Es fühlt sich oft wie eine Doppelmoral an, bestimmte Spiele dafür zu kritisieren, dass sie sich nicht genug auf alle umgebenden Elemente konzentrieren, die um eine felsenfeste Gameplay-Schleife herum existieren, und sich dann umzudrehen und ähnliche Kritik an anderen Spielen zu üben, weil sie diese Schleife zugunsten von zu viel irrelevantem Gerede vernachlässigt haben. Wie bei allem ist es ein Balanceakt, und obwohl wir alle das Gefühl hatten, dass der Nachfolger von Ground Shatter zum beliebten Fights in Tight Spaces die oben erwähnte "Kernschleife" auf den Punkt bringen würde, ist es alles drumherum, was am Ende enttäuschend ist.
Knights in Tight Spaces ist der Name der Fortsetzung, und wie der Titel ganz deutlich andeutet, tauscht sie die "James Bond/John Wick man-in-a-suit-fisticuffs-action" (selbst erfundene Genre-Beschreibung könnte zutreffen) gegen ein traditionelleres mittelalterliches Setting aus. Aber darüber hinaus gibt es eine lange, lange Liste von Systemen, die so ziemlich direkt von seinem Vorgänger übernommen wurden.
Also, was genau ist das? Nun, es ist ein rundenbasiertes RPG-Erlebnis im Diorama-Stil (leicht isometrisch), bei dem deine Züge Karten sind, die aus einem Deck gezogen werden. Das ist an sich nicht besonders innovativ, und sowohl AAA-Titel wie Marvel's Midnight Suns als auch kleinere Erfolge wie Inscyption und Slay the Spire verwenden Karten als abwechslungsreichere und intensivere Möglichkeit, um zu bestimmen, welche Optionen du im Kampf hast. Kombiniere das mit einem rasterbasierten Schlachtfeld, auf dem du deine Karten zum Positionieren, Angreifen und Verteidigen feindlicher Truppen einsetzt, und du hast eine ziemlich genaue Vorstellung davon, was Knights in Tight Spaces ist.
Um diesen Kern herum befindet sich zunächst ein Rahmen, der einem typischen Roguelite ähnelt, in dem du die Geschichte vervollständigst, indem du dich durch verschiedene "Zellen" auf einer Karte bewegst, wobei jede Zelle entweder eine Schlacht darstellt, eine Gelegenheit, dein Deck zu trimmen, Karten aufzuwerten oder Söldner als Gefährten auf dem Schlachtfeld anzuheuern. Aber man verliert nichts, wenn man verliert, also ist es nicht gerade Roguelite, aber die "Oberwelt" des Spiels ist dem beliebten Genre nachempfunden.
In der Praxis sind das Kampfsystem und alle Elemente, die wir von ihm erwarten, grundsolide. Und selbst dann wird Knights in Tight Spaces eine kleine Medaille von Fans dieses ziemlich spezifischen Subgenres gewinnen. Die Karten ermöglichen einen enormen taktischen Spielraum und persönlichen Ausdruck, wobei vor allem Karten, die es dir ermöglichen, Feinde entweder in dein eigenes Kreuzfeuer zu stellen oder sie für einen sofortigen Kill aus der Arena zu werfen, immer wieder zufriedenstellend sind. Dieses Mal ist es, wie bereits erwähnt, auch möglich, neue Charaktere einzustellen, und obwohl alle, die du hast, das gleiche Kartendeck verwenden und die begrenzte Energie, die du in jeder Runde zur Verfügung hast, ermöglicht es zwei Charakteren, aus zwei verschiedenen Richtungen zusammenzuarbeiten.
Der Akt des kontinuierlichen Upgradens von Karten, das Kürzen des Decks von schlechten Karten und das Sehen, welche neuen Gegnertypen das Spiel immer wieder hervorbringt, ist größtenteils ein Vergnügen, und obwohl das gesamte Setup einfach beginnt und bis zum Ende einfach bleibt, mangelt es hier nicht an taktischer Tiefe. Ganz im Gegenteil. Es sollte jedoch gesagt werden, dass wir jetzt beginnen, uns leicht und elegant aus und in die äußere Schicht zu bewegen, die um diesen festen Kern herum existiert. Gleichzeitig möchte ich Sie, lieber Leser, bitten, im Hinterkopf zu behalten, dass ich dieses Spiel Genre-Fans allein deshalb empfehle, weil die zentrale Schleife des Spiels so befriedigend ist.
Knights in Tight Spaces mag das Setting ändern und hier und da mit dem allgemeinen Rahmen spielen, aber dies ist in vielerlei Hinsicht ein überraschend pragmatisches Produkt, und das ist kein Kompliment an sich. Die Geschichte, die erzählt wird, abgesehen von der Sprachausgabe, ist so albern, dass man sie ziemlich schnell ausblendet. Du bist ein fröhlicher Abenteurer, der Teil einer geheimen Bruderschaft wird, die darauf abzielt,... An... nun, kämpfen Sie gegen eine weitere geheime Bruderschaft, und wenn Sie nicht auf der Spur von "The Monk" oder "The Politician" sind, dann werden Sie mit langweiligen Ausführungen über die Machtverteilung in dieser Karikatur einer mittelalterlichen Gesellschaft konfrontiert. Es ist kein Fokus, also ist es passabel, aber es ist eine Schande, dass nicht mehr Mühe darauf verwendet wird, die Dialoge schmackhaft zu machen.
Das Gleiche gilt für Musik, echten Sound, UI-Design und allgemeine Ästhetik. Was hier zu sehen ist, ist funktional, aber es ist weder minimalistisch genug, um eigenständigen Charakter zu haben, noch ausdrucksstark genug, um beim Spieler irgendeinen Eindruck zu hinterlassen. Ich war lange Zeit davon überzeugt, dass es in den Spielen selbst keinen wirklichen Ton gibt, der an den zentralen Bewegungen von Angriff und Verteidigung klebt, nur um dann festzustellen, dass er so weit unten in der Audiosuppe abgemischt ist, dass man es nicht einmal bemerkt.
Und dann sind wir wieder bei dem Punkt an der Spitze, nämlich dass es lobenswert ist, dass sich Entwickler Ground Shatter auf die zentrale Ausdrucksform des Spiels konzentriert hat, nämlich auf spannende Kampfszenarien, die mit großer strategischer Freiheit und vielseitigen Systemen ausgefochten werden. Das Problem wird erst nach ein paar Stunden offensichtlich, weil das Spiel nie mit diesem Framework spielt oder etwas bietet, das sich deutlich unterscheidet, und ohne immersives Storytelling, Support-Systeme oder... naja, einfach etwas, das dem Spieler etwas anderes bietet, selbst diesem soliden Set-up geht meiner Meinung nach ziemlich schnell die Puste aus.
Es ist durchaus möglich, dass Knights in Tight Spaces von der gleichen Art von Rezensenten gelobt wird, die Fights in Tight Spaces auf OpenCritic eine 80 gegeben haben, weil Entwickler Ground Shatter hier eher einen Remix der gleichen Elemente liefert, als eine Neuinterpretation davon. Aber für mich gibt es hier einfach nicht ganz "genug", um dies als ambitionierte Fortsetzung zu bezeichnen, und der Mangel an Ablenkungen durch den ansonsten soliden Loop machte den Loop auf Dauer etwas eintönig.