Josef Fares: Hallo Petter! Verdammt schön, dich zu sehen, es war erst gestern, erinnert ihr euch, dass ich auf Gamereactor gebloggt habe... Was, vor 12 Jahren? Die Zeit vergeht wie im Flug, haha.
Ich erscheine zu dem Treffen mit Hazelight-Gründer Josef Fares mit der Absicht, über den bevorstehenden Split Fiction zu sprechen, und ich werde von dem fröhlichen, unberechenbaren, super-enthusiastischen und engagierten Film- und Spieleschöpfer begrüßt, den wir alle lieben. Ich habe Fares in der Vergangenheit mehrmals interviewt und es gibt wirklich nicht viele Leute in der ganzen Gaming-Welt, mit denen man leichter reden kann. Die Leidenschaft sprudelt nur so aus ihm heraus und es ist leicht zu verstehen, warum sich seine letzten drei Spiele zusammen über 40 Millionen Mal verkauft haben.
Gamereactor: Wie denkst du über die Veröffentlichung?
Fares: Es fühlt sich großartig an. Ich bin so unglaublich aufgeregt. Vor allem bin ich so überzeugt, dass wir hier ein richtig gutes Spiel haben. Weißt du, viele Menschen hinterfragen das oft mit meinem enormen Selbstbewusstsein und dann ziehe ich meist die Parallele zu einer Arbeitsbeziehung. Natürlich gibt es Höhen und Tiefen, natürlich hat man sowohl Herausforderungen als auch Hindernisse, die man zu überwinden versucht, aber das Fundament ist stark und daraus entstehen die Ergebnisse. Mit Split Fiction war es bei uns die ganze Zeit so. Herausforderungen, ja! Aber die Kernidee und unsere Vision waren schon immer sehr stark.
GR: Wie sind Sie auf die Idee gekommen?
Fares: Ich muss hier vorsichtig sein, ich möchte nicht zu viel verraten und jetzt Details verraten, wenn man bedenkt, dass es noch nicht veröffentlicht wurde, aber alles begann damit, dass ich die Idee für das Ende des Spiels hatte. Es kam zuerst. Die Idee war für mich spannend, zu versuchen, die Gegensätze zu mischen, zu versuchen, zwei Extreme zu verbinden: Fantasy und Sci-Fi. Das schien im Vorfeld eine gute Idee zu sein, auch weil es in der Geschichte selbst um Freundschaft geht, aber auch um Kontraste. Zwei völlig unterschiedliche Menschen, der eine introvertiert, der andere extrovertiert, und so haben wir dieses Mal gearbeitet... mit Gegensätzen. Hier bei Hazelight gibt es eine Sache, die wir mehr als alles andere lieben, und das ist Abwechslung, und das Konzept passte so gut zu dem, was wir denken, dass wir gut können. Wir konnten nicht nur maximale Abwechslung in jeder einzelnen Welt des Spiels schaffen, sondern auch eine neue Welt pro Kapitel. Das Konzept fühlte sich für uns frisch an.
GR: Fast jedes andere Studio auf der Welt hätte eine Fortsetzung seines Spiels entwickelt, wenn sie über 20 Millionen Exemplare verkauft hätten, so wie du es getan hast. Warum nein, es braucht zwei 2?
Fares: Ich sage nie, dass Hazelight keine Fortsetzung machen wird, aber für mich und für uns geht es um Abwechslung. Es muss sich frisch, spannend und interessant anfühlen und wir werden von unserem Wunsch angetrieben, neue Wege, neue Ziele, neue Methoden zu finden. Das fühlte sich einfach so richtig an und ich habe keinen Zweifel daran, dass das Qualitätsniveau dessen, was wir hier geschaffen haben, seit dem letzten Mal ein paar Stufen gestiegen ist, und damit meine ich nicht nur die Grafik, sondern alles. Wir sind seit dem It Takes Two ein viel mutigeres Team geworden und konnten in kurzer Zeit viel entwickeln in unserem Schreiben, im Design, in allen Bereichen. Dieses Spiel wurde von Hazelight 2.0 entwickelt und ich folge bewusst nicht dem Markt oder schaue mir aktuelle Trends an. Wenn man sich die Spiele anschaut, die wir machen und gemacht haben, gehen wir unseren eigenen Weg und es geht sehr viel um mein Bauchgefühl. Es muss sich richtig anfühlen, dann wird es richtig sein.
GR: Warum glauben Sie, dass Co-op trotz Ihrer großen Erfolge heute noch unüblich ist?
Fares: Ich habe keine wirklich gute Antwort darauf, aber die Sache ist die, dass es gleichzeitig nicht ungewöhnlich ist, sondern dass es sich heute zu etwas anderem entwickelt hat. Es gibt einige Spiele mit kooperativen Modi für bis zu vier Spieler, es gibt viele Spiele, die Online-Zusammenarbeit anbieten, und so weiter... Was jedoch verschwunden ist und wo wir ganz allein sind, ist der Split-Screen, und hier habe ich ein paar Theorien. Erstens denke ich, dass viele Entwickler das Gefühl haben, dass es eine alte Sache ist, die vor langer Zeit gemacht wurde. Dann weiß ich natürlich auch, wie technisch anspruchsvoll das wirklich ist. Ich denke, viele Spieler denken nie über die Tatsache nach, dass ein Spiel wie Split Fiction aus zwei gleichzeitig laufenden Spielen besteht. Alle Grafiken werden zweimal gleichzeitig gerendert. Es trotzdem grafisch beeindruckend aussehen zu lassen, ist keine leichte Aufgabe. Gleichzeitig möchte ich betonen, dass das, was wir bei Hazelight machen, keine gewöhnlichen Koop-Spiele mit einem einfachen Kollaborationsmodus sind. Wir schreiben und inszenieren unsere Titel ab dem ersten Frame, der nur gemeinsam gespielt wird. Wir haben keinen Einzelspieler, wir haben nie den Hintergedanken, dass der Einzelspieler in der Lage sein muss, die Abenteuer alleine zu genießen, wir machen kooperative Spiele für echt. Ich hoffe jedoch, dass es mehr Spiele wie unseres geben wird, denn wir haben jetzt bewiesen, dass dies etwas ist, das Spieler auf der ganzen Welt wollen. Wir haben viele Spiele verkauft.
GR: Abwechslung ist etwas, auf das du oft zurückkommst, ist es der wichtigste Aspekt?
Fares: Na ja, einer von ihnen. Der schwierigste Teil jedes Spiels, das wir bei Hazelight entwickeln, ist zweifellos die Menge an Abwechslung, die wir schaffen. Es werden so viele verschiedene Elemente und unterschiedliche Spielmechaniken geschaffen, dass die Herausforderung während der Entwicklung selbst geradezu überwältigend ist. Natürlich wollen wir keine unfertigen Spiele veröffentlichen, ohne ein ausgefeiltes Erlebnis zu haben, was bedeutet, dass der Prototyping-Prozess für all diese verschiedenen Spielelemente sehr anspruchsvoll ist. Es muss sich straff anfühlen, gut durchdacht sein, und es muss Spielelemente in unseren Spielen geben, die sich gegenseitig ergänzen, ohne sich jemals zu wiederholen. Grundsätzlich liebe ich Spiele, ich begeistere mich für Spiele wie nichts anderes und mein Traum und meine Vision ist es, das Storytelling und diese Entwicklung in der Gaming-Welt voranzutreiben. Hazelight ist auf dem besten Weg, ein Teil davon zu sein und die Entwicklung des Mediums im Allgemeinen voranzutreiben. Wenn nichts anderes, weißt du, wie leidenschaftlich ich bin, oder? Bevor ich Hazelight gegründet habe und bevor ich ernsthaft angefangen habe, Brothers zu skizzieren, habe ich bei Gamereactor geschrieben, um meine Liebe zu Spielen als Form der Unterhaltung zu teilen.
GR: Diese Liebe, Leidenschaft und Begeisterung sind das, was Sie antreibt, aber wenn wir die großen Spiele von heute mit einer Art allgemeiner Perspektive betrachten, sind wir vielleicht an einem Punkt, an dem dies mehr denn je fehlt. Wie sehen Sie das?
Fares: In der Tat. Leider geht es viel um Geld und Risiko. Manchmal geht es um Budgets von hunderten Millionen, was dazu führt, dass sich weder Entwickler noch Publisher trauen, ihrem Bauchgefühl zu folgen, oder sich trauen, ihrer Leidenschaft Raum zu geben. Stattdessen bekommen sie Angst, verängstigen sich und ziehen sich zurück. In meiner Welt muss man einen Weg finden, das wirtschaftlich Machbare mit purer Kreativität und Leidenschaft zu verbinden. Ich denke, das ist eine Verantwortung, die sowohl bei Entwicklern als auch bei Publishern liegt, dass man Dinge schafft, die nicht nur in eine bereits gut genutzte Vorlage gegossen werden. Sie brauchen Entwickler mit einer klaren Vision und einen Publisher, der sich nicht duckt, einen Rückzieher macht und sich auf endlose Marktforschung verlässt. Denn lassen Sie mich Ihnen sagen, dass wir das hier bei Hazelight niemals tun werden. Niemals. Wir tun, was wir tun wollen und was für uns als Gamer funktioniert.
GR: Welcher Teil von Split Fiction ist der beste, auf welchen Teil bist du am meisten stolz?
Fares: Wenn ich nur einen Teil auswählen könnte, wäre es zweifellos das letzte Kapitel. Ich möchte jetzt niemandem etwas verderben, aber ich kann euch garantieren, dass ihr in einem Spiel etwas erleben werdet, was ihr noch nie zuvor erlebt habt... wenn du zum Ende kommst. Das kann ich garantieren. Ich weiß, das klingt sehr großspurig, aber es ist auch wahr. In diesem Kapitel steckt sowohl eine gestalterische als auch eine technische Brillanz, an die sich viele noch lange erinnern werden.
GR: Ist es auch der Teil, auf den du am meisten stolz bist?
Fares: Einer der Teile, absolut. Im Großen und Ganzen bin ich wahrscheinlich am zufriedensten und stolz, dass wir es geschafft haben, das Spiel fertigzustellen, wenn man bedenkt, wie viele verschiedene Aspekte und unterschiedliche Spielmechaniken wir für Split Fiction entwickelt haben, alles gut zusammengearbeitet haben und ein Spiel geschaffen haben, das sich vom ersten bis zum letzten Moment wirklich straff und ausgefeilt anfühlt. Wenn Sie mit Spielen arbeiten, wissen Sie, wie einfach es heute ist, Dinge in Unreal Engine zu testen, aber sie in Kombination mit vielen anderen Dingen richtig zum Laufen zu bringen, ist alles andere als einfach und es ist wirklich beeindruckend, dass wir es geschafft haben, pünktlich fertig zu werden.
GR: Unreal Engine Ja, warum nicht auch Frostbite von EA?
Fares: Nun, wir sind kein Studio, das sich im Besitz von EA befindet, wir sind ein Drittanbieter-Entwickler und wir entscheiden, mit welcher Engine wir arbeiten wollen, und dieses Spiel oder unsere vorherigen Titel hätten in dieser Engine nie funktioniert. Das hätte nie funktioniert. Unreal Engine gibt uns die Möglichkeit, unsere Traumspiele auf einem geteilten Bildschirm zu erstellen.
GR: Wie viele seid ihr heute bei Hazelight?
Fares: Wir sind heute genau 80 Leute, wir haben 60, als wir It Takes Two gemacht haben und 35, als wir A Way Out gemacht haben. Die Idee ist, um maximal zehn weitere Leute zu wachsen, aber das reicht. Wir werden definitiv nicht mehr als 100 Entwickler haben, wir werden kein riesiges Team werden und all den Ärger, der damit einhergeht, so viele Leute an einem Strang ziehen zu lassen.
GR: Scheiß auf die Oscars! Angesichts der Tatsache, dass die Gala erst vor kurzem stattgefunden hat, kann die Publicity, die Sie durch diesen Kommentar gewonnen haben, immer noch nicht geschätzt werden. Denkst du ein bisschen so, wenn du so etwas vor einem Millionenpublikum sagst?
Tarife: Nein, nein. Haha, nein. Ich bin super spontan und sage nur das, worauf ich gerade Lust habe, aber dieser Kommentar hat uns am Ende gut getan. Die Sache war die, dass jeder, mit dem ich während der Vorbereitungen für The Game Awards in diesem Jahr gesprochen habe, immer wieder darüber sprach, wie ähnlich es sich bei den Oscars als Ereignis anfühlte. Alle sagten immer dasselbe. Am Ende hatte ich wohl einfach genug und platzte mit etwas heraus, denn selbst dann fühlten sich The Game Awards und Geoff [Keighley] wie eine wichtige, große Sache für unsere Branche an.