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Deponia

"Es gibt noch viele Adventure-Fans"

Jan Müller-Michaelis ist Mitbegründer und Creative Director bei Daedalic Entertainment. Erst 2007 wurde das Unternehmen gegründet und doch gilt es bereits als wichtigster Publisher für das Adventure-Genre in Deutschland.

Das ist nicht zuletzt dem kreativen Kopf zu verdanken. Jan Müller-Michaelis ist Autor, Regisseur und Game Designer. Er schrieb seine Diplomarbeit über das Thema "Das Computerspiel als nicht lineare Erzählform" und produzierte im Rahmen dessen das Meisterwerk Edna bricht Aus. Im Januar möchte er mit Deponia wieder einen großen Schritt weiter und wir haben den 34-Jährigen deswegen in Hamburg getroffen und uns mit ihm über alte und neue Geschichten unterhalten - und natürlich auch über sein sein neues Baby.

Deponia
Jan Müller-Michaelis ist Mitbegründer und Creative Director bei Daedalic Entertainment.

Warum gibt es im Adventure-Genre so wenig Bewegung?
Beim Film geht es ja auch nicht darum, wie sich die Erzählweise des Films ändert.

Aber Filme ändern sich doch. Wenn sich zum Beispiel Batman nicht geändert hätte, wäre er doch heute auch nicht mehr relevant.
Das betrifft ja die inhaltlichen Ebene. Es ist ein Unterschied, ob du die Erzählmechanismen oder die Geschichte selbst änderst. Ich denke schon, dass wir immer neue Geschichten erzählen. Nebenbei schrauben wir natürlich auch am Game Design, versuchen es runder zu bekommen. Zum Beispiel wollen wir die Rätsel immer weniger vom Spielgeschehen lösen, sondern sie immer näher an der tatsächlichen Story haben. Wir wollen möglichst keine Füllrätsel mehr, sondern sie sollen entweder zum Humor, zur Atmosphäre oder tatsächlich zum inneren Konflikt des Charakters beitragen. Mir ist zumindest sehr wichtig, dass ein Rätsel nicht zum Selbstzweck da ist, sondern es etwas miterzählt.

Die Handlung von A New Beginning war ja tatsächlich sehr schön. Ich habe das Spiel dafür geliebt, welche Fragen es aufgeworfen hat. Aber es wirkte eben etwas altbacken - sowohl bei den Spielmechaniken als auch bei der Optik.
Es war ein schwieriges Unterfangen bei A New Beginning. Die ernste Geschichte und dann dieser Zeichentrickstil mit real wirkenden Charakteren sind eine riesige Herausforderung für alle Animatoren. Natürlich ist es Geschmackssache, aber ich finde es, mit dem Budget was wir hatten, auf diese Weise trotzdem schöner als 3D-Charaktere zu verwenden. Aber damals waren wir mit unsere Engine auch noch nicht so weit.

Wie wird das bei eurem neuen Adventure Deponia?
Bei Rufus zum Beispiel haben wir ganz häufig den Fall, dass sich der Charakter über den Humor erklärt und wir schadenfroh sind, wenn er sich weh tut. Aber Rufus hat es ja schließlich auch verdient. Er stellt sich selbst so sehr ein Bein damit, dass er sich so verkauft als wäre er begabt und könnte alles, dabei kann er das gar nicht einlösen. Trotz seiner unglaublichen Überheblichkeit kommt er aber am Ende immer davon. Das ist so eine Art Leidensweg, die tiefere Ebene. Er ist unreif und muss erst lernen, seine Egosimen abzulegen und zugeben, dass er nicht der große Held ist.

Deponia
Rufus ist der Held vom neuen Adventure Deponia und ein ziemlich tolpatschiger Idiot.

Die Art und Weise des Erzählens kritisiere ich auch gar nicht, aber wenn ich die PC-Adventure etwa mit den Titeln auf dem Nintendo DS vergleiche, dann hatten die Rätsel dort ein anderes Spielgefühl. Es ging nicht nur um das Kombinieren von Gegenständen.
Wir wollen interaktiv eine Geschichte erlebbar machen und kommen auch langsam von den klassischen Inventarrätseln weg - die sind eben nicht immer die beste Möglichkeit, eine Geschichte zu erzählen. Nein, ganz im Gegenteil, häufig blockieren sie diese eher. Bei Deponia funktioniert das meistens noch, weil das Thema etwas alberner ist. Aber wenn ich eine ernsthaftere Geschichte erzählen will, würde ich sie nicht Sachen zusammensammeln lassen. In dem Fall wäre die Absurdität, die in solchen Rätseln steckt, einfach kontraproduktiv, um Spannung aufzubauen.

Welche Alternativen nutzt ihr?
Viele Aufgaben sind im Zusammenhang mit den Charakteren angelegt und eng mit der Story verflochten. Das sind gar keine Rätsel mehr, sondern eher eine innere Blockade von Rufus, die überbrückt werden muss, um weiterzukommen. An einer Stelle muss er zum Beispiel zunächst herausfinden, wie etwas zusammengebaut wird, um ein Fahrzeug in Gang zu setzen. Dafür muss er mit einem alten Bastler reden und hoffen, dass der ihm weiterhilft. Hier ist das Gameplay die Story. Außerdem wollten wir etwas mit der Umgebung spielen. Deponia ist eine Art Abenteuerspielplatz, auf dem man im Müll wühlen und Gegenstände miteinander kombinieren kann. Hier passt das einfach.

Wieviel Freiheit haben wir beim Wühlen im Müll?
Wir können natürlich nicht unendlich viel Inhalt anbieten. Das, was man findet, gehört schon alles zum Pfad. Aber dadurch, dass man relativ viel machen und entdecken kann, bleibt so ein Gefühl von Wühlen.

Was hältst du denn etwa von dem Ansatz von Heavy Rain, um eine Geschichte zu erzählen?
Ich bin ein großer Fan von Heavy Rain. Es hat sicher nicht alles richtig gemacht, aber es hat so viel Neues gemacht und so viele neue Elemente dem Ganzen als Erzählstruktur hinzugegeben - es ist ein ziemlich richtungsweisender Titel.

Am Ende war Heavy Rain aber auch ein ziemlich großes Spiel, bei dem man sich vielleicht auch deswegen etwas verrannt hat. Das Problem habt ihr natürlich eher nicht...
Am Ende hat Quantic Dream ja auch nur ein Acht-Stunden-Spiel abgeliefert. Und wenn man dann mal auf unser Budget schaut, ist das schon ziemlich deprimierend. Sie hatten wohl ungefähr das Zweihundertfache von dem zur Verfügung, was wir für ein Whispered World hatten - so einen Titel kann man natürlich ganz anders denken.

Aber es gibt ja auch die goldene Regel, dass man einem Kreativen nicht unbegrenzte Mittel zur Verfügung stellen sollte.
Ja, klar, man muss irgendwann zum Punkt kommen. Das kenn ich sogar an mir selbst, ich brauche auch immer eine Beschränkung, um mich daran zu stoßen.

Deponia
Harveys neue Augen war der Nachfolger zum mehrfach ausgezeichneten Erstling Edna bricht aus.

Bei Harveys neue Augen hatte man ja das Gefühl, dass da ein wenig die Zeit fehlte, weil es gegen Ende immer kürzer wurde.
Eigentlich war der Plan sogar, ein ziemlich kurzes Spiel zu machen, aber das ist dann eben in die Hose gegangen, weil ich einfach kein kurzes Spiel machen konnte. Und die Aufteilung ist schon ganz bewusst so gewählt - wie bei Edna bricht aus läuft der Titel zum Ende hin spitzer zu. Ich treibe die Spielgeschwindigkeit gegen Ende gern etwas an, um nicht mit weiteren Rätsel aufgehalten zu werden, sondern das Ende der Geschichte erleben zu können. Und der Ansatz bei Deponia ist da ähnlich. Wir fangen mit einem linearen Einstieg an, dann kommt ein sehr breiter Teil. Im zweiten Kapitel wird es etwas schlanker und das Ende wird wieder sehr linear. Für mich ist das eine dramatische Kurve, die ziemlich gut funktioniert. Nicht so wie bei Final Fantasy XIII, das zu 80 Prozent sehr linear ist und sich erst dann erst kurz vor Schluss öffnet. Das war ziemlich absurd vom Spielaufbau.

Welche Spielzeit können wir für Deponia erwarten?
Das werden so 15 bis 20 Spielstunden, wir haben versucht, ziemlich viele Inhalte reinzupacken und es gibt auch erstmals echte animierte Zwischensequenzen, da haben wir viel investiert.

Wo geht‘s denn nur hin mit dem Adventure-Markt?
Ich bin der Meinung, das es noch ziemlich viele Adventure-Fans gibt, das merkt man auch. Aber die Leute spielen sie nicht mehr und dafür gibt es auch einen Grund. Ich selber hab' ja auch Ende der Neunziger Jahre aufgehört sie zu spielen und hab mir dann noch ein oder zwei Titel gekauft, die totaler Mist waren. Ich hab damals einfach das Vertrauen verloren.

Bei Telltale bin ich mir auch nicht sicher, ob sie dem Adventure-Markt wirklich gut tun. Ich finde gerade beim Grafikstil haben sie sich nicht immer einen Gefallen mit 3D getan.
Sie lernen eben auch noch. Ich mochte die erste Staffel von Sam & Max zum Beispiel gar nicht und fand dann Tales of Monkey Island wieder super und da bin ich auch mit der Grafik klargekommen. Aber ich glaube, wenn du dir zum Beispiel Monkey Island 4 anschaust, dass die Grafik manchmal das geringste Problem ist. Grim Fandango hat zum Beispiel auch super funktioniert, obwohl die Grafik noch deutlich häßlicher war. Es hängt eben dann auch von der Inszenierung ab. Wenn man seinen Stil gefunden hat und den ernst nimmt, dann läuft es. Bei 3D ist immer gefährlich, wenn man etwas versucht, das man nicht kann. Dann fängt man an, sich Hilfen mit Standards aus dem Internet zu suchen. Der Charakter läuft sehr ausladend, dreht sich komisch, er beugt sich langsam herunter, weil die Animationen so schön sind - man erträgt das eine halbe Minute und dann sagt der Charakter: "Hmmm, nichts." - Nein, so etwas kann man auch anders haben.

Deponia
Jan Müller-Michaelis kann auch ernst, dass hat er mit dem großartig erzählten A New Beginning bewiesen.

Deponia macht auch in 2D einen ziemlich guten Eindruck - viel besser noch als Harveys neue Augen.
Nun ja, man muss auch sehen, dass sich die Animationen bei dem Adventure dem Stil von Edna bricht aus anpassen mussten. Wir haben bei Harveys neue Augen schon viel mehr animiert als bei Edna - und an Deponia saßen die richtigen Künstler dran, da wollen wir hochgradige Animationskunst. Harveys neue Augen, dass war schon alles mein Stil, das verschrobene von Edna. In das Adventure ist diesmal viel mehr Energie reingeflossen, damit die Figuren und die Welt so aussehen. Und es gibt viel mehr Spezialanimationen - jeder von uns hängt sich total rein und kitzelt noch ein bisschen mehr raus.

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Aber es stimmt, der Anspruch, von dem du anfangs sprachst, dass du eine Geschichte erzählen willst - erst durch solche Details kommt der richtig durch.
Wir haben uns immer ein Stück weiterentwickelt und sind von Edna bricht aus als ziemlich klassisches Adventure mit vielen Standardanimationen - fast noch ein Rückschritt zu Monkey Island 3 - immer mehr in Richtung interaktives Erlebnis gegangen. Und eigentlich bewegen wir uns damit auch in eine neue Richtung.