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Need for Speed: Rivals

Need for Speed: Rivals

Die Ambitionen sind groß: Mit dem Open-World-Rennspiel wollen die Schweden die Grenze zwischen Einzel- und Mehrspielermodus überwinden.

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Mit Need for Speed: Hot Pursuit und Need for Speed: Most Wanted belebte Criterion 2010 bzw. 2012 eindrucksvoll das etwas eingeschlafene Rennspiel-Franschise wieder. Im Fokus standen dabei besonders die Neuerungen: Mit dem ersten Spiel führten die Entwickler Autolog ein. Der zweite Titel setzte auf eine offene Welt. Mit Need for Speed: Rivals versucht sich nun das neue Studio Ghost Games an der Reihe und setzt ganz auf die Spielerfahrungen des Criterion Teams. Keine schlechte Idee, immerhin wurden die Wettrennen zwischen den Fahrern gerade durch die neuen Freiheiten und eine offenere Spielwelt immer intensiver.

Um herauszufinden, wie sich das neue Studio schlägt, statten wir den Entwicklern in Göteborg einen Besuch ab. Nachdem kürzlich DICE seine Koffer packte und nach Stockholm umzog, ist Schwedens zweitgrößte Stadt zumindest im Bezug auf Spieleentwicklungen ein wenig in Vergessenheit geraten. Geändert hat sich das mit der Studio-Erffönung von Ghost Games 2011, durch die nicht nur neue Entwicklerköpfe in die Stadt strömten, sondern auch viele DICE-Talente zurück in die alte Heimat fanden.

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Need for Speed: RivalsNeed for Speed: Rivals
Weniger farbenfroh als die Vorgänger, aber erinnert dafür stark an die wunderbaren Titel von Criterion.
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Dass sich das Studio genau für die Mitte zwischen DICE in Stockholm und Criterion in Guildford entschieden hat, ist keinesfalls Zufall: Creative Director Craig Sullivan ist nämlich sozusagen eine Leihgabe von Criterion und lebt derzeit nur einen Katzensprung vom Studio in Göteborg entfernt. Durch diesen internen Personalwechsel will EA sicherstellen, dass gerade jene Bestandteile, die Need for Speed: Hot Pursuit und Need for Speed: Most Wanted so erfolgreich gemacht haben, auch im nächsten Teil der Reihe weiterentwickelt werden. Zusätzlich arbeiten etwa 50 bis 60 Entwickler von Criterion daran, Autolog und die Onlinefeature zu verbessern - und springen wahrscheinlich auch für andere Jobs ein, wenn ihre Expertise bei Ghost Games gefragt ist.

Gegründet wurde das Studio übrigens zu dem alleinigen Zweck, an Rennspielen und der Need for Speed-Serie zu arbeiten. Wie genau es dazu kam, erklärt uns Marcus Nilsson, der für die Einstellung neuer Entwickler-Talente und die Organisation des Studios verantwortlich ist. Zuletzt war er Produzent des Need for Speed-Ablegers Shift 2: Unleashed von Slightly Mad Studios. Als das Projekt allerdings abgeschlossen war, wollte Nilsson aber vor allem eines: die Frostbite Enginge für zukünftige Need for Speed-Projekte einsetzen. Weil EA aber seine Technik in den eigenen Reihen hält, war dem Produzenten klar, dass sich sein Wunsch zumindest nicht mit einem externen Studio verwirklichen ließ. 2011 schloss sich dann der Kreis dieser Geschichte mit der Gründung von DICE Gothenburg, das sich nur wenig später in Ghost Games umbenannte. Zwei Jahre später werfen wir nun einen Blick auf das erste Spiel des Studios, das zwar weniger farbenfroh als die Vorgänger daher kommt, aber noch immer stark an die wunderbaren Need for Speed-Titel von Criterion erinnert.

Need for Speed: Rivals
Es wird eine durchdachte und detaillierte Physik-Engine im Hintergrund laufen, gemacht von ehemaligen Simbin-Leuten.

Der Einfluss von DICE ist dank der Übernahme vieler Entwickler dabei ebenso offenkundig wie Criterions Handschrift in kreativer Hinsicht. Der rege Austausch ist allgegenwärtig: An den Schreibtischen der Entwickler werden Videokonferenzen mit Kollegen von Criterion geführt. Einzige Ausnahme ist dabei die Abteilung der Spielphysik. Dort angekommen, deutet Marcus Nilsson auf einige Mitarbeiter und sagt: "Das waren einige der ersten Leute, die ich eingestellt habe. Das komplette Physik-Team kommt von Simbin."

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Wem der Name Simbin nichts sagt, hat vermutlich wenig mit den wirklich tiefgründigen Rennspielsimulationen auf dem PC zu tun, denn gerade dafür ist das schwedische Studio berühmt geworden. Die Entwickler klären uns kurz über den neuesten Stand auf: Es wird eine durchdachte und detaillierte Physik-Engine im Hintergrund laufen, die nicht nur exzessives Driften ermöglicht, sondern auch für die leicht zugängliche Steuerung sorgt, für die Need for Speed bekannt ist.

"Die Physik und die Steuerung sind sehr, sehr realistisch. Wir haben aber noch eine Ebene darüber gelegt, die schnelles Driften um die Kurven erlaubt und schon innerhalb von zwei Minuten für ordentliche Unterhaltung sorgt", erklärt Craig Sullivan. "Wir fangen immer damit an, alles so realistisch wie möglich zu gestalten und glaubwürdige Fahrphysiken zu erschaffen. Die Autos machen dann also so ziemlich alles Mögliche, ohne dass es fehl am Platz wirkt. Dazu gehört der richtige Kamerawinkel, gutes Driften und ein sicheres Gefühl für die Bremsen oder auch die E-Bremsen. Auch das Abheben und selbst die Kollisionen wurden sehr gründlich abgestimmt. Wir wissen aber natürlich, dass wir keine Simulation programmieren. Wir könnten zwar eine machen, aber wir wissen auch, dass die Spieler als Polizisten oder Rennfahrer um die Kurven sausen und etwas anderes wollen. Etwas, in das man sich sehr schnell einfindet, das man aber nur schwer meistert."

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Alldrive ... dieser Name umschreibt, was im Grunde die Spielerfahrung ausmacht: Ein stufenloser Übergang von Einzelspieler-Inhalten und Mehrspieler-Action.

Kernstück des neuen Need for Speed: Rivals ist Alldrive. Der Name umschreibt, was im Grunde die Spielerfahrung ausmacht: Ein stufenloser Übergang von Einzelspieler-Inhalten und Mehrspieler-Action. Wir besuchen also nicht nur die Welten anderer Spieler und treten gegen sie in Rennen an. Stattdessen arbeiten wir an unseren eigenen Kampagnenziele, steigen aber ebenso einfach in Mehrspielerrennen ein - und zwar sowohl asynchron wie auch synchron. Das klingt natürlich erst einmal etwas abstrakt, aber diese Idee ermöglicht während des gesamten Spiels eine flüssige und natürliche Spielerfahrung.

"Einige Titel haben das schon versucht, aber nicht mit Rennspielen. Unser Ziel ist es, trotz des Chaos, das durch die schiere Menge an menschlichen und computergesteuerten Gegnern entsteht, die volle Kontrolle zu behalten. Wenn man also die Motivationen im Hintergrund nicht genau kennt und wozu diese führen, dann kann das ziemlich nach hinten losgehen", weiß Craig Sullivan. "Wir haben deshalb viel Zeit damit verbracht, Alldrive auszuprobieren. Wir spielen jeden Tag im Büro und setzen außerdem Tests an, in denen viele Spieler als Polizisten oder Rennfahrer oder einer Mischung aus beiden gegeneinander antreten. Wir wollten vieles von dem, was wir durch gelernt haben, umsetzen und verbessern. Most Wanted war ein sehr offenes Spiel, mit weitläufigen Strukturen. Hot Pursuit war hingegen etwas linear und gleichzeitig kontrollierter. Wir haben nun Elemente aus beiden genommen und miteinander verknüpft."

Senior Producer Jamie Keen beschreibt uns das Konzept weiter: "Die Idee hinter Alldrive ist, dass man ganz einfach vom Einzelspieler- in den Mehrspielermodus übergehen kann, ohne erst ins Menü zurück zu müssen und dann in einer Lobby auf die nötigen Mitspieler zu warten. Es ist tatsächlich so, als würde einer um die Welt fahren, tolle Dinge sehen und sich sagen: Ich möchte dahin und das mit dir machen. Und wir können einfach dazu stoßen. Außerdem gibt es noch einen asynchronen Modus, in dem wir Herausforderungen absolvieren und dafür Punkte bekommen haben. Ein Freund sieht dann, dass wir dieses Ereignis abgeschlossen haben und lädt uns in seine Welt ein, damit wir uns dem noch einmal gemeinsam stellen. Oder wir tauchen plötzlich als Polizist auf und wirbeln sein Spiel ordentlich auf."

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Das klingt natürlich erst einmal etwas abstrakt, aber diese Idee ermöglicht während des gesamten Spiels eine flüssige und natürliche Spielerfahrung.

Der nächste Halt der Studio-Tour führt uns zu den Menschen, die den seelenlosen Gegnern die nötige Intelligenz einhauchen. Die Herausforderung ist groß, immerhin sollen die computergesteuerten Rennfahrer auf der Rennstrecke ähnlich gut wie menschliche Rivalen agieren. Das soll am Ende so gut funktionieren, dass wir künstliche und menschliche Fahrer nicht mehr unterscheiden können. Deshalb fährt die Künstliche Intelligenz auch nach denselben Regeln wie wir: Sie wird nicht plötzlich unrealistisch schnell, um uns einzuholen und wird nicht plötzlich langsamer, wenn sie in Führung liegt. Ein Garant für fehlerloses Fahren ist das aber nicht. Wir beobachten zum Beispiel, wie computergesteuerte Gegner um die Kurven brettern und dabei wie menschliche Spieler mit dem Abbremsen und Beschleunigen arbeiten und mal mehr mal weniger erfolgreich sind. Besonders interessant wird es natürlich, wenn sich dann wirklich menschliche und gesteuerte Spieler gegenüber stehen und sich in Überholmanöver verstricken.

Um die Ecke geht es dann zur Next-Generation-Abteilung. Es sei nur angemerkt: Im gesamten Studio wird das Spiel allerdings auf Playstation 3, Xbox 360 und PC gespielt und auch neue Konsolen finden sich in den Büroräumen nicht. Trotzdem bekommen wir einen ersten Einblick über den Unterschied zwischen den Generationen. Die Kernelemente werden bei beiden die gleichen sein, auch wenn EA für Alldrive gern den Begriff "Next-Generation-Erfahrung" fallen lässt.

Klar wird sich vor allem die grafische Leistung unterscheiden, auch wenn es dann auf die feinen Details ankommt, die man nicht alle gleich auf den ersten Blick erkennt. Interessant wird es vor allem bei den Bewegungen der Partikel, die auf der neuen Konsolengeneration besonders herausstechen werden. Dazu muss man sich aufsteigenden Rauch aus dem Fahrzeug vorstellen. Im Normalfall wäre das ein statischer Effekt, durch den der nächste Wagen einfach durchfährt. Die neuen Plattformen werden aber in der Lage sein, entstehende Turbulenzen zu kalkulieren. Gleiches gilt für Gebüsche am Straßenrand, die durch die Geschwindigkeit der vorbeirasenden Maschinen beeinflusst werden.

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Die computergesteuerten Rennfahrer sollen ähnlich gut wie menschliche Rivalen agieren.

Es steckt, wie gesagt, alles im Detail. Aber genau das, so hoffen die Entwickler, soll für eine lebendigere Spielerfahrung sorgen. Die Umgebungen sollen weniger an Geisterstädte und verlassene Highways erinnern, sondern eine sich ständig verändernde, natürliche Rennwelt bieten. In diesem Zusammenhang fragen wir Jamie Keen, was eine gut gestaltete offene Spielwelt eigentlich ausmacht und wie man sie mit der nötigen Menge an Herausforderungen und Events füllt.

"Das lässt sich schwer sagen", antwortet Keen, der zuvor an Far Cry 3 gearbeitet hat. "Wir hatten dafür spezielle Leute, die sich um diese Sachen Gedanken gemacht und ein Gefühl dafür entwickelt haben, an welchen Stellen man weiter gehen und die Welt erweitern kann. Und manchmal ist es dann zu viel und man muss sich wieder etwas zurücknehmen oder doch etwas hinzugeben ... und so weiter. Es gibt viele festgeschriebene Events und auch jede Menge davon abweichende Spielerfahrungen. Am Ende muss man es schaffen, genügend davon im Spiel unterzubringen, so dass der Titel auf unterschiedlichen Ebenen herausfordernd ist und eine Spielerfahrung bietet, die man sowohl von Sekunde zu Sekunde erlebt wie auch Stunde für Stunde - und alles dazwischen."

Need for Speed: Rivals klingt verdammt ambitioniert und wir freuen uns schon jetzt darauf, endlich selbst Hand an das neue Rennspiel zu legen.

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