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Arkane Studios - Raphael Colantonio Interview

Wir sprechen mit Arkanes scheidendem Präsidenten Raphael Colantonio, nachdem er seine Entscheidung bekannt gegeben hat, das Dishonored-Studio zu verlassen.

Audio transcriptions

"Raphael Colantonio von Arkane war hier beim Gamelab 2017, um über Prey, Dishonored und Arkane Games zu sprechen aber natürlich habt ihr kurz vor dem Event eine so wichtige Ankündigung gemacht Also erst einmal vielen Dank, dass du bei uns bist."

"und zweitens, ist es ein Abschied, ein totaler Abschied, oder machst du nur eine Pause?
Nun, ich brauche eine Auszeit, um zu entscheiden, was ich als Nächstes machen will.
und ich mache diese Spiele jetzt schon so lange und ich will einfach mal richtig lange Urlaub machen wozu ich in 18 Jahren nie die Gelegenheit hatte Es geht also nicht nur um die Branche, sondern auch um die Arbeit, also darum, es von nun an ruhiger angehen zu lassen?
Ja, ich konzentriere mich auf meine eigenen Projekte, auf meinen Sohn, auf das Musizieren kleinere Dinge, die mich einfach glücklich machen Perfekt. Was bedeutet das jetzt für das Unternehmen?
Wir haben also zwei Studios, eines in Frankreich und eines in Amerika Das Studio in Amerika ist in Austin und wird von Harry Smith geleitet."

"und er arbeitet an dem nächsten Spiel, das dort stattfinden wird.
und in Frankreich bleibe ich noch eine Weile, bis der Übergang es erlaubt, auch neue Spiele zu machen Wir haben Pläne für beide Seiten, es geht eher darum, den Übergang reibungslos zu gestalten Ok, was denkst du, ist der schwierigste Teil in einer so stressigen Branche?
Nun, ich meine, Spiele zu machen, selbst wenn alle Bedingungen perfekt sind, ist schwer es ist einfach schwer, schwer zu tun Du musst Techniker und Künstler zusammenbringen und sie dazu bringen, gemeinsam an etwas zu arbeiten."

"das am Ende des Tages ein Produkt ist, nicht nur eine Sache und ein Produkt, das Spaß macht und das jeder liebt also ist es an sich schon schwer genug und die Herausforderungen bestehen auch darin, dass du das immer und immer wieder tun musst."

"ohne dich wirklich auszuruhen, das ist eine weitere Schwierigkeit denn es ist schwer, ständig kreativ zu sein und auch die Branche ändert sich ständig In 18 Jahren haben wir so viele Veränderungen erlebt neue Plattformen alle paar Jahre neue Wege, um die Spiele zu vertreiben neue Wege, um die Spiele zu spielen interessante Formate wie das Auftauchen von DLCs in den Tagen zum ersten Mal, wann war das, vor 10 Jahren oder so?
Davor versuchten die Leute Episoden und jetzt reden wir über Game as a Service, etc."

"Es ändert sich also ständig, der Geschmack der Spieler ändert sich Auch die Art und Weise, wie man mit den Spielern kommuniziert, ändert sich Es ist also eine Branche, die gleichzeitig ziemlich schwer ist weil es eine Menge Leute gibt Du hast also diese großen Maschinen, die eine Menge Schwung haben und gleichzeitig musst du wendig sein und dich drehen um die Ecke biegen, denn jetzt haben sich die Dinge geändert Es ist also eine herausfordernde Branche aber natürlich ist die Geschichte von Arkane in den letzten Jahren eine Erfolgsgeschichte sowohl Dishonored als auch Prey sind sehr gut angekommen Welches sind deiner Meinung nach die größten Erfolge dieser Spiele?
Was ist dein Spezialgebiet, wenn es um Spieldesign geht?
Ich denke, dass diese beiden Spiele, Dishonored und Prey haben es geschafft, die Aufmerksamkeit des Spielers zu fesseln und sie in einer Welt reisen zu lassen, die ungewöhnlich ist So hat es diese vertrauten und doch besonderen Welten die die Menschen erkunden werden und ich denke, das ist eines der Dinge, die diese Spiele so interessant machen aber auch am Ende des Tages, wenn sie diese Spiele spielen spielen sie wirklich ihr eigenes Abenteuer, ihre eigene Art sie entscheiden, was sie tun wollen und wie sie es tun sie haben also ein bisschen mehr, nicht dass du absolut alles machen kannst aber sie haben ein gutes Maß an Ausdrucksmöglichkeiten als Spieler und ich denke, das ist es, was wir mögen Wir wollen, dass unser Leben etwas Besonderes ist und sich von dem unserer Nachbarn unterscheidet."

"und ich glaube, dass diese Spiele uns genau das ermöglichen den Spielerinnen und Spielern zu ermöglichen, du wirst einige Möglichkeiten haben sie werden die Konsequenzen sein dann kannst du sie wieder spielen und es wird etwas anderes passieren je nachdem, was du dieses Mal ausgewählt hast und sie sind auch sehr gut gemacht und ich glaube, das hängt auch damit zusammen, dass wir irgendwo hinreisen einen Ort, der sich echt anfühlt und ich denke, das ist etwas, das die Menschen mögen Prey ist ein Spiel, das erst kürzlich auf den Markt gekommen ist."

"wie war das Feedback der Spieler, wie war der Empfang Was denkst du über den Start des Spiels?
Sehr gutes Feedback Ich meine, es gibt immer jemanden, der, wie bei jedem Spiel der das Spiel nicht genau versteht oder dass es bei ihm nicht ankommt, sagen wir mal aber wir hatten auch einige Spieler, die dieses Spiel so extrem geliebt haben, dass sie wir hatten Leute, die sagten Oh endlich, auf dieses Spiel habe ich 15 Jahre lang gewartet Einige Leute haben mir gesagt Kürzlich hat mir jemand einen Tweet geschickt und sagte mir, dass wir sein Leben gerettet haben weil er in einer Depression steckte und unser Spiel kam auf und er spielte dieses Spiel und er liebte es so sehr dass es ihm durch die Depression half Wir haben also einige sehr..."

"und ich war sehr berührt von seinem Kommentar Das ist eine große Aussage Also ja, die Leute lieben es wirklich Unsere Fans sind sehr begeistert von dem, was wir tun."

"und es ist sehr rührend Dishonored ist einer meiner persönlichen Favoriten der letzten Generation und Dishonored 2 ist auch in dieser Generation wirklich toll eine Sache, die ich daran liebe, am Spieldesign ist das Leveldesign, die Struktur wie du anders vorgehen kannst wie du versuchen kannst, dich herumzuschleichen oder wie du deine eigenen Fähigkeiten nutzen kannst um vielleicht die Art und Weise zu ändern, wie dein Charakter die Umgebung durchquert Was denkst du, ist der nächste Schritt?
den wir in dieser Hinsicht sehen werden vielleicht in Kanes Spielen oder vielleicht auch anderswo Ja, es ist interessant, dass du das Leveldesign bemerkst denn Leveldesign ist eines der Dinge, die die erstaunlich wichtig sind aber es ist nicht unbedingt die Sache die Menschen mit Worten ausdrücken wenn sie sagen, oh, das Spiel war toll wissen sie nicht wirklich, was es großartig gemacht hat aber das Leveldesign ist wahrscheinlich eines der Dinge, die die auf einem hohen Niveau dazu beigetragen haben und es ist ein komplexes Zusammenspiel zwischen den Levelarchitekten, den Künstlern und den Leveldesignern Diese Spannung besteht also zwischen den Menschen, die diese Räume tatsächlich schaffen und den Leuten, die sich das Gameplay ausdenken innerhalb dieser Räume ist im Fall von Arkane was das auch wirklich besonders macht unser Lead Level Designer in Frankreich Christophe Carrier arbeitet seit Arx Fatalis mit mir zusammen und das war seine Kunst Diese Kunst zu verfeinern und gemeinsam mit Damien Laurent der dort der leitende Architekt ist und zusammen machen sie das manchmal konfliktreich weil man diese Dinge in eine Richtung ziehen will der andere in die andere Richtung aber am Ende des Tages wo sie sich treffen, sind diese großen Räume die Bedeutung haben und gleichzeitig Spaß machen und die es dem Spieler ermöglichen, die Situation wirklich zu begreifen auf eine Art und Weise, die sich anfühlt, als wäre er dabei und die Architekturen sind sehr mehrgleisig wir kümmern uns um die Vertikalität Wir kümmern uns um Orientierungspunkte und erkennen, dass wir uns nie verirren denn das ist eine weitere wichtige Sache Es ist also ein großer Balanceakt was den Leuten nicht immer klar ist wie technisch und komplex es ist, diese Ebenen zu schaffen und natürlich ist es auch eine Frage des Spielers bewusst sein, dass er oder sie diese Wege nutzen kann Was also als Nächstes ansteht Gibt es irgendetwas, das du in dieser Hinsicht ausprobieren möchtest?
Level-Layout oder andere Pfade die du noch nicht bewältigen konntest?
Ich glaube, die Branche geht auch ein bisschen in diese Richtung im Allgemeinen Ich denke, eine der Tendenzen wird sein mehr prozedural erzeugte Momente die hoffentlich nicht nur aus einem Haufen zufälliger Dinge bestehen die nur prozedural gemeint sind zufällig herausgezogen weil die Schwierigkeit darin besteht Inhalte zu erstellen kostet jetzt eine Menge Geld mehr und mehr und mehr jede Generation und genau hier liegt der Wert das ist der Inhalt und nun die Erstellung auf prozedurale Weise ist natürlich sehr überzeugend aber sie sinnvoll zu gestalten ist etwas, das emotionale Auswirkungen hat auf eine verfahrenstechnische Art und Weise ist immer noch ein bisschen wie ein Einhorn der Dinge, nach denen alle suchen aber ich denke, es gibt Anzeichen dafür wir haben einige in unseren eigenen Spielen gemacht wo das emergente Gameplay tatsächlich diese Momente schafft Sind es die Sandstürme?
Ja, Sandstürme oder auch das Chaos ist ein bisschen davon aber ich denke In unseren Spielen ist es eher so um die Spielsysteme dass einige auftauchende Situationen passieren und sich wie eine einzigartige Belohnung anfühlen diesen einen Moment, den nur du hattest nicht dein Freund und dann kannst du darüber sprechen aber ich denke, du kannst das tun auch auf der Ebene der Geschichte und die Ebene der einnehmenden Emotionen und ich denke, ein Spiel wie Shadow of Mordor hat das mit dem Nemesis-System tatsächlich gezeigt wo plötzlich deine Feinde dynamisch sind meine Feinde sind nicht deine Feinde und die Art, wie sie sich entwickeln wird davon abhängen, was ich mit ihnen gemacht habe oder was sie mir angetan haben und deshalb hasse ich den Kerl jetzt persönlich so sehr und es schafft, die Emotionen dieses Spielers einzufangen nur mit Code nur mit prozedural generiertem Zeug basierend auf dem, was gemacht wird Ich denke, das ist eine sehr mächtige Sache und ich hoffe, dass wir mehr und mehr sehen werden von diesen Dingen in Spielen sehen Ich weiß nicht, ob das, was du sagst etwas mit dem zu tun hat, was du uns mitteilen wolltest ursprünglich mit dem Gamelab-Publikum teilen wolltest weil du hierher gekommen bist, um über nicht-lineares Geschichtenerzählen aber natürlich brach die Nachricht und du hast das irgendwie geändert zur Geschichte von Arkane Ich weiß also nicht, ob es das war, was du sagen wolltest."

"junge Spieleentwickler über Spieldesign und Geschichtenerzählen Ja, was das Geschichtenerzählen angeht Ich glaube, viele Leute bei Arkane und das gilt für Harvey, für Riccardo Bear und für mich selbst Ich denke, dass wir gerne Welten aufstellen und die Geschichte auf eine nicht-invasive Weise erzählen wir mögen normalerweise keine Filmsequenzen wir ziehen es vor, dir die Geschichte dieser Welt zu erzählen durch visuelle Tricks und du gehst irgendwo hin und du siehst gibt es eine Szene, in der dieser Raum jetzt verlassen ist und es liegt ein Schuh auf dem Boden und irgendwo offenes Gepäck und eine Ratte und das alles in Echtzeit wir unterbrechen dich nicht aber es erzählt dir eine Geschichte Du weißt, was hier passiert ist vielleicht ein Mord vielleicht etwas, das in der Zukunft deine Neugierde im Grunde genommen zu wecken Ja, das ist unser Ansatz um Dinge zu tun, die mehr im Spiel sind die mehr veranlasst und weniger erzwungen sind und die den Spieler ermutigen werden zu gehen und Dinge zu graben und vielleicht Notizen lesen oder versuchen zu verstehen, was hier passiert ist und auch die Geschichte zu erzählen durch die Handlungen des Spielers Es geht also mehr darum, was du tust Geschichten auslösen und nicht Hey, lass mich dein Gameplay unterbrechen Ich zeige dir ein Cinematic und jetzt kannst du wieder spielen und ein paar Leute herumschießen also eine Menge von diesen Dingen sind für uns viel interessanter und deshalb ja Ich wollte darüber streichen einige dieser Dinge für uns In Ordnung Jede letzte Nachricht, die du senden möchtest an die Arkane-Fans?
Ja, ich meine Arkane gibt es schon seit 18 Jahren Wir haben Höhen und Tiefen erlebt und das ist wirklich ein Teil der Ich würde nicht sagen, dass es ein Auf und Ab ist."

"Ich würde sagen, links und rechts es ist Teil der Industrie es ist ein Teil des Prozesses und 18 Jahre danach Es ist Zeit für mich zu gehen Das bedeutet nicht, dass die Dinge nicht laufen um mit Arkane weiterzumachen ZeniMax und Bethesda sind sehr zuversichtlich, was die Kapazität von Arkane, großartige Spiele zu machen und die Jungs von Arkane sind sehr fähig Ich werde noch eine Weile hier sein und ich wünsche allen das Beste und ich bin sicher, es gibt noch viele mehr Arkane Spiele zum Spielen und ich werde einer der ersten Fans sein Vielen Dank für deine Zeit Wir werden dich vermissen aber ich wünsche dir die schönste Zeit von nun an Dankeschön Dankeschön"

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