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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Gerade erst wurde es vorgestellt - und schon haben wir es angespielt. Das neue Zelda-Abenteuer für den 3DS wird vertraut anders.

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Es war die große Überraschung der letzten Nintendo Direct-Show von Nintendo: The Legend of Zelda: A Link to the Past bekommt so etwas wie einen Nachfolger. Es gibt noch keine genauen Details dazu, wie wir das neue The Legend of Zelda: A Link Between Worlds für 3DS zeitlich und inhaltlich einordnen können. Eines ist aber klar: Das Spiel lässt die Erinnerung an einen ganz großen Klassiker aufleben und erfindet ihn dabei genau genommen neu.

Eines wissen wir schon ziemlich genau: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds spielt in der gleichen Welt wie das Meisterwerk für das Super NES. Der Titel gehört immer noch zu meinen Lieblingsspielen. Als Kind habe ich richtig mit dem kleinen Link mitgefühlt, als er in die Kirche kam und vom sterbenden Pfarrer erfahren musste, dass Prinzessin Zelda vom Bösewicht Ganon entführt wurde. Das ganze Abenteuer mit seiner relativ offenen Spielwelt fühlte sich riesig an.

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The Legend of Zelda: A Link Between WorldsThe Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Der Grafikstil ist etwas eigenwillig - die Draufsicht mit Rücksichtnahme auf das Original aber natürlich Pflicht.
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Natürlich war es toll, den offensichtlichen Nachfolger anzuspielen. Der Grafikstil ist etwas eigenwillig. Die Draufsicht ist mit Rücksichtnahme auf das Original natürlich Pflicht, aber warum Link so merkwürdig, fast schon generisch ausschaut, ist unverständlich. Immerhin tönen aus dem Handheld trotzdem die vielen vertrauten Töne. Das Spielgefühl ähnelt an vielen Punkten dem Original wirklich sehr und das abseits von Schlüsseln, einem Kompass und all diesen Dingen.

Der Turm, in dem ich mich gerade befinde, entspricht wohl jenem hohen Bauwerk, das wir im Original auf dem Todesberg bei der Suche nach dem dritten Amulett betreten haben. Nun jedoch ist der Charakter des Turms besser zu spüren und wir steigen viele Etagen nach oben, die aber eigentlich nur aus einem Raum bestehen. Dort warten viele bekannte Gegner - etwa die Skelettritter Stalfos und die Schildkröten namens Terrorpin, die erst mit dem Hammer umgedreht werden müssen. Oder diese fiesen Viecher, die als Hartkopf-Oktorok bekannt sind: krakenähnliche Läufer, die uns zurückstoßen, wenn wir sie mit dem Schwert schlagen.

Eine große Neuerung im Gameplay gibt's aber doch: Link kann sich als Kreidezeichnung an Wände projizieren und damit bestimmte Hindernisse umgehen. Dieses neue Feature sorgt dafür, dass alte Denkmuster uns nur bedingt weiterbringen und wir oft sprichwörtlich um die Ecke denken müssen. An einer Stelle bewegt sich Link mit einer schwebenden Plattform um den Turm herum. Als ein Hindernis auftaucht, das ihn herunterschieben würde, wechselt er an die Wand des störenden Steins und läuft herum, wo die Plattform wieder auftaucht.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Neu sind Sprungplattformen mit lachenden Gesichtern, die es in zwei unterschiedlichen Größen gibt.
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Natürlich sind auch die klassischen Kopfnüsse dabei. Wo müssen wir uns nach unten fallen lassen und welche Schalter müssen wie gedrückt werden, damit wir in den nächsten Raum gelangen? Die Demo fordert angenehm heraus. Sie ist nicht wirklich schwer, aber verlangt dennoch das Mitdenken. Nachdem ich dann all mein gesammeltes Zelda-Wissen angewandt habe und immer noch nicht weiterkomme, fällt mir ein Gitterfenster am Rand auf: Natürlich, da kann der gekritzelte Link jetzt einfach durchschlüpfen.

Monster sollen Link übrigens auch in diese Perspektive folgen können, Teil der Demo war dies aber nicht. Etwas anderes aber ist aufgefallen, denn der Einsatz dieses Features verbraucht Energie und dafür gibt es die bekannte grüne Leiste. Wir können also nicht endlos lang als Wandgemälde herumlaufen. Die Leiste allerdings füllt sich automatisch mit der Zeit wieder auf. Und sie nützt nicht allein den Kritzeleien, sondern ist gleichzeitig für den Einsatz des Hammers, aber auch für Pfeile zuständig. Wir haben also keinen Pfeilvorrat mehr, sondern nur grünes Mana.

Neu sind auch Sprungplattformen mit lachenden Gesichtern, von denen im Turm sehr oft Gebrauch gemacht wird, um in die nächste Etage zu gelangen. Es gibt sie in kleiner Form, um eine Kante zu überwinden oder in großer, um Link weiter schleudern zu lassen. Dabei ist es unglaublich praktisch, den zweiten Bildschirm zu haben. Wie lästig war es doch in The Legend of Zelda: A Link to the Past, wenn wir uns orientieren wollten. Immer mussten wir ins Menü und quälten uns durch die Karten. Mit dem Touchscreen funktioniert das nun so intuitiv, dass es wirklich positiv herausgestochen ist. Außerdem organisieren wir über den unteren Bildschirm das Inventar und sehen, welche Gegenstände gerade auf welcher Taste liegen.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Das neue Abenteuer für den Nintendo 3DS bricht mit der Tradition, dass die Handheld-Zeldas immer irgendwie speziell und kindlicher aussehen.

Am Ende steht dann noch ein Bosskampf an. Natürlich ist es Moldorm, die elektrisch geladene Raupe. Auf der Nintendo-Konsole war dies ein nerviger Gegner, weil er uns oft zurückgestoßen hat. Sind wir nach unten gefallen, mussten wir den Kampf erneut von vorn bestreiten. Weil Moldorm mit jedem Treffer wütender wurde, ist das durchaus öfter passiert, wenn man nicht aufgepasst hat. Im neuen 3DS-Abenteuer ist dieser Kampf etwas leichter, weil die Anzahl der Treffer gespeichert wird, selbst wenn man von der Plattform fällt. Außerdem gibt es ziemlich viele Herzen.

Das neue Abenteuer für den Nintendo 3DS bricht mit der Tradition, dass die Handheld-Zeldas immer irgendwie speziell und kindlicher aussehen. Natürlich ist es auch weit davon entfernt, mit den großen Konsolen-Abenteuern vergleichbar zu sein. Das Spiel ist eine Hommage an einen Meilenstein der Videospielgeschichte, perfekt auf die Möglichkeiten des Handhelds abgestimmt. Der Grafikstil funktioniert hervorragend mit den technischen Voraussetzungen und sieht in 3D hübsch aus - insbesondere, wenn wir noch durch Löcher nach unten schauen können.

Das wirklich Schöne an dem Spiel ist aber diese ganz bestimmte Vertrautheit, die mit so vielen Neuerungen ergänzt und verändert wurde, dass sich alles gleichzeitig ganz anders anfühlt. Von einer Neuauflage zu sprechen, das wäre wohl falsch. Und vielleicht ist es auch eher nur ein Trick von Nintendo, um auch den alten Hasen mal wieder neues Futter vorzusetzen, das sie sonst vielleicht nicht anrühren würden. Stören sollte das aber Nostalgiker nicht.

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