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Drakensang Online

"Drakensang Online macht schneller Spaß"

Aus den Radon Labs wurde Bigpoint Berlin und aus dem Offline-Rollenspiel Drakensang wurde das kostenlose Online-Multiplayer-Abenteuer Drakensang Online. Wir haben uns mit Produzent Bernd Beyreuther über den Umbruch, neue Chancen und natürlich ihr erstes Projekt unterhalten.

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Bigpoint Berlin hat Räume in guter Lage am Alexanderplatz. Hier sitze ich zusammen mit Bernd Beyreuther, dem Produzenten und Head of Development. Aufgeregt ist er eigentlich nicht, eher euphorisch. Und das obwohl das erste Spiel unter der neuen Flagge kurz vor dem Start in die geschlossene Beta-Phase steht und damit ein entscheidender Meilenstein geschafft ist. Aber schließlich ist er auch überzeugt von Bigpoints Konzept - kostenlose Spiele, mit denen man dann Geld verdient, wenn sie den Spielern gefallen.

Drakensang Online
Bernd Beyreuther, Produzenten und Head of Development von Drakensang Online

Die Radon Labs waren ein vielbeachteter Entwicklung und Drakensang eine sehr beliebte Serie. Wie fühlt es sich für dich an, wenn es jetzt heißt, wir machen Browserspiele?
Vor einem Jahr waren wir natürlich alle aufgewühlt und verwirrt, was da auf uns zu kommt. Wir haben uns gefragt, wie das werden soll und ob wir jetzt animierte Gifs machen sollen. Aber diese ganzen Fragen sind Vergangenheit. Im Leben gibt es Phasen, zum Beispiel, wenn man sich frisch verliebt. Dann wird die Vergangenheit ganz Vergangenheit und ist weg. Und das ist jetzt so eine Phase. Ich denke gar nicht darüber nach, ob ich jetzt Browserspiele entwickle. Ich mache Spiele, wie ich das seit fast zwanzig Jahren mache. Und wow, nach so vielen Jahren bin ich endlich mal wieder an einem Ort, an dem es gut funktioniert und wirklich Spaß macht.

Was hat sich mit dem Wechsel zu Bigpoint geändert?
Es ging von Offline zu Online. Der wirtschaftliche Hintergrund hat sich damit geändert. Der Offline-Hintergrund, den wir bei Radon Labs hatten, wurde von Jahr zu Jahr schwieriger. Obwohl wir mit jedem Jahr besser wurden und eine bessere Qualität ablieferten, wurde es bei den Margen immer knapper. Weil wir nicht erfolgreich waren, hat Bigpoint am Ende Radon Labs übernommen. Und wir waren nicht erfolgreich, weil eben das Marktsegment der Offline-Spiele zu Ende ging. Es gibt nach wie vor die Blockbuster-Spiele, die großen AAA-Produktionen, aber für kleine und mittelgroße Entwickler, die dann auch noch regional begrenzt Produkte herstellen, wie das bei Drakensang der Fall war, ist kein Platz mehr.

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Ist das der einzige Unterschied?
Hier bei Bigpoint fühlt sich das einfach komplett anders an. Diese Firma ist vital. Für mich ist das seit zehn Jahren zum ersten Mal wieder eine Produktion, die sich in einem wirtschaftlich gesundem Umfeld bewegt und in der wir wirklich gute Sachen machen können. Aber ein paar Sachen sind auch anders geworden, es muss alles viel schneller gehen.

Musste es nicht früher auch schnell gehen, wenn das Geld im Nacken saß?
Ja, aber das hat sich anders angefühlt. Wenn es früher schnell gehen musste, dann war es auch schnell vorbei. Von den dreißig Titeln, die ich gemacht habe, kam nur bei einem einzigen am Ende ein bisschen Geld wieder rein. Und das war für die meisten Entwickler da draußen so. Bei diesen Onlinespielen ist es nun so, dass der Grundansatz ganz anders ist. Ich bringe es schnell raus und fange lieber mit einem kleinen Teil davon an, damit ich schnell in den wirtschaftliche Fluss komme und weiterentwickeln kann.

Drakensang Online
Drakensang Online startet in dieser Woche die geschlossene Beta.

Wie wurde das Offline-Drakensang in die Onlinewelt von Bigpoint transportiert?
Wir haben uns im Team zusammengesetzt. Die dreißig, vierzig Leute, die übernommen wurden, saßen dann hier diesen Räumen. Überall waren Brainstorming-Zettel an der Wand und auf dem Boden. Fast drei Wochen haben wir das gemacht und die Idee von Drakensang Online entwickelt. Dabei hat für uns keine Rolle gespielt, ob wir diesen oder jenen Aspekt des Offline-Spiels irgendwie rüberbringen müssen - das war für uns in dem Moment erst einmal sekundär. Das es ein Drakensang-Spiel ist und das der Titel gleich bleibt, das ist ein Facette, die dem Produkt gut tut.

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Vom Original bleibt nur eine Facette?
Der Stil ist gleich geblieben. Das Ganze hat eine Handschrift, von der jeder sagen würde, dass es ein Drakensang-Titel ist. Aber natürlich sind viele Elemente der alten Spiele nicht mehr drin.

Was ist das zum Beispiel?
Ewig lange Dialoge... (lacht), so ein paar Sachen, an denen Offline-Freunde hingen. Aber das ist nicht das Schlechteste. Neben den langen Dialogen gehören auch die langen Laufwege dazu. Mancher fand es gemütlich, durch große Landschaften zu laufen und hinter jeden Berg zu gucken, was dort ist. Aber das gibt es eben nicht mehr.

Was ist der neue Fokus?
Das ist eine Sache, die wir die ganzen Jahre über schon immer machen wollten, nämlich einen Koop-Modus. Am Anfang von Drakensang wollten wir ein Spiel machen, das man zusammen mit Freunden spielt und bei dem die Mitglieder der eigenen Party durch sie vertreten werden. Bei allen Spielen hat es nicht in die Budgets gepasst und bei Drakensang Online war es einfach eine Bedingung.

Inwiefern ändert die Onlinevariante die Spielerfahrung?
Wir sind jetzt in der Closed Beta, in der wir mit großen Gruppen spielen und das macht richtig Laune. Man geht mit Freunden rein und schnetzelt sich durch die Monsterhorden. Es macht Spaß und ist doch ganz anders. Das Spiel ist leichter bedienbar und zugänglicher. Die alten Drakensang-Spiele haben ewig gebraucht, bis man dort zu Potte kam. Viele haben das gemocht und wir haben auch dazu viele schön Zitate bekommen - „Das fühlt sich an wie Omas Apfelkuchen" - aber Drakensang Online macht viel schneller Spaß.

Drakensang Online
Das Spiel nutzt den Browser nur als Vehikel und nutzt so das Beste beider Welten.

Und wie lassen sich Drakensang und Browserspiel auf technischer Ebene zusammenbringen?
Bei der technischen Realisierung ist der Browser für uns nur ein Transportmedium. Wir haben eine native Applikation, die speziell für die Zielplattform entwickelt wurde. Das heißt, dass Drakensang Online jetzt nicht automatisch auf dem Iphone läuft. Dafür braucht es dann wieder eine angepasste Anwendung. Wir nutzen den Browser nur als Fenster. Das besondere an der Technologie ist, und das begeistert mich persönlich, dass Drakensang Online sauschnell ist. Du startest das Spiel und es ist da. Alles was drin ist, wird extrem optimiert gestreamt und du musst nicht warten.

Keine langen Wartezeiten?
Viele erwarten das von einem Browserspiel, aber wir haben eine Technologie implementiert, die ursprünglich für etwas anderes entwickelt wurde, mit der wir das umgehen. Das begeistert durchweg. Wir haben eine Qualität, wie wir sie von Offlinespielen kennen, das ist schon sehr, sehr geil. Und das ist erst der Anfang. Wir werden das noch weiter optimieren. Genau das wir auch die Begriffe aufweichen. Ist das noch ein Browserspiel? Es ist etwas, dass man sofort spielen kann.

Welche Rückmeldungen sind bisher gekommen?
Die Closed Beta startet ja jetzt erst. Im Moment spielen auf der ganzen Welt bereits intern einige Bigpoint-Mitarbeiter. Im Moment gibt es also eher technisches Feedback - das von außen fehlt noch. Aber ich glaube, dass es auch für Bigpoint intern sehr aufregend ist, weil der Titel gespannt erwartet wird und etwas völlig Neues ist.

Ging beim "Kaltstart" alles klar?
Ja, und wir haben unseren Termin gehalten! Bisher läuft eigentlich alles nach Erwartung. Bei uns wird die Produktion gerade auf eine Live-Produktion umgestellt, um in regelmäßigen Abständen die Content-Updates und Verbesserungen zu bringen. Das ist ein völlig neues Gefühl für uns. Wir haben sofort die Fehler, wir haben sofort das Feedback, wir sehen sofort, wieviele Leute drin sind. Das ist prickelnd. Für uns ist das natürlich auch eine neue Herausforderung, weil wir neue Prozesse aufsetzen müssen. Der Schritt ist etwa wie vom Film zum Fernsehen.

Angst vor dem Start der Beta? Vielleicht gefällt das neue Drakensang Online dann doch nicht allen...
Ich weiß gar nicht, ob ich das jetzt wirklich so sagen kann, aber mir ist das fast egal, was die Leute davon halten. Die Community ist mir natürlich am Ende trotzdem wichtig, aber das Schöne ist, dass wir jetzt alles messen können. Ich bin nicht wie früher darauf angewiesen, mir aus Zeitungsartikeln, Foreneinträgen und Gesprächen mit Fans ein Bild zu machen, nur um mich dann zu wundern, warum ich trotzdem so wenig Spiele verkaufe - so war es zum Beispiel bei Drakensang: Am Fluss der Zeit. Ich hab‘ jeden Tag die Messdaten und weiß, wie lange die Leute spielen, wie sie ihre Gruppen bauen und was sie spielen. Ich bin einfach nicht mehr auf Vermutungen angewiesen. Und natürlich werden da Leute dabei sein, die sich etwas anderes vorgestellt haben oder die einfach sagen, dass es nicht ihr Spiel ist. Aber meine Hoffnung ist, dass wir viel mehr Leute ansprechen werden, als wir das bei den alten Spielen konnten. Wir sind sofort international.

Und das war früher anders?
Wir sind sofort in fünf Sprachen da und in einem Monat kommen noch einmal zwanzig Sprachen dazu. Drakensang: Am Fluss der Zeit ist nach über einem Jahr endlich in den USA rausgekommen und war trotzdem nicht in jedem Laden verfügbar. Wir bekamen dann immer E-Mails, in denen uns die Leute fragten, wo sie es denn nun kaufen können. Das ist mit dem, was wir bei Bigpoint haben, überhaupt nicht zu vergleichen. Alles ist sofort am Start und man erreicht damit viel mehr Leute.

Drakensang Online
Hunderte Stunden Spielzeit werden auf uns warten und das alles kostenlos.

Drakensang Online macht einen aufwändigen Eindruck. Wie verdient man damit am Ende Geld, wenn es kostenlos spielbar ist?
Bigpoint hat ein Credo. Alles, was in den Spielen vorhanden ist, muss auch über den Einsatz von Zeit erreichbar sein. Das wird auch bei Drakensang Online der Fall sein und es wird Sachen zum Kauf geben, die das Leben angenehmer machen. Dann ist der eine oder anderer superharte Dungeon vielleicht nicht nur mit acht Freunden, sondern auch allein zu schaffen. Es wird vielleicht etwas angeboten, mit dem man doppelt so viele Items mit sich herumschleppen darf oder um seine Waffen besonders cool verbessern zu können. Aber das Superschwert, mit dem alles niedergemacht wird, ist nicht geplant. Man wird ganz weit kommen, ohne groß investieren zu müssen. Und es wird auch keine Dungeons geben, die nur von Spielern betreten werden können, die echtes Geld investieren. Es geht nur darum, das Spielen angenehmer zu machen.

Das funktioniert?
Die Philosophie von Bigpoint ist, zu gucken, was angenommen wird und was nicht. Was nicht läuft, wird nicht mehr gemacht. Andere Sachen, die gut funktionieren, die werden gemacht. Weil wir ständig überprüfen und messen, kann alles angepasst werden, so dass die Spieler zufrieden sind. Klingt einfach und ich hoffe, dass es das am Ende auch ist.

Wir sind gespannt, ob das Konzept bei einem so großen Titel wie Drakensang aufgeht.
Aktuell ist das Geschäftsmodell weltweit Thema, aber Bigpoint arbeitet in diesem Bereich schon seit Jahren. Es gibt dafür unsere Experten in Hamburg. Christian Godorr ist Head of Item Selling und der weiß genau, was funktioniert und was wahrscheinlich nicht. Er weiß, welche Dinge ausprobiert und beobachtet werden müssen, damit das Ganze am Ende zum wirtschaftlichen Erfolg wird. Und das darf man nicht vergessen. Diese Spiele funktionieren nicht trotz der Leute, die nichts bezahlen, sondern wegen ihnen - beides wird gebraucht.

Viele stört bei Free-to-Play-Games, dass viel Zeit investiert werden muss und das noch nicht einmal am Stück, weil es eine Grenze im Spiel gibt, die das Weiterspielen zunächst verhindert.
Diese Mechaniken, die es zum Beispiel in diesen klassischen Bauspielen gibt, haben mit Drakensang nicht viel zu tun. Es gibt keine zeitlichen Begrenzungen, die jemanden daran hindern, weiter zu spielen.

Wie viel Spielzeit ist vorgesehen, wenn der Titel an den Start geht?
Es gibt jetzt schon Hunderte Stunden Spielzeit. Und es wird mehr - das ist alles nur der Anfang. Wir bewegen uns schon jetzt deutlich über dem, was wir bei den alten Drakensang-Spielen geboten haben. Und wir produzieren kontinuierlich nach.

Gibt es eigentlich trotz des neuen Konzepts eine Rahmenhandlung?
Die Welt besteht aus Quests und es wird große, epische geben, die sich über mehrere Stationen hinziehen und es wird kleinere am Rand geben. Mit etwa hundert Quests wollen wir starten und da werden dann immer wieder kleine Geschichten erzählt, die alles Stück für Stück besser vernetzen.

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