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In eigener Sache: Stefan verlässt Gamereactor

Heute am 11. April lernen die Spieler den Protagonisten Yu Narukami aus Persona 4 kennen, der zu seinen Verwandten in die ländliche Gegend von Inaba zieht und dort einige unvergessliche Abenteuer erleben wird. Heute ist außerdem der letzte Tag, an dem ich bei Gamereactor arbeiten werde, denn ich verlasse das Unternehmen Ende des Monats.

Ich begleite die deutschsprachige Webseite bereits seit vielen Jahren, inzwischen hauptverantwortlich. 2013 habe ich als Praktikant hier angefangen und noch immer einige schöne Erinnerungen an die gemeinsame Zeit mit Christian, Martin - und Wiebke, gegen die ich mich irgendwie nie durchsetzen konnte. Während meines Studiums bin ich dem Team treu geblieben, habe ab und zu Spiele übernommen und ausgeholfen. Vor allem ab 2016, als Martin die Firma verlassen musste. Ich habe ihn bis heute nicht losgelassen und das hat mir über die Jahre viel Kraft gegeben. Auch als Christian mir nach einer Elternpause seine Aufgaben übertrug und sich ebenfalls verabschiedete. Seitdem hatte ich viel zu tun, aber ich bin unendlich dankbar für das Vertrauen, das er mir entgegenbrachte.

Seitdem arbeite ich sehr viel enger mit den internationalen Gamereactor-Teams zusammen und habe auch mit PR-Partnern Kontakt, was ganz andere Herausforderungen mit sich bringt. Ich hatte die große Ehre, über die Jahre einige tolle Spiele zu spielen und noch wichtiger: fantastische Redakteure begleiten zu dürfen. Anne ist inzwischen Entwicklerin geworden, Kalle macht seine eigenen VR-Spiele und Ingo ist ein guter Freund, ohne dessen konstante Unterstützung ich die letzten Jahre nicht hätte schultern können. Meine internationalen Kollegen möchte ich hierbei nicht vergessen, aber sie können eh kein Deutsch und ich habe mich auch bereits von ihnen verabschiedet.

Gamereactor hat ein großartiges Team mit vielen unterschiedlichen Stimmen, die sich tagtäglich für euch mit interaktiver Unterhaltung beschäftigen. Ich werde dem Ganzen in der Zukunft von der Seitenlinie zuschauen, doch bevor ich gehe, möchte ich euch danken. Ohne Leser, Nutzer, Zuschauer sind Content Creator wie wir nichts. Ich habe mich immer sehr darüber gefreut, wenn sich mal wieder ein bekanntes Gesicht hat blicken lassen - und ich bin ehrlich dankbar über jeden Verbesserungsvorschlag (von denen sicherlich sehr zu viele nötig waren). Ihr habt Gamereactor zu dem Ort gemacht, der mich so lange begleitet und geformt hat. Dafür bin ich jedem einzelnen von euch sehr dankbar. Ich hoffe ihr behaltet euch euer Interesse und eure Leidenschaft für interaktive Unterhaltung bei. Bis bald?

Best, Stefan.

Das Bild stammt aus der PC-Version von Persona 4 Golden.

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Spider-Man: Haben Fans die bessere Spielerfahrung?

Insomniac Games haben mit Spider-Man auf der PS4 ein sehr geiles Abenteuer geschaffen, das in erster Linie Fans und Kenner der Comicbuchvorlage(n) ansprechen dürfte. Obwohl mir das Game echt gut gefallen hat, hat es seine Schwächen - spielerisch, sowie im Skript. Eine besonders intensive Stelle hat dadurch bei mir zum Beispiel ganz und gar nicht wie geplant funktioniert:

Während eines großes Unglücks schlüpfen wir zum ersten Mal in die Rolle eines neuen Charakters, den jüngere Spider-Man-Fans längst bestens kennen. In der brenzlichen Situation konnte ich die Person aber überhaupt nicht zuordnen (ich bin auch nicht sonderlich in die neuere Spider-Man-Lore investiert). Erst ganz am Ende der Geschichte lösen die Entwickler die Szene auf und ich konnte endlich begreifen, welche beinahe monumentale Tragweite der angesprochene Abschnitt hatte.

Es ist ein Dienst für die größten Fans und ich bewundere das. Doch alles, was dieser Gamelay-Abschnitt in mir auslöste, war unverständliches Kopfschütteln. Mit in den Händen vergrabenem Gesicht saß ich auf meinem Stuhl, habe die Welt wieder einmal nicht mehr verstanden, habe alles doof gefunden, und den kollektiven Verstand der Entwickler angezweifelt. Schade, wenn das mit dem Fanservice nach hinten losgeht. Wie kommt das Game bei euch weg?

Spider-Man: Haben Fans die bessere Spielerfahrung?

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Nur Muskeln, kein Hirn.

Wo soll ich nur anfangen, mein Leid zu klagen? Ich spiele gerade Diablo 3 für die Konsole. Dieses Spiel ist so wunderbar, ich danke Blizzard für das Geschenk der Konsolenfassung. Aber perfekt, ist damit noch lange nichts. Im Laufe der Geschichte rettet der edle Held verschiedene Charaktere. Einige dieser Figuren dürfen wir anschließend mit auf unsere Reise nehmen. Darunter zählt - Vorsicht Spoiler - der Templer, der Schuft und etwas später die Zauberin. Wie man das aus guten Rollenspielen kennt, sind diese Vertreter des Genres nach Primärattributen unterteilt. Der taffe Templer steht für Stärke, der schmeichelnde Schuft erhält Geschicklichkeit und die zickige Zauberin Intelligenz.

Zudem muss man wissen, dass Diablo 3 bisher fünf spielbare Klassen bietet. Darunter sind zwei Nahkampf- und drei Fernkampfeinheiten. Aber nun kommt es: ich als wahrscheinlich letzter primär offline spielender Mensch auf der Welt, bekomme einen dieser Charaktere als aktiven Begleiter. Da ich eine gewisse Raffinesse, oder wirkungsvolle Zerstörungszauber jedem Nahkampf vorziehe, liegt die Vermutung nahe, mich von einem schadenschluckenden Nahkämpfer beschützen zu lassen. Damit ich ungestört aus der Ferne agieren darf.
Aber nach den ersten beiden Spieldurchgängen kann ich nur sagen: NEIN! Denn das wäre ein verdammt großer Fehler!

Nur Muskeln, kein Hirn.

Blizzard Entertainment dachte sich nämlich, sie müssten die längst überholte stereotypische Rollenverteilung extra stark auf ihre vorgegebenen Charaktere prägen. Das heißt im Klartext; nervige Gesprächsthemen während des Spielens. Die Zauberin, redet unentwegt über ihre schreckliche Vergangenheit und der Schuft über Frauen und Geld. Aber der dämliche Templer schlägt dem Fass den Boden aus. Ständig schreit dieses Riesenbaby durch die Prärien, wie viel Angst er hat und wie dankbar er ist, dass wir bei ihm sind. Oder sein legendäres „Bei allem, was heilig ist. Habt ihr diesen Feind gesehen?". Ich kann seine Sprüche nicht mehr hören. Wenn ich sie wenigstens ausschalten könnte. Sie machen mir dieses Spiel kaputt! So ganz nebenbei reißt er natürlich alles in Stücke, was irgendwie Atmosphäre bieten sollte. Ach Blizzard, ihr könnt doch mehr als das?!

Ärger durch Ubisoft

Erinnerungen verblassen ja bekanntlich. Wenn mich meine nun nicht trüben, muss es wohl 2006 gewesen sein. Damals habe ich mit einem alten Freund die bisher innigste Leidenschaft für ein Computerspiel gefunden. Heroes of Might and Magic IV spielten wir. Tagelang. Nach der Schule begonnen wir unsere Partien, mussten später abspeichern und setzten sie die nächsten Tage fort. Einmal haben wir zwanzig Stunden am Stück „Barbaren aus der Tiefe" gespielt. Das war eine Herausforderung. Zugegeben, professionell waren wir nie... aber das war uns auch nicht wichtig.

Sobald nur wenige Monate später der fünfte Teil veröffentlicht wurde, musste ich ihn unbedingt spielen. Aus einer ComputerBild Spiele Zeitschrift bekam ich die Demo des Spiels. Ich konnte sie auswendig. Mein damaliger Computer machte das Spiel aber nicht mit und ich musste meine Eltern überreden, meine Leidenschaft finanziell zu unterstützen. Ich hatte Glück und bekam meinen Willen.

Irgendwann wurde das Spiel endlich gekauft. Während der Fahrt nach Hause musste ich das Handbuch studieren. Ein Traum wurde war! Die lästigen Tutorial Missionen wurden via Speedrun erledigt. Die schwere fünfte Mission aus der Demo kannte ich bereits in und auswendig. Und gleich am ersten Tag war die Einführungskampagne der Zufluchtsfraktion beendet. Doch dann folge der Dämonenfürst Agrael. Seine Missionen waren für Anfänger viel zu schwierig - trotz der starken Fraktion. Für meine frühe PC Zeit einfach zu fordernd... Erst nach vielen Monaten Übung habe ich die Kampagne weitergespielt. Damals gab es im letzten Level der Waldelfen Kampagne diesen unmöglichen Bug... Der Gegner hat jeden Tag eine steigende Population an Skelettdrachen bekommen. Ich habe noch Screenshots, auf denen zu erkennen ist, dass der Vampirfürst Nikolai 7 K (!) dieser Championkreaturen hat. Unbesiegbar war er. Leider. Ich konnte die Mission nicht gewinnen. Monate später spielte ich es erneut. Mit dem SkillWheel 2.1 von Aurelain im Gepäck. Leider vergeblich. Aber eher aus eigener Dummheit, denn aus Unfähigkeit. Findan ist seit dem ersten Level verskillt- er kann die Spezialfähigkeit nicht bekommen. Unheimlich bedauerlich. Aber die Kampagne habe ich trotzdem durchgespielt. Ein klischeehaftes Ende hat mich belohnt. In der Tat einer der schönsten Momente meiner Videospielgeschichte.

Die Add Ons habe ich selbstverständlich auch alle gespielt. Ebenfalls toller, langwieriger Inhalt. Vor allem die Erweiterung Tribes of the East, kurz T.o.t.E. ist der Wahnsinn! Mehrspielerduelle haben meine Freunde und ich ja immer schon gespielt. Aber seit dieser Erweiterung haben wir das nur noch gesuchtet. Jeder in meinem näheren Bekanntenkreis kennt das Spielprinzip unweigerlich. Ob sie wollten oder nicht.
Seitdem hänge ich an dieser Marke... Ein neues Lebenszeichen von ihr und meine Augen beginnen zu leuchten. Da war dieses Browser- Game Might and Magic Heroes Kingdoms... hoffentlich das letzte Spiel dieser Art für mich. Ich steigere mich da einfach zu sehr rein... Und dann das ausgezeichnete Clash of Heroes. Die Liste meiner Lieblingsspiele ist von dieser Marke regelrecht infiziert...

Aber dann kam der Bruch. Might and Magic Heroes VI. Ich konnte es nicht abwarten. Sogar vorbestellen musste ich es. Und einen neuen Laptop kaufen, um es zu spielen. Sogar die Schule habe ich sausen lassen. Es hätte ja auch nichts gebracht. Dann kam endlich der Postbote und es war einer dieser magischen Moments aus schlechten indischen Filmen...

Ich habe es installiert und war froh, dass ich einen Internetzugang hatte. Denn der U Play Service wollte mein Spiel registrieren, bevor ich es starten konnte. U Play kannte ich nur von der Xbox; damals war es noch in der Beta gewesen. Ich war skeptisch. Insbesondere deshalb, weil ich nicht schon längst spielen konnte...

Dann kamen Probleme mit meiner Email Adresse dazu. Alle meine Gaming Portale laufen über diese zentrale Leitstelle zusammen. Aber U Play sagte, sie sei bereits vergeben. Was sie ja auch war- ich bin der Besitzer. Offensichtlich gab es da einen Fehler. Aber ich musste mir etwas einfallen lassen.

Also schilderte ich dem Ubisoft Support mein Anliegen und wartete. Bis zum Abend- ohne zu spielen. Doch das Gefühl des Wartens überwältigte mich. Schnell wurde eine x-beliebige Email Adresse erstellt. Ich wusste, dass ich Heroes 6 nicht online spielen wollte. Es sollte hauptsächlich für die Runden am Abend mit meinen Freunden sein.

Doch dann ging alles ganz schnell. U Play verifizierte die Adresse und ich konnte spielen. Was für ein unnötiger Affenzirkus. Trotz der vielen Veränderungen ist auch bei Might and Magic Heroes VI das klassische Heroes Gefühl gleichgeblieben. Ich war zufrieden.

Allerdings nicht lange. Viele Extras wurden mir als primär offline spielenden Menschen vorenthalten. Ich konnte weder die tollen Dynastie Waffen benutzen, noch die vorteilhaften Boni am Anfang jeder Karte benutzen. Das fühlte sich total schlecht an! Ich habe das Spiel doch gekauft!? Ich bin ein Vorbesteller; wieso wurde ich so behandelt?

Aber das Schlimmste war die Endkampagne. Ich habe sie bis heute nicht spielen dürfen. Alle Fraktionen haben ihre eigene Handlung. Jeweils vier Karten mit einer Spieldauer von fünfundvierzig Minuten bis zu drei Stunden Spielzeit. Ich habe sie alle gespielt; alle, bis auf eine... die finale Kampagne blieb grau- das Zeichen für nicht spielbar. Ich verstand die Welt nicht mehr. Was lief falsch? Nach stundenlanger Recherche im Internet erhielt ich ein zutiefst ernüchterndes Ergebnis. Vielen Spielern ging es ähnlich. Eine Enttäuschung die mir das Herz zerriss.

Ich musste das Spiel weglegen- unvollendet wie es war, tat es mir weh. Auch meine Freunde mochten das neue Spiel nicht sehr. Wir spielten wieder den fünften Teil. Aber ich konnte nicht einfach so abschließen. Ich kann es immer noch nicht.

Vor wenigen Wochen durfte ich nun im Auftrag des Gamereactor Teams das neue Shades of Darkness Add On spielen. „Eine neue Fraktion für dreißig Euro." Ich als Fan weiß, dass es das wert ist. Euphorie machte sich breit. Die zwei Tage Spielsession waren die schönsten in der Redaktion. Martin wird das bezeugen können. Mein Elan muss an diesem Tag ungebremst gewesen sein^^

Also wollte ich dem Hauptspiel noch eine Chance geben. In der Zwischenzeit hatte ich meinen PC neu aufgesetzt. Das Spiel wollte also erneut installiert werden. Aber U Play machte mir wieder einen Strich durch die Rechnung. Die Anfangs erwähnte Email Adresse hatte ich natürlich nicht mehr. Ich hatte sie mir spontan erdacht und augenblicklich nach der Verifizierung wieder vergessen. Doch laut Ubisoft kann ich nur mit meiner Email Adresse bestätigen, dass ich der Käufer bin. Kassenbon, alte Kontoauszüge und eine Lieferbestätigung von DHL halfen mir da nichts. Der Ubisoft Support ist eben knallhart.
Deshalb musste ein neues Spiel her. Und am Ende der Produktbeschreibung sehe ich die Hinweise des fleißigen Amazon Teams:

ANMERKUNG: Sobald das Spiel mit einem ubi.com-Konto verknüpft bzw. registriert wurde, ist dieses permanent an dieses Nutzerkonto gebunden. Weitere Informationen finden Sie im Bereich FAQ unter http://support.ubisoft.de.

Hinweis: Das Spiel bietet im Offline-Modus nicht den vollen Spielumfang."
Quelle: Amazon

Und ich wusste genau, dass diese Informationen zum Kauf des Spiels Ende 2010 noch nicht vorhanden waren. Aber gut. Aus Fehlern soll man ja lernen. Allerdings scheint sich Ubisoft mit der Veröffentlichung des ersten Zusatzinhaltes Might and Magic Heroes VI - Shades of Darkness, wieder einmal ins eigene Fleisch geschnitten zu haben. Oder eher gesagt den Kunden...

Das Veröffentlichungsdatum war der zweite Mai 2013. Leider hat Gamereactor immer noch keinen Artikel für dieses Spiel. Und ich trage daran die Schuld- denn ich wollte so gerne die Rezension darüber verfassen. Zwei Tage zuvor hat die Redaktion endlich den Code bekommen. Mitten in der Tanz-in-den-Mai / Walpurgisnacht erhielt endlich ich den Code. Sofort erfüllte ich alle notwendigen Schritte und aktivierte den Code. Nur eine „Successfully" - Meldung erhielt mein deutschsprachiges Spielmenü. Mehr passierte nicht. Drei Stunden lang dauerte mein Kampf gegen den nicht freizuschaltenden Bonusinhalt. Das Team möge meine zahlreichen Spam Mails verzeihen, aber ich hatte meine Gründe. Neue Nachrichten von allen Seiten ließen mich hoffen. „Der Inhalt wird bald freigeschaltet", hieß es. Aber leider keinen Erfolg. Auch Tage nach dem offiziellen Release gab es keine besseren Nachrichten.

Die Foren sprudelten bereits über vor Hasstiraden enttäuschter und beleidigter Fans. Etwas klappte offensichtlich nicht. Das ging so weit, dass sich die Entwickler am zweiten Tag zu Worte meldeten und sich entschuldigten. Mehrere Tage brauchten sie, um die Fehler zu analysieren. Ein 2,1 GB großer Patch wurde veröffentlicht; es gab beherzte Ratschläge von allen Seiten. „Ihr müsst die richtige Version haben!", hieß es auf der Facebook Seite. Aber allein das ist schon gar nicht so leicht. Es gibt nämlich verschiedene Patchversionen. Und den Autopatchmanager, der jedoch auch so seine Probleme hat. Zahlreiche Fans sind mit den Serviceplattformen U Play und Steam durcheinandergekommen und kauften den jeweils anderen Inhalt auf der falschen Plattform. Zudem soll das Hauptspiel nicht mit dem Zusatzinhalt kompatibel sein und Speicherstände sind verschwunden.

Es kursieren wilde Geschichten um dieses Spiel. Daher ist es schwer zu sagen, was davon wahr ist und was nicht. Aber eines bleibt offen- und zwar die Lösung. Auch wenn Ubisoft nun fast täglich darauf hinweist, wie viel doch wieder erreicht wurde und wie leid es ihnen tut... Es ist eine Schande. Das Spiel ist im Handel verfügbar. Ich meine, es steht verdammt noch eins in den Regalen und Ubisoft verlangt viel Geld dafür. Aber ein riesiger Teil der Might and Magic Fans können darauf nicht zugreifen. Das tut mir einfach weh. Nicht nur mir als Fan.

Tommy Refenes über Kopierschutz

Aus aktuellem Anlass könnte sich heute jeder über den verpatzten Start von Sim City hervorragend auslassen. Über 1,1 Millionen Menschen hatten sich das Spiel rechtzeitig gesichert, aber am Launch mit Serverproblemen zu kämpfen. Electronic Arts möchte die geprellte Spielerschaft nun mit Gratisspielen besänftigen, aber ob der nächste Start eines Sim City durch diesen Vertrauensbruch vorbelastet sein wird, bleibt abzuwarten.

Unter anderem mit diesen Gedanken beschäftigt sich auch Tommy Refenes in seinem Blog. Der Super Meat Boy-Entwickler befasst sich auch beruflich mit dem DRM, der Digitalen Rechteverwaltung. Er versteht nur zu gut, wieso Entwickler und vor allem Publisher ihre teuren Projekte mit aufwendigem Kopierschutz belegen. Super Meat Boy soll etwa 200.000 Mal illegal heruntergeladen worden sein. Das entspricht zehn Prozent aller verkauften Exemplare. Tommy Refenes jedoch sieht darin gar kein Problem.

Er schreibt, dass eine digitale Datei quasi unendlich oft dupliziert werden kann. Also besitzen Konzerne einen unerschöpflichen Bestand an Produkten, die sie verkaufen können. "Wenn man unendlich viele Exemplare hat und jemand eine Billionen davon stiehlt, hat man doch immer noch unendlich", schrieb Refenes. Das ist der große Unterschied zu einem Supermarkt. Stiehlt dort jemand ein Produkt, entsteht ein offensichtlicher Schaden. Bei digitalen Produkten ist das allerdings nicht so.

Aber den Verlegern geht es ja nicht einzig allein darum, große Mengen ihrer Produkte zu besitzen. Sie interessieren nur Verkaufszahlen. Und im Falle von Super Meat Boy wären das zwei Millionen verkaufte Exemplare und 200.000 gestohlene. Der Entwickler sieht diese Zahl jedoch aus einem anderen Blickwinkel. Die gestohlenen Waren können Verleger nicht in ihre Rechnung der verkauften Exemplare einbeziehen. "Es gibt keine Hinweise, die darauf schließen lassen, dass jemand, der dein Spiel geklaut hat, es auch gekauft hätte.", gab er zu bedenken. Es sei nicht möglich, "die Beweggründe einer Person zu verallgemeinern."

Die Produktion eines Kopierschutzes ist sehr aufwendig und kostet viel Geld. Letztendlich muss er dafür sorgen, dass Softwarepiraten die Spiele nicht illegal herunterladen. Wenn aber die Produktionskosten eines Kopierschutzes so teurer sind, dass sie die Menge verkaufter Exemplare (die der Publisher hinter den illegalen Raubkopien vermutet) nicht übersteigt, so hat dieser Vorgang seinen Sinn verfehlt.

Außerdem sieht Refenes im Internet selbst eine Gefahr für dieses Unterfangen. "In der Realität war das Internet effizienter darin, Kopierschutzmaßnahmen zu umgehen, als Entwickler, diese zu erschaffen", schrieb der Blogger. Nach wenigen Tagen seien die meisten Dateien im Internet zu finden, wird diese Zeitspanne also dem Aufwand gerecht?

Refenes sieht Alternativen: "Leider gibt es keine Möglichkeiten, die Menschen aktiv daran zu hindern, Spiele illegal herunterzuladen. Aber ich glaube, sie werden weniger wahrscheinlich zu Softwarepiraten, wenn die Software genau das tut, was sie verspricht." Wenn die Vielzahl der Kunden unter dem Kopierschutz leiden, den einige schwarze Schafe verursacht haben, sorgt das für Unzufriedenheit unter den Spielern. "Oft führen die Bemühungen, Piraterie zu bekämpfen, nur zu Frustration der zahlenden Kunden", schreibt Refenes.

Sein Schlusswort gleicht einem Appell an alle Verleger: "Die Entwickler sollten ihre Aufmerksamkeit der zahlenden Kundschaft widmen und aufhören Zeit und Geld für die nicht Zahlenden zu verschwenden. Wenn wir unsere Kunden respektieren, werden sie auch unsere Arbeit wertschätzen und sie kaufen."

Im Falle von Sim City jedenfalls, scheinen sich seine Prognosen bereits zu bestätigen. Die Kunden haben das Vertrauen zu EA vorerst verloren. Und das wird dem Unternehmen auf Dauer mehr Geld kosten, als die Piraterie.

Tommy Refenes über Kopierschutz

Tommy Refenes ist links zu sehen, rechts ist sein Kollege Edmund McMillen. Die beiden sind die Entwickler von Super Meat Boy.