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Dark Souls II

Dark Souls II

"Spärlich" ist ein schönes Wort und "allgemeiner könnte es nicht sein" eine nette Phrase. Beides beschreibt was wir sehen und hören beim Erstkontakt mit Dark Souls II.

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Alles beginnt mit einem einzigen Trailer am Ende der diesjährigen Namco Bandai Global Gamers Day-Veranstaltung in New York. Er ist etwas länger als eine Minute und zeigt immer wieder kurze Momentaufnahmen: ein dunkler Korridor, ein Lagerfeuer, ein schneller Tod. Obwohl das Spiel mit einer neuen Grafik-Engine ausgestattet wurde, erinnert es bemerkenswert stark an die Vorgänger. Noch trösten wir uns: Es werden eine Präsentation und ein Interview folgen, die hoffentlich etwas mehr zu Tage fördern.

Diese Hoffnung bleibt allerdings unerfüllt. Die Präsentation wiederholt nur den Trailer, anschließend gibt es immerhin eine Live-Demo. Versteckt hinter einem Laptop spielt dabei ein Mitarbeiter von From Software den Titel an, während der erst kürzlich zum Franchise-Boss beförderte Yui Tanimura das Geschehen kommentiert. Ruhig liest er das vorbereitete Dokument vor, während ein Übersetzer uns mit der englischen Version aushilft.

Wieder und wieder werden dabei die zwei Kernelemente der Fortsetzung erwähnt: Das Gefühl des Erfolges, wenn man aus großer Not entkommt und die lose Verbindung mit Onlinespielern auf der ganzen Welt. Als wir beobachten, wie der Krieger auf irgendetwas im schummrigen Licht des ansonsten dunklen Korridors fällt, wird klar, dass die Entwickler keinerlei Interesse daran haben, große Risiken einzugehen. Immerhin wurde mit der Serie bereits ein breites Publikum erreicht.

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Die Entwickler haben offenbar keinerlei Interesse daran, große Risiken einzugehen.

Das ursprüngliche Dark Souls und dessen Vorgänger Demon's Souls bauten beide auf einer Reihe von Halbwahrheiten auf. Krieger in Rüstungen wurden durch die Last ihrer Waffen immer langsamer und jedes neue Monster, dem sie begegneten, hatte gute Chancen, sie ihrer mühsam gesammelten Beute zu entledigen, noch bevor das Schwert hätte geschwungen werden können. Kurzum: Es war eine Spielwelt mit großartigem Design und einem im Kern brutal realistischen Spielprinzip.

Jede andere Serie zu einer früheren Zeit wäre damit sofort zum Kult-Klassiker geworden, hätte nur wenige Exemplare verkauft und wäre von einer sehr bestimmten Zielgruppe innig geliebt worden. Dark Souls aber erschien zu einem Zeitpunkt, als Spiele uns vor allem stark an die Hand genommen haben und der Schwierigkeitsgrad mit einem Kopfsprung ins Casual-Meer zu vergleichen war. Und trotzdem wurde der Titel ein Erfolg. Vielleicht lag das auch an dem Entdeckergeist, den uns Videospiele so oft lebhaft vermitteln: Wir entdecken neue Welten und erleben Dinge, die wir vorher noch nie gesehen haben. Wer die Tiefen von Dark Souls erforschte, wurde sofort gepackt von der Bedrohung und Anspannung, die aus jedem Kampf erwuchs.

Und da sind wir nun wieder. Dark Souls II. Obwohl noch nicht ganz klar ist, was mit "hier" eigentlich gemeint ist. Klar ist, dass wir in die Rolle eines Charakters schlüpfen, der fieberhaft eine Heilung für einen Fluch sucht. Nach einigen Minuten Präsentation gibt es noch ein paar neue Eindrücke und die entschädigen für die vorherige Sparsamkeit, denn die Begeisterung wird langsam und endlich geweckt. Das liegt zum Großteil an den Kreaturen, die wir zu sehen bekommen. Kurz erspähen wir ein riesiges Biest, das plötzlich durch eine Tür bricht und sich aufpumpt. Es gibt Kreaturen, die eher an Schildkröten erinnern und die sich auf den Rücken werfen, wenn wir es schaffen, uns hinter sie zu rollen. Oder Feuereidechsen. Alles in dieser Welt ist größer als wir und sieht aus, als wäre es nur zum dem einen Zweck hier: um uns zu töten.

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Dark Souls II
Wie nicht anders zu erwarten, erscheint schon kurz darauf Game Over auf dem Bildschirm.

Die Entwickler wollen diesmal auch den ansteigenden Eskalationsgrad verringern, der sich meist kurz vor einem Boss-Gegner aufgebaut hat. Wichtige Gegner sollen schon viel früher in den Dungeons präsent sein und uns besser auf die großen Bedrohungen vorbereiten. Ein erstes Beispiel wird in Form eines bläulich brennenden Wagens geliefert, der aus der Dunkelheit rollt, auf seinem Weg kleinere Gegner überfährt und sich so seinen Weg gefährlich in unsere Richtung bahnt. Diese Szene erwartet uns etwa in der Hälfte dieses Levels auf dem Weg zum Endgegner. Wie nicht anders zu erwarten, erscheint schon kurz darauf Game Over auf dem Bildschirm.

Einen Blick lässt uns Tanimura auch auf die Momente zwischen den Kämpfen werfen und springt dann zu etwas unerwartetem. Es ist der alte Horror-Trick, bei dem man mit gezogenen Waffen in mehrere Räume rennt, ohne dabei etwas zu entdecken. Vor allem soll das eine Möglichkeit sein, dem Spieler die Chance zu geben, die Umgebungen zu genießen und zu bewundern, ganz gleich wie dunkel und bedrückend sie auch sein mögen. Ein Schraubenschlüssel etwa, den wir in das gequälte Marmorgesicht an einer Wand stecken, lässt Fackeln entlang der hohen Decken entflammen. Das ist nicht nur ein Hinweis auf die richtige Richtung, sondern spielt auch mit unseren Emotionen. Feuer ist schließlich beinahe eine Art Trost in Dark Souls und erinnert uns daran, wie weit wir von der Außenwelt entfernt sind.

Wir laufen schließlich durch eine mächtige Halle - ein Ort, der natürlich Erwartungen an Drachen weckt. Während wir an dem zerstörten Käfig eines solchen vorbeikommen, entdecken wir ein riesiges Drachenskelett, das sich merkwürdig über den ganzen Raum erstreckt. Als wir an den Schädel passieren, beginnen die Knochen plötzlich zu beben und der Kiefer schlägt nach uns aus. Nur durch Glück entkommen wir dem beinahe sicheren Tod, indem wir uns in Sicherheit rollen. Dann verstummt das Skelett erneut.

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Nur durch Glück entkommen wir dem beinahe sicheren Tod, indem wir uns in Sicherheit rollen.

Laut Tanimura sollen wir wesentlich stärker auf die Gefahren der Umwelt reagieren und gerade Fallen werden uns wohl deshalb öfter begegnen. Neben Köpfchen müssen wir auch schnelle Reflexe beweisen, ansonsten geht die Reise schnell von vorn los. Gegen Ende der Präsentation bewegt sich unser Charakter auf einer Holzbrücke vorwärts, die Landmasse und Schloss verbindet.

Große Kreaturen kreisen über uns am Himmel und eine von ihnen landet auf halben Weg auf der Brücke, reißt diese in Stücke und entlässt uns in den sicheren Tod. Es scheint ganz so, als wäre das aber der einzig mögliche Weg. Doch es gibt eine Lösung. Die ist aber nicht ganz so offensichtlich, finden auch viele der anderen Beobachter, die sich nach der Präsentation in einem Raum treffen, um Fragen an die Entwickler zu richten.

Zu der losen Onlineverbindung zu anderen Spielern wird allerdings noch nicht viel Neues berichtet. Es ist schwer zu beurteilen, warum zu diesem Zeitpunkt nicht mehr darüber enthüllt wird. Allerdings steckt die Entwicklung noch in einer frühen Phase und viele Inhalte ändern sich noch stetig. Auch die neue Konsolengeneration könnte zu unerwarteten Komplikationen geführt haben.

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