dort natürlich vor: Son-Goku, Vegeta, Piccolo, Cell und Son-Gohan gesellen sich zu neueren Kämpfern, wie Beerus, Hit und Goku Black. Mit Android 21 erhalten wir sogar einen originalen Charakter.

Diese Liste ist sinnvoll, doch sicher nicht ansatzweise komplett, denn das erweiterte Universum der Dragon Ball-Saga hat ungeheuer viele Nebenfiguren. Viele Charaktere fehlen einfach und die vielen Zwischenformen der wichtigsten Kämpfer wurden ebenfalls komplett weggelassen. Den „normalen" Goku zum Beispiel können wir nicht spielen, auch Freezer und Cell haben jeweils nur eine Form. Es gibt zugegeben einige Transformationen, wie Goku als Super-Saiyajin 3, aber das geschieht nur in einem Spezialmanöver und endet anschließend auch sofort wieder. Wahrscheinlich rege ich mich zu sehr darüber auf, doch der kleine Charakter-Roster und die Unfähigkeit der Transformation im Kampf haben mich wirklich enttäuscht und das könnte sicher auch dem einen oder anderen Spieler so gehen.

Kommen wir aber erst einmal zur größten Enttäuschung des Spiels - dem Story-Modus. Dort werden wir in einen komplett neuen Handlungsstrang versetzt, was immerhin frisch und originell anmutet. Diese Erzählung konzentriert sich auf mysteriöse Energiewellen, die die Kräfte beinahe jedes Kämpfers auf dem Planeten entziehen. Nur diejenigen Figuren, die über die Kraft der „unbekannten Seele" (also uns Spieler) verfügen, können ihre Kräfte zurückerlangen. Vorangetrieben wird diese Geschichte mit Zwischensequenzen in der Spielengine, die zwischen den Kämpfen abgespielt werden. Leider ist das Skript schwach und kindisch - was sicher auch für große Teile der Geschichte des Ausgangsmaterials gilt. Dazu kommen merkwürdig grobe Animationen der Charaktere, das wirkt teilweise als würden dem Spiel plötzlich die Frames fehlen.

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Es ist wirklich spektakulär, wie die 3D-Modelle im Spiel den Anime-Look des Originals einfangen.

In der Geschichte tauchen an einem Punkt plötzlich böse Klone auf, die von diversen realen Figuren des Universums inspiriert sind. Diesen Feinden werden wir in Dragon Ball FighterZ häufig gegenübertreten müssen, weshalb viele Auseinandersetzungen im Story-Modus repetitiv ausfallen werden. Die übergeordnete Erzählung teilt sich auf drei Story-Arks auf, die zwar die gleiche Geschichte erzählen, uns jedoch unterschiedliche Blickwinkel enthüllen. Die Umsetzung funktioniert gut und erscheint uns logisch, denn die zweite und dritte Erzählsäule beantworten Fragen, die beim ersten Durchspielen bestehen.

Jedes Kapitel enthält eine spielbrettartige Karte, auf der etliche Dinge positioniert sind. Diese Übersicht dient zur Veranschaulichung, denn von dort aus können wir entweder der Geschichte weiter folgen oder uns in optionale Kämpfe stürzen, um bestimmte Gegenstände zu erhalten oder andere Hilfscharaktere freizuschalten. Wir dürfen auf diesem Spielbrett nur eine begrenzte Anzahl an Schritten ausführen und obwohl sich damit nicht alles verwirklichen lässt, haben wir doch zumindest genügend Gelegenheiten gehabt, um die meisten Aufgaben anzugehen. Gelegentlich kommt es dabei zu zusätzlichen Schlachten, die uns mit weiteren Vorteilen belohnen (und die allesamt sehr leicht ausfallen). Ich bin nicht sicher, ob ich etwas verpasst habe, aber der Schwierigkeitsgrad im Story-Modus scheint nicht anpassbar zu sein. Jedenfalls war das alles so leicht, dass ich Tatsache einige Kämpfe gewonnen habe, ganz ohne Gesundheit zu verlieren. Einige Begegnungen dienen natürlich als Tutorial, doch selbst Kämpfe gegen Charaktere, die viele Level über meinem eigenen waren, sind sehr leicht gewesen.

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