Deutsch
Gamereactor
Artikel
Heavy Rain

"Heavy Rain spielen und etwas fühlen"

Gamereactor hat mit David Cage über sein großartiges Videospiel Heavy Rain gesprochen, das am 26. Februar erscheint. Mehrere Jahre Entwicklungszeit stecken in dem exklusiv für die PS3 entwickelten Game. Wir haben den Franzosen gefragt, wie die Entwicklung gelaufen ist und wie er all das Theater um seine Person und Heavy Rain verkraftet.

HQ

David Cage, Entwickler starten oft mit einem ehrgeizigen Konzept, nur um es während der Entwicklung kontinuierlich abzuspecken. Das Endergebnis ist oft die Summe von Kompromissen und steht weit von der ursprünglichen Idee entfernt. Wie viel des ursprünglichen Konzepts von Heavy Rain ist im fertigen Spiel eigentlich noch drin?
Soweit es um das Konzept geht, sind 100 Prozent dessen drin, was wir als Ziel hatten. Aus dem Skript haben wir drei Szenen rausgenommen. Das hatte mit dem Pacing des Spiels zu tun, die Szenen haben nicht zum Fortschreiten der Geschichte beitragen. Aber wir mussten nichts rausschneiden. Wir haben das Spiel gemacht, das ich mir anfangs ausgemalt hatte.

Heavy Rain
David Cage auf Promotour für Heavy Rain - wir haben ihn zum Gespräch in Oslo getroffen.

Es ist offensichtlich, dass eine Menge Energie in die Geschichte geflossen ist. Hat sich die Geschichte während der Entwicklung weiterentwickelt oder war alles von Anfang an in Stein gemeißelt?
Während der Entwicklung braucht man ein fertiges Skript, an dem nichts verändert wird. Es muss so vieles produziert werden; Synchronsprecher werden gebucht und wir haben allein ein Jahr lang Motion Capturing gemacht und so weiter. Also bleibt da leider kein Raum mehr für Improvisation oder ein Abweichen vom Skript. Ich wünschte mir, es wäre möglich gewesen.

Sie haben die komplette Geschichte geschrieben, aber wie stark waren Sie mit dem Rest der Entwicklung beschäftigt?
Nach dem Schreiben der Geschichte, was etwa ein Jahr gedauert hat, hatten wir gerade erst begonnen, am Spiel zu arbeiten. Ich war von da an in den gesamten Prozess involviert, etwa die passenden Schauspieler für die verschiedenen Parts zu finden oder das Interface für die Steuerung zu designen. Wer sich Heavy Rain anschaut, der mag denken, dass es ein eher schlichtes Interface zur Bedienung nutzt. Aber die Gestaltung war ein langer und schwieriger Prozess. Wir haben viel herumprobiert mit verschiedenen Symbolen und Designs um herauszufinden, was am besten funktioniert. Die Art und Weise, wie wir die Steuerung umgesetzt haben, mag für viele irgendwie komisch wirken. In Videospielen geht es in der Regel darum, die Steuerung zu lernen, die richtige Taste zu drücken und genügend Erfahrung zu sammeln, um deine Freunde zu schlagen. In Heavy Rain soll die Steuerung die Beziehung zwischen dem Spiel und seinem Spieler verstärken, ohne zum Mittelpunkt der Erfahrung zu werden. Das Spielerlebnis findet im Kopf statt - was man fühlt, was man sieht - und die Steuerung sollte da niemals stören.

Werbung:

Project Natal und der Motion Controller von Sony werden die Art und Weise ändern, wie wir Spiele steuern. Heavy Rain scheint perfekt geeignet zu sein für diese neuen Formen der Kontrolle. Haben Sie darüber nachgedacht, eine neue Version von Heavy Rain mit Bewegungssteuerung zu machen?
Tatsächlich basierte bereits das erste Konzept von Heavy Rain auf Bewegungssteuerung. Der Plan war, einen Dualshock-Controller vertikal zu halten und ein Widget anzubauen, damit es von der Eye Toy-Kamera erkannt wird. Wir haben das ganze Spiel mit dieser Idee im Hinterkopf entworfen, aber bei Sony waren sie damals der Meinung, dass es wirtschaftlich nicht sinnvoll sei, solche Hardware zu dem Zeitpunkt zu starten. Also mussten wir alles neu designen und es an den Dualshock anpassen. Aber die Grundidee, alle Bewegungen der Charaktere im Spiel einzusetzen, die ist erhalten geblieben. Nun wird der Motion-Controller Realität und wir finden das natürlich sehr interessant. Wir prüfen verschiedene Optionen, wie man das in naher Zukunft nutzen kann.

Heavy RainHeavy Rain
Vom glücklichen Familienvater zum gefallenen Mann: Die Geschichte von Protagonist Ethan Mars ist nicht für alle sofort zugänglich.

Als das Spiel vor zwei Jahren zum ersten Mal gezeigt wurde, habe Kritiker sein Gameplay in Frage gestellt und Vergleiche mit Dragon's Lair bemüht. Haben Sie das Gefühl, dass Sie diese Kritiker mit dem fertigen Spiel zum Schweigen gebracht haben?
Nun, das Spiel hat einen Metacritic-Durchschnitt von über 90. Es scheint so, als ob es einen Konsens in allen Regionen gibt, von Norwegen über Amerika bis nach Japan, Italien oder Spanien. Die Rezensionen sind in allen Ländern ähnlich. Ich bin sehr glücklich, nicht nur mit den Noten, sondern auch mit dem Inhalt einiger Rezensionen. Viele Kritiker haben festgestellt, dass Heavy Rain etwas Neues ist, von dem sie hoffen, dass es erfolgreich wird und die Games-Branche verändert. Wir von Quantic Dream sagen nicht, dass alle Spiele so sein sollten wie Heavy Rain. Aber wir denken, dass es eine Überdosis Action-Spiele gibt, die sich an Jugendliche richten. Warum also nicht etwas anderes machen, zusätzlich zu diesen Spielen? Nicht jeder will stundenlang Monster zerkloppen, sondern sucht eine andere Spielerfahrung.

Gibt es noch weitere Entwickler, die das Geschichtenerzählen ähnlich wichtig nehmen wie Sie mit Ihren Spielen?
Es gibt auch andere Entwickler, die in die gleiche Richtung denken wie wir, aber andere Endergebnisse bekommen. Zum Beispiel Fumito Ueda mit Titeln wie Ico oder Shadow of the Colossus und dem bald erscheinenden The Last Guardian. Er arbeitet auf eine andere Weise, aber mit den gleichen Zielen wie wir es tun. Er will Spiele über etwas anderes als über das Töten machen. Aber ich spüre auch, dass Erfahrungen wie Flower einige Ähnlichkeiten aufweisen. Es ist eine völlig andere Sache als Heavy Rain, aber doch so ähnlich, weil es nicht ums Töten oder Hüpfen geht, sondern darum, den Spieler auf eine emotionale Reise mitzunehmen.

Werbung:
Heavy Rain
Die Steuerung ist schlicht und einfach, ihre Produktion dagegen warum sehr kompliziert.

Unabhängige Entwickler haben derzeit mit kleineren Titel auf Xbox Live, im Playstation Network oder via Steam einigen Erfolg. Wird Quantic Dream auf dieser Welle schwimmen, oder ist es komfortabler, High-Budget-Titel wie Heavy Rain zu machen?
Ich wage zu behaupten, dass Quantic Dreams das kostspieligste, unabhängige Entwicklerstudio der Welt ist. Wir machen Indie-Spiele, aber mit Triple-A-Budgets. Es ist eine sehr günstige Position, denn man darf so kreativ sein wie man will, hat aber die Unterstützung eines Publishers wie Sony als Rückhalt. Ich fühle mich sehr mit der Indie-Szene verbunden, und ich habe den starken Drang ein Teil von ihr zu sein und zum kreativen Umfeld, das dort erblüht, meinen Teil beizutragen.

Sony hat in der Vergangenheit gerne und schnell alternative oder innovative Spiele wie Ico, Little Big Planet oder Flower unterstützt. Haben Sie das Gefühl, es gibt noch andere, große Publisher, die neuen und innovativen Konzepten derart offen gegenüber stehen?
Nur wenige, sehr wenige.

Hat sich Sony eigentlich in den kreativen Prozess eingemischt?
Überhaupt nicht. Ich habe genau das Spiel gemacht, das ich machen wollte. Es gab nie jemanden von Sony, der ins Studio kam und mir sagte, was ich wie tun soll. Das hätte auch nicht funktioniert. Wenn Sie eine Sache wie Heavy Rain erschaffen, dann ist es sehr schwierig, in der Mitte der Produktion anzukommen und Änderungen vorzuschlagen. Sony funktioniert nicht so, aber es ist kompliziert, überhaupt für Sony arbeiten zu dürfen, da sie sehr genau auswählen, wer für sie Spiele entwickeln darf. Aber sobald jemand ausgewählt ist, genießt der das volle Vertrauen. Und solange jemand nicht die gesamte Entwicklung vermasselt, bekommt er Sonys vollen Rückhalt.

Bis die ersten Rezensionen des Spiels eintrudelten, war das eigentlich ein sehr nervöses Abwarten? Wie waren die letzten Wochen?
Die letzten Wochen waren heftig, ich war sehr nervös. Am Ende ist es ein Spiel, und die Kritiker können ihm alles von 1/10 bis 10/10 geben. Es hängt alles von der eigenen Erfahrung mit dem Spiel ab. Und ich war unglaublich froh darüber, diese vielen 9er und 10er-Wertungen zu sehen. Das bedeutet mir sehr viel. Es ist nicht so wichtig, dass die Kritiker schreiben, die Grafik sei großartig oder die Technik mache Spaß. Aber es ist wichtig, dass sie etwas gefühlt haben, als sie es gespielt haben.

Wer nun die Kritik lesen möchte, hier ist der Link.

Heavy RainHeavy RainHeavy RainHeavy Rain
Heavy RainHeavy RainHeavy RainHeavy Rain

Ähnliche Texte

4
Heavy RainScore

Heavy Rain

KRITIK. Von Mikael Sundberg

Eine einzigartige Erzählung, ein Mord und verdammt viel Niederschlag stehen im Abenteuer Heavy Rain auf dem Plan.



Lädt nächsten Inhalt