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Lootkisten: Vom Spieler zum Kunden

Aktuelle Diskussionen haben einige schwierige Fragen heraufbeschworen, die wir nicht länger ignorieren wollen.


Bei Videospielen gibt es diese gewisse Nachahmermentalität. Wenn ein neues Spiel eine erfolgreiche Formel zum Geldverdienen entwickelt, dann können wir uns sicher sein, dass andere Publisher/Entwickler mit ähnlichen Konzepten nachziehen werden. Während Loot-Kisten (das sind Schatztruhen mit zufälligen oder fixen Gegenständen, an die wir meist erst gelangen, wenn wir spezielle Geldwährungen dafür ausgeben) als Konzept in Free-to-Play-Spielen oder in sich abgeschlossenen Bereichen eines Titels (wie etwa im FUT-Modus von FIFA) vielerorts akzeptiert sind, ist es in traditionellen Einzelspielerspielen bislang unüblich gewesen. Denn insgesamt herrscht bei vielen Spielern nach wie vor die Meinung, dass wir eigentlich kein weiteres Geld ausgeben sollten, um das Spiel ohne Einschränkungen zu genießen, nachdem wir bereits den Vollpreis für einen Titel bezahlt haben.

Mikrotransaktionen sind für viele von uns ein rotes Tuch. Einige Beispiele aus der letzten Zeit zeigen jedoch, dass sich dieses Phänomen rasend schnell verbreitet und das bringt neue Problematiken mit sich. Die Kritik lässt sich in unterschiedliche Kategorien aufteilen: Bei NBA 2K18 zum Beispiel kaufen wir statt Beutekisten direkte Verbesserungen und Ausrüstungsgegenstände für unsere Spielfigur. Dieser Vorteil ist so gigantisch, dass er den Spielern stundenlanges Spielen erspart. In Forza Motorsport 7 schalten wir die Inhalte über Preiskisten frei. Auch wenn sich in beiden Spielen die Premium-Inhalte auch mit In-Game-Währung freischalten lassen, beschleunigt sich der Prozess enorm, wenn echtes Geld eingesetzt wird. Wie große Vorteile ein solches Paket bringt ist aber letztlich meistens Glückssache, denn eine Schlüsselkomponente des Beutetruhen-Designs ist es, dass die Spieler keine Kontrolle darüber haben, was genau freigeschaltet wird. In manchen Spielen arbeitet dieses Prinzip offensichtlich gegen das Aufgaben-basierte Spieldesign. Die Spielerunabhängigkeit wird geopfert, um zusätzliches Geld zu verdienen.

Für einige Leute sind Beutekisten eine große Motivation, die meisten anderen sehen darin ein Ärgernis.

Dabei sind Loot-Kisten nicht mal eine sonderlich gute Art des Game-Designs. Es ist eine billige Mechanik, die so erfindungsreich wie eine Slot-Maschine ist. Die Spieler bekommen ein bisschen Spielgeld und ziehen dann am Hebel. Dabei hat es eigentlich seinen Grund, warum der Videospielmarkt und die Online-Casinos so strikt voneinander getrennt sind (und thematisch leider trotzdem recht nahe beieinander liegen). Ist das also der Weg, den die Spieleindustrie einschlagen wollen? Kostenlose Drinks anbieten, bis die Sucht einsetzt und die Spieler ewig dort sitzen und am Hebel ziehen?

Dabei macht es keinen Unterschied, ob man FIFAs Ultimate Team-Modus spielt oder reale Sammelkarten sammelt - beides fördert die Zockermentalität und verführt Jugendliche eventuell dazu, mehr Geld auszugeben, als ihnen unter Umständen zur Verfügung steht. Wenn vernünftige Menschen wie TotalBiscuit (hier das Beispiel des populären Youtubers) Opfer solcher Methoden werden können, dann sind Kinder einem noch viel größerem Risiko ausgesetzt. Natürlich gibt es elterliche Möglichkeiten dem Ganzen einen Riegel vorzuschieben, aber es wird eine gewisse Saat in den Kindern gepflanzt, der ihnen beibringt, dass sie besser in einem Spiel sind, wenn sie Geld ausgeben.

In Asien ist diese „Gatcha"-Designphilosophie, unter die sicher auch FUT fällt, so dominant geworden, dass sie mittlerweile die Kreativität der Entwickler behindert. Falls ihr euch wundern solltet warum sich Konami von den großen Blockbuster-Titeln verabschiedet hat - das ist einer der Gründe davon. Wir Spieler müssen uns gegen das Thema auflehnen, denn Mikrotransaktionen sind eine echte Bedrohung für die Unterhaltungsform, die wir lieben gelernt haben. Es scheint offensichtlich, dass die Videospielindustrie sich diesbezüglich nicht mehr selbst im Griff hat. Die ESRB wurde neulich dazu aufgefordert, Beutekisten als Glücksspiel einzuordnen, aber die Verantwortlichen fanden nicht, dass die „optionalen In-Game-Käufe" unter diese Kategorie fallen würden. Ähnliche Unternehmen tun es dem Vorreiter gleich und reichen die Verantwortung weiter. Natürlich sind Firmen dazu gewungen ihren Gewinn zu steigern, so funktionieren Aktien-Firmen nun mal, aber auf lange Sicht führt diese Praxis zu ernsten Problemen.

Schatten des Krieges bietet unübersichtlich viele Währungssysteme und Loot-Kisten an. Diese Verwirrung dient jedoch zusätzlich dazu, dass wir uns im Glücksspiel beteiligen.

Mittelerde: Schatten des Krieges ist vor einigen Wochen erschienen und zeigt vielerorts wie es aussieht, wenn ein Titel auf zusätzliche Verdienste ausgerichtet wurde. Loot-Kisten wurden in ein Spiel implementiert, das in erster Linie ein Einzelspieler-Abenteuer sein soll. Anfangs ist das kein Problem, denn wir bekommen ja genug Ausrüstung und wechseln, durch den frühen Erfahrungsschub beflügelt, häufig das Equipment. Das gilt auch für die Ork-Kapitäne, die ihrer Sache der Stufe entsprechend gewachsen sind. Aber später im Spiel beginnt der Grind und wir wünschen uns die Orks mit den starken Zusatzeffekten, mit denen wir die nervigen Overlords ein für alle Mal aus unseren Forts vertreiben; es erscheint plötzlich reizvoll die teuren Schatztruhen mit den garantierten legendären Orks zu kaufen.

Und damit nicht genug, denn einige Eigenschaften lassen sich tatsächlich nur in Spiel-Truhen finden. Man muss also unter Umständen sehr viel Mirian (das ist die In-Game-Währung) benutzen oder zur realen Geldbörse greifen, um da ran zu kommen. Gab es da keinen Spieldesigner bei Warner, der sich dachte, dass diese passiven Eigenschaften das Nemesis-System auch im Hauptspiel toll und organisch unterstützen würden? Stattdessen wurden sie aus dem Spiel herausgeschnitten und hinter einer Bezahlwand versteckt. Tolle Ideen werden Glücksspielpraktiken geopfert, die uns dazu verführen sollen echtes Geld auszugeben. Im Falle von Mittelerde: Schatten des Krieges steigen die Fans auf die Barrikaden, doch was das ändern wird? Den Verkäufen scheint das ja nicht geschadet zu haben, warum also sollte Warner oder ein anderer Publisher daraus lernen?