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Blades of Fire

Blades of Fire

Das lodernde Actionspiel von MercurySteam kühlt ziemlich schnell ab.

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Vor kurzem hatte ich die Gelegenheit, in eine kleine Stadt im Süden Englands zu fahren, um mir den brüllenden, neuen, von God of War/Souls inspirierten Blades of Fire AA-Liebling MercurySteam anzusehen. Trotz des Namens dachte ich noch nicht, dass diese Klingen heiß genug sind, um mich zu beeindrucken, und ich bin mir immer noch nicht sicher, ob sie es jetzt sind, nachdem ich mich durch mein Rezensionsexemplar des Spiels gewühlt habe.

Blades of Fire spielt in einer Welt, in der eine böse Hexe aufgestiegen ist, um Königin zu werden. Das erste, was sie mit ihrer Herrschaft tut, ist nicht, die Steuern zu erhöhen oder Spaß zu verbieten, sondern sie spricht einen Zauber, der es nur denjenigen erlaubt, die ihr treu ergeben sind, Stahl zu schwingen. Der Rest der Waffen des Landes ist aus Stein, mit Ausnahme der Klingen, die unser Held Aran de Lira dank eines speziellen feurigen Hammers führt, mit dem er seine eigenen Waffen schmieden kann.

Blades of Fire

Die Prämisse und die Welt von Blades of Fire sind einzigartig genug, um es von anderen Soulslikes abzuheben, die wir im Laufe der Jahre gesehen haben. Jeder von ihnen braucht seinen eigenen USP, sonst werden sie im Vergleich zu den Spielen, von denen sie sich inspirieren ließen, allzu leicht als mangelhaft befunden. Neben dem Konzept, dass Waffen eine etwas endliche Ressource sind (sie gehen kaputt, aber man stellt neue her), hat Blades of Fire auch einen Teil des Spiels, der dem Schmieden dieser Waffen gewidmet ist.

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Mit unterschiedlichem Stahl und Holz und den verschiedenen Stielen, Klingen und Knaufen erstellst du eine Waffe, die sich für dich einzigartig anfühlt, bevor du sie aushämmerst und mit deinem Hammer auf den dunklen Stahl einprügelst, bis er so gut wie möglich mit dem Kreideumriss der Waffe übereinstimmt. Das geht wirklich über ein Minispiel hinaus, da es ein wichtiger Teil des Spielens von Blades of Fire ist, aber obwohl es eine Zeit lang frisch und innovativ bleibt, kann es schwierig sein zu sagen, was die verschiedenen Stähle und Hölzer tun, abgesehen davon, dass deine Zahlen steigen oder fallen. Wenn du eine Waffe einmal geschmiedet hast, kannst du den Schmiedeteil einfach überspringen und sie wieder in genau der gleichen Qualität herstellen. Das rationalisiert zwar den Prozess, wirft aber auch ein Fragezeichen darüber auf, wie wichtig und unterhaltsam es ist, jede Waffe selbst herstellen zu müssen.

Blades of Fire

Die Vielfalt der Waffen und Kämpfe ist eine echte Stärke von Blades of Fire. Sobald du mindestens einen von jedem Waffentyp hast - was an sich schon eine ziemliche Plackerei sein kann - kannst du all die verschiedenen Kombos und Einsatzmöglichkeiten sehen, da es vier verschiedene Angriffstasten gibt. Verschiedene Feinde benötigen auch unterschiedliche Schadensarten, um die Effektivität ihrer Rüstung zu negieren, sodass du dich zumindest theoretisch nie an eine Waffe halten musst. Wo der Kampf nicht ganz ins Schwarze trifft, ist das Spielen. Die Eingaben sind sehr reaktionsschnell, und dennoch fühlt es sich nie wirklich so an, als ob man einen richtigen Rhythmus in Gang bringen kann. Dank des Ausdauersystems und der Feinde, die sich schnell von jeder Art von Betäubung erholen, kannst du bestenfalls ein paar Schläge hineinlegen, bevor du blocken musst oder mit einem zufälligen Schwung konfrontiert wirst. Dies wird nicht für jeden der Fall sein, der Zeit mit Blades of Fire hat. Das Lesen der Demo-Eindrücke reicht aus, um zu sehen, dass es eine gewisse Zufriedenheit mit dem Kampf gibt. Ich konnte einfach keinen finden, der das Beste aus Fantasy-Action oder Soulslikes nachbildet.

Es scheint auch eine gewisse Spaltung der Persönlichkeit zu geben, wenn es um Blades of Fire geht. Von den Amboss-Rastplätzen, den Karten, die mehr Wege und Abkürzungen ermöglichen, je mehr man erkundet, und anderen Faktoren ist klar, dass die frühen Souls-Spiele viel inspiriert haben, und doch fühlt es sich für den Rest des Spiels eher wie ein Black Myth an: Wukong oder God of War, nur mit diesem Souls-Flair. Wenn du in FromSoftware-Spielen umzingelt bist, geht das auf dich und du bist mit ziemlicher Sicherheit zum Sterben verurteilt. In Blades of Fire werden Feinde in Schiffsladungen auf dich geworfen, aber ohne das Gefühl, dass du knallhart genug bist, um sie alle auf einmal zu erledigen. Vielleicht ist diese Spaltung jedoch am deutlichsten in der Geschichte.

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Abgesehen von einer kurzen Zwischensequenz zu Beginn des Spiels gibt es die Geschichte von Blades of Fire größtenteils von dir zu entdecken. Auf der einen Seite erzeugt das auf der ganzen Welt ein großes Gefühl des Geheimnisvollen, das es Ihnen ermöglicht, es mit dem Begleiter Adso Stück für Stück zu entdecken. Auf der anderen Seite kann es dazu führen, dass sich das Spiel im erzählerischen Sinne ziemlich schwerelos anfühlt. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich den nächsten Dungeon erkunden soll, durch die nächste Welle von Feinden stapfen soll, die mich zurückschlagen, sobald ich ihnen mit einem Hammer auf den Kopf schlage, wenn ich nicht weiß, warum ich es tue. Selbst im Dialog mit dem Begleiter bekommt man oft nur gefühlt recht distanzierte Beschreibungen von Orten oder Personen. Selbst wenn unsere Helden ein bisschen ihre Meinung einfließen lassen, ist es oft recht einfach. Aran kommentiert, ob er jemanden mag, was sein nächstes Ziel ist.

Ich hätte es wahrscheinlich als Zeichen werten sollen, als ich Arans Aussehen sofort mit dem Protagonisten von Ride to Hell: Retribution in Verbindung brachte, dass ich hier nicht den tiefgründigsten Charakter bekommen würde. Ich mag viele der menschlichen Charakterdesigns in Blades of Fire und liebe die Monster, finde aber die Charaktere selbst ziemlich inkonsistent. Aran ist ein Paradebeispiel. In der einen Minute ist er der praktisch stumme, stoische Muskelprotz, und in der nächsten bricht er mitten im Kampf in ein paar Geplänkel aus. Das Gleiche gilt für viele Charaktere. Manchmal fühlt es sich so an, als gäbe es einen Kampf zwischen einer düsteren Fantasie und einer von Pratchett inspirierten Welt voller Launen. Es ist erschütternd, und der ständige Wechsel hat mich gerade aus Blades of Fire herausgeholt, als ich anfing, einen Aspekt davon zu genießen. Die Sprecher geben ihr Bestes, aber die Dialoge sind ein großer Sünder in Blades of Fire. Manche Sätze fühlen sich einfach nicht so an, als würde eine Person sie sagen, und andere werden so oft wiederholt, wenn man ein Level erkundet, dass es einen in den Wahnsinn treiben kann. Ich erinnere mich noch sehr früh an die Schreie eines besonders nervigen Kindes.

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Die wiederholten Dialoge können besonders frustrierend werden, wenn man zurückgeht oder sich durch die Karten des Spiels schlängelt, da mich das Leveldesign manchmal verblüfft hat. Das Spiel lehrt dich eine Sache, sie gegen eine andere zu tauschen. Zum Beispiel waren sowohl ich als auch ein anderer Redakteur sehr früh im Crimson Fort über den gleichen Punkt ratlos, was einen versteckten Pfad und einen Schlüssel zum Vorantreiben der Hauptgeschichte anging. Bis zu diesem Zeitpunkt waren Schlüssel von besonders starken Soldaten erhältlich, also sollte man meinen, dass man einen ähnlichen Schlüssel braucht, um weiterzumachen, oder? Nein, du musst eine Wand hinter der verschlossenen Tür durchschlagen, da der Schlüssel später in diesem Level kommen wird. Die Umgebungen sind zwar visuell sehr gestochen scharf, sehen aber stellenweise so ähnlich aus, dass es mühsam werden kann, einfach mit dem Hauptweg fortzufahren. Es ist das Leveldesign der frühen Souls-Spiele, aber ohne die Lektionen, die wir in den mehr als zehn Jahren seitdem gelernt haben.

Trotz Beschwerden bleibt der Kern von Blades of Fire heiß, mit genug Individualität und Spaß in den Bosskämpfen, um zu verhindern, dass er neu geschmiedet werden muss. Es ist jedoch schwer, das Gefühl loszuwerden, dass es sehr gut hätte werden können, wenn man sich etwas mehr auf irgendein Element des Spiels konzentriert hätte. Die Mischung aus einem kampforientierten, storylastigen Soulslike, das sich auf das Zerbrechen und die Herstellung von Waffen verlässt, fühlt sich an, als wäre es ein Versuch, so viele Schlüsselwörter wie möglich unterzubringen, ohne sie genug zu polieren, um zu glänzen.

06 Gamereactor Deutschland
6 / 10
+
Einzigartiges Konzept, lustige Bosskämpfe, interessante Welt-, Waffen- und Kampfvielfalt können Spaß machen
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Die Gameplay-Schleife kann schnell langweilig werden, den Kämpfen fehlt der Rhythmus, das Leveldesign kann manchmal verwirrend sein, die Charaktere sind inkonsistent, einige sich wiederholende Dialoge in der Welt
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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