Vorschau

Split/Second

Geschrieben am 16. Dezember 2009
Autor: Nedzad Hurabasic

Wir waren an der britischen Küste, um ein brachiales Action-Rennspiel auszuchecken. Split/Second will mit Events überzeugen, die die Rennstrecke dynamisch verändern. Trümmer, Rauch und Staub gibt's kostenlos dazu.

Das Muscle-Car rast durch eine weit gezogene Kurve des Stadt-Parcours und hinterlässt dabei eine deutliche Drift-Spur auf dem Asphalt. Nur noch ein computergesteuerter Widersacher fährt vorne. Ein Symbol signalisiert, dass ein besonderes Event aktiviert werden kann. Per Knopfdruck kracht ein zig Stockwerke hoher Turm vor dem Führenden auf die Straße. Mit viel Glück manövrieren wir an den Trümmern vorbei, durch eine dichte Staubwolke hindurch und überholen voller Schadenfreude den Gelackmeierten. Doch eine Garantie auf den Sieg gibt dieses fiese Manöver im Action-Rennspiel Split/Second noch lange nicht, wie unsere persönliche Session bei den Black Rock Studios in Brighton zeigte.

Eine Mischung aus brachialem Abrisskommando und rasantem Arcade-Rennspiel, bei dem weitreichende Zerstörungen der Umgebung ein zentraler Bestandteil der Spielerfahrung sind. So lassen sich die ersten Eindrücke der Präsentation von Nick Baynes, Game Director bei Black Rock, zusammenfassen. Es ist visuell ziemlich beeindruckend, was es in den Produktionsräumen zu sehen gibt. Während sich die detailliert modellierten Boliden packende Rennen auf Stadtkursen liefern, die später in fünf unterschiedlichen Locations wie Hafen, Flughafen oder Stadtzentrum stattfinden, fliegen plötzlich explodierende Fässer von Lastkränen und Hubschraubern, am Straßenrand abgestellte Busse detonieren und schubsen Fahrzeuge zur Seite, Luxusjachten rutschen über den Bildschirm und reißen Widersacher aus dem Weg oder heranfliegende Betonblockaden versperren plötzlich die Straße und sorgen für grandiose Crashs und herumwirbelnde Rennwagen.

"Die sich ständig verändernde Umgebung ist ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels und steht zusammen mit den visuell beeindruckenden Effekten im Mittelpunkt von Split/Second", sagt Nick Baynes und schiebt nach: "Wir lehnen uns beim Gamedesign stark an actionlastige Hollywoodproduktionen an, die uns als Vorbild dienen. Wir kreieren dabei eine Art Hyperrealität mit den bestmöglichen Effekten, in der alles total übertrieben ist. Der Spielablauf ist absolut over the top, wir streben überhaupt nicht danach, die Realität so genau wie möglich wiederzugeben."

Die eigenen Spielversuche hinterließen derweil einen noch recht zwiespältigen Eindruck - wenn auch auf ziemlich hohem Niveau. Das liegt vor allem daran, dass die beiden spielbaren Levels von unterschiedlicher Qualität waren. Während wir im Flughafenabschnitt etwa auf der Fahrbahn notlandenden Jumbojets im letzten Moment und mit kreischenden Bremsen ausweichen und hochdetaillierte Texturen genießen, wirkte der Hafenparcours noch arg unfertig: Matschige Objektdetails wechselten sich hier mit riesigen Containerschiffen ab, die plötzlich in ihre Einzelteile zerlegt und zu Ausweichrouten degradiert werden. Split/Second richtet jedoch also nicht alles auf die manuell auslösbaren Zerstörungsorgien aus. Mithilfe der durch Fahrmanöver angesammelten Powerplay-Energie lassen sich weitere Spezialevents initiieren.

Auf diese Weise eröffnen sich uns abrupt völlig neue Alternativrouten: Kräne beseitigen Betonhindernisse, Schiffsdecks werden nach gewaltigen Explosionen zum Teil der Strecke umfunktioniert. Oder das Tor einer Lagerhalle öffnet sich und gibt eine Abkürzung frei. Das funktioniert bereits jetzt alles tadellos und absolut intuitiv, ohne dass es vom eigentlichen Renngeschehen ablenkt. Für Übersichtlichkeit und einen aufgeräumten Bildschirm sorgt auch das eher spartanische Interface, dass alle notwendigen Informationen direkt in Fahrzeugnähe platziert und damit ablenkende Blicke an den Bildschirmrand erspart. Gesparte Bruchteile von Sekunden, die im Eifer des Gefechts entscheidend sein können.

Probleme gibt es aktuell jedoch noch hinsichtlich der Steuerungs-Präzision. Fahrzeuge lassen sich nicht immer flüssig genug um Hindernisse herum navigieren. Mehr als einmal blieb ein Rennwagen im letzten Moment an einer hervorstehenden Ecke hängen. Nick Baynes bestätigt dieses Beobachtung und verspricht Abhilfe: "Wir haben bisher nur das Highspeed-Steuerungsmodell integriert. Deshalb hat man gelegentlich noch Probleme, wenn es um die Detailsteuerung und Präzision geht. Im fertigen Spiel wird es diesbezüglich aber sicher keinen Grund für Beanstandungen geben." Falls doch, kommen wir noch einmal auf dieses Versprechen zurück...

Das sehr actionlastige und arcadige Spieldesign bietet jedoch nicht nur Vorteile wie opulente und brachiale Spezialeffekte sowie eine abwechslungsreiche Renngestaltung. Es zieht auch Einschränkungen nach sich. Split/Second wird beispielsweise nur mit 30 Frames pro Sekunden laufen, außerdem fehlen Individualisierungsoptionen völlig. Verzichtet wird auch auf Wettereffekte oder ein persistentes Schadensmodell für die Fahrzeuge. "Wir haben keine bleibende Schäden an den Wagen, wir konzentrieren uns lieber auf die Umgebungseffekte. Alles andere würde von den Kerninhalten ablenken", rechtfertigt Baynes die Fokussierung seines Teams auf die Zerstörungsorgie und die vielen Rauch- und Partikeleffekte, die einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen werden. Dieser Opulenz fällt leider auch eine Cockpit-Perspektive zum Opfer, die für viele Rennsportenthusiasten zum Standard gehört, wenn es um die reine Raser-Erfahrung, das maximale Gefühl von Geschwindigkeit, geht.

Als ziemlich gewöhnungsbedürftig erweist sich derzeit noch der Hintergrundsound, der eigentlich diametral zum Spielgeschehen angelegt ist. Wer erwartet, dass harte, rockige Klänge den Zerstörungsrausch unterlegen, wird stattdessen von an Hollywood-Soundtracks erinnernden Akustikgebilden eingefangen. Das ist nicht jedermanns Geschmack, auch wenn es zum generellen Konzept passen mag. Dafür gibt sich Entwickler Black Rock bei den Motorengeräuschen der Fahrzeuge besonders viel Mühe und fabriziert organisch-authentische Klänge, die während der Präsentation durchaus spektakuläre Hör-Ergebnisse erzielen. Allerdings waren die Anspiel-Geräte zu schwachbrüstig, um das wahre Potenzial zu offenbaren. Während die Sound-Vorführung des Audio-Teams mit der präzisen Ortung von Soundquellen für anerkennendes Wummern in der Magengegend sorgte, waren die Motoren in der Vorschauversion noch zu undifferenziert. Wie uns die PR-Abteilung jedoch auf Nachfrage versichert, soll das mit einer geeigneteren Anlage "richtig fett reinbrettern".

Was bisher von Split/Second zu sehen war, macht definitiv Lust auf mehr. Simulationsfanatiker werden mit diesem Action-Racer zwar nicht unbedingt glücklich und abwesenden Features wie Schadensmodell, Wettereffekten und Customizationmöglichkeiten hinterher weinen. Doch in der Praxis sprang von der ersten Minute an der Funke über, zogen uns tolle Zerstörungseffekte und ein abwechslungsreicher Spielablauf in ihren Bann. Schon jetzt versprechen die vielen Möglichkeiten, sich gegenseitig diverse Hindernisse vor die Haube zu knallen und Widersacher mit Abkürzungen zu überraschen, sehr spannende und spaßige Spielsessions.

Obwohl Split/Second noch einige kleinere Makel aufweist, könnte uns im Frühjahr ein sehr spaßiger Action-Racer á la Burnout: Paradise ins Haus stehen. Wir sind gespannt!

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