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Housemarque und die finnische Spieleindustrie: 30 Jahre und es werden immer mehr

30 Jahre "Menschen dabei helfen, coole S#@t zu machen".

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Das finnische Studio Housemarque feierte im Mai 2025 sein 30-jähriges Jubiläum. Dies ist nicht nur für das Studio selbst, sondern auch für die Spieleindustrie des Landes ein wichtiger Meilenstein, da Housemarque nach wie vor den Titel des ältesten Spielestudios Finnlands hält. Angesichts der Größe des Landes hat Finnland eine außergewöhnliche Anzahl prominenter Entwickler hervorgebracht: Supercell, Remedy, Colossal Order und das Geburtstagskind Housemarque, um nur einige der bekanntesten zu nennen.

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Dieses Phänomen hat tiefe Wurzeln, insbesondere in der Demoszene der 1990er Jahre, die eine große Gruppe technisch versierter Personen anzog, die ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen wollten. In der Demoszene geht es um Wettbewerb und das Demonstrieren von Fähigkeiten, wobei Entwickler die beeindruckendsten technischen Demos innerhalb strenger Grenzen erstellen müssen. Diese Einschränkungen stoßen oft an die Grenzen der Technik: Wie kann man mit nur wenigen Kilobyte Speicher ein beeindruckendes Video erstellen?

Harte Zwänge bringen starke Talente hervor, und es ist kein Zufall, dass viele wettbewerbsfähige junge Tech-Enthusiasten schließlich ihren Weg in Spielestudios fanden. Die Demoszene ist auch heute noch ein aktiver Teil der finnischen Hacker-Community. Auch der Erfolg von Nokia in den 2010er Jahren spielte eine große Rolle: Obwohl der Einfluss auf die Spieleindustrie begrenzt war, schwappten die Investitionen in Forschung und Entwicklung über das Unternehmen hinaus - und als Nokia ins Straucheln geriet, wechselten viele Fachleute in Richtung Mobile Gaming.

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Auch die Wurzeln von Housemarque liegen tief in der Demoszene, angefangen bei der Demogruppe Bloodsuckers, die später das Studio Bloodhouse gründete. Schließlich fusionierte das Studio mit Terramarque, was zu dem Koffernamen Housemarque führte.

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Das Wachstum erfolgte in Phasen über die Jahrzehnte. In den späten 1990er Jahren wurde das Studio für seine Snowboard-Spiele bekannt, wie das gut aufgenommene Supreme Snowboarding. Brand Director Mikael Haveri beschreibt die Entwicklung: "Wir haben die Snowboard-Ära hinter uns gelassen und dann die Arcade-Ära hinter uns gelassen. Obwohl wir in gewisser Weise immer noch Arcade-Spiele machen!"

Tatsächlich war Housemarque bis weit in die 2010er Jahre hinein speziell für Arcade-Spiele bekannt. Super Stardust, Resogun und Nex Machina sind actiongeladene Titel, die das Studio jahrelang geprägt haben. "Wenn sich die Kugeln in deinen Augen drehen, ist es ein Housemarque-Spiel", scherzt der Creative Director des Studios, Gregory Louden.

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Und die Kugeln fliegen immer noch: Das preisgekrönte Returnal, das 2021 veröffentlicht wurde, zog Einflüsse aus vielen Richtungen auf sich, vor allem aber aus dem Arcade-Erbe des Studios. Dieser erzählerische Third-Person-Roguelike-Shooter im Bullet-Hell-Stil ist unverkennbar ein Housemarque-Titel.

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Im Laufe der Jahrzehnte hat sich das Studio auf ein neues Niveau entwickelt. Die letzte große Änderung kam im Jahr 2021, als Sony das Studio erwarb, was Housemarque wahrscheinlich dauerhaft an die Entwicklung größerer AAA-Veröffentlichungen bindet. Das kam nicht ganz unerwartet, da das Studio für seine Konsolen schon lange eng mit Sony zusammengearbeitet hatte. Housemarque scheint das einzige Studio zu sein, das Launch-Titel für vier verschiedene Sony-Plattformen hat. Seine Projekte haben auch andere historische Merkmale: Super Stardust HD, veröffentlicht für die PlayStation 3, gilt als das erste Spiel, das Sammlerstücke Trophies enthält.

Könnte dennoch etwas Kleineres in die Entwicklungspipeline passen? CEO Ilari Kuittinen verwirft die Idee: "Wir wollen nicht wieder kleinere Spiele machen, und wir haben nicht mehrere Kreativdirektoren, die Nebenprojekte leiten."

Housemarque ist auch nicht dafür bekannt, Fortsetzungen zu machen - es gibt keine nummerierten Einträge in ihrer Veröffentlichungsliste. Aber könnte es sein, dass es etwas in der Entwicklung gibt, das als Fortsetzung eines früheren Spiels interpretiert werden könnte? "Zumindest wäre es nicht Golf: Tee It Up! 2." Haveri scherzt.

Der Beitritt zur Sony-Gruppe brachte viele Veränderungen mit sich. Die Organisation hat ein neues Level erreicht. Während etwa 80 Personen an Returnal arbeiteten, hat das kommende Saros - in der Entwicklung für die Veröffentlichung im Jahr 2026 - ein Team von 120 Mitarbeitern. Dies erfordert Veränderungen sowohl in den Prozessen als auch in den physikalischen Einrichtungen.

Wir durften einige der neu eröffneten Räume besichtigen, darunter einen Spieltestbereich und ein im Keller gebautes Kino. "Diese Räume sind speziell für die Zusammenarbeit konzipiert. Wir haben viele Versammlungsbereiche, Besprechungsräume, sogar das Café ist so gestaltet, dass es zu 'Kollisionsmomenten' anregt", erklärt Haveri.

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Bei einem größeren Team müssen die Workflows die Zusammenarbeit unterstützen: "Die Dinge müssen synchronisiert werden. Die Arbeit wird in zweiwöchigen Sprints organisiert, und die notwendigen Informationen müssen durch verschiedene Foren fließen", so Haveri weiter.

Eine größere Unternehmensdeckung ermöglicht ehrgeizigere Projekte – bringt aber auch eigene Anforderungen mit sich, wie z. B. strengere Sicherheitsprotokolle und HR-Prozesse. Ein Vorteil steht fest: Es müssen nicht mehr ständig Projekte verkauft werden. "Wir pitchen alle paar Jahre intern. Früher waren wir mehrmals im Jahr auf Messen unterwegs, um unsere Spiele zu verkaufen", reflektiert Haveri die Veränderung.

Jetzt liegt der Fokus ganz auf der Entwicklung des neuen Spiels Saros, das 2026 erscheinen soll. Viel mehr kann das Unternehmen noch nicht verraten. Man kann seine eigenen Schlüsse nur aus dem Ankündigungstrailer ziehen. Zumindest funkeln die Augen des Charakters mit Kugelhöllen-artigen Kugeln, die eindeutig auf Returnal -ähnliche Kämpfe hindeuten.

Aber werden Saros und zukünftige Titel so hart sein wie Returnal ? "Saros ' Slogan 'Come Back Stronger' könnte eines der Dinge sein, die auf eine bestimmte Art von Machtfantasie hinweisen. Selene war eine Figur ohne Ressourcen in einer sehr schwierigen Umgebung. Es war auch ein sehr schwieriges Spiel, weil Selenes Erfahrung schwierig war. Ich denke, das ist etwas, was wir in Betracht ziehen", sinniert Haveri.

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Der Wettbewerb auf dem Markt ist hart. Wie hebt sich Housemarque von anderen Entwicklern ab? "Eine bestimmte Art von Mysterium, eine einzigartige, offen für Interpretationen offene Erzählerfahrung ist mit Returnal als etwas Neues hinzugekommen." sagt Haveri.

In der Tat kann Returnal als reiner Action-Shooter abgeschlossen werden, in dem Selene auf einem Planeten landet und sich bis zum Ende durchschießt. Die Spieler können aber auch tief in die Geschichte der Welt eintauchen und tiefere Schichten der Geschichte entdecken, die in Fanforen ausführlich analysiert werden.

"Auf der anderen Seite lohnen sich technisches Know-how und visuelle Effekte, wenn sie gut ausgeführt werden." Kuittinen fügt hinzu. Diese Art von Expertise ist Teil des langen Erbes, das das Studio von den Wurzeln der Demoszene geerbt hat.

Housemarque hat seit den 1990er Jahren einen langen Weg zurückgelegt, und der Weg war nicht immer geradlinig. Es gab schwierige Momente und Cashflow-Defizite. "Wir waren nicht jedes Jahr profitabel, aber zumindest ermöglichen wir es den Leuten seit 30 Jahren, coolen zu machen." Kuittinen witzelt.

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