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      Aliens: Colonial Marines

      Aliens: Colonial Marines

      Vorweg das Geständnis: Aliens ist mein Lieblingsfilm aller Zeiten. Er liefert Fünf-Sterne-Unterhaltung mit Herz. Aliens ist die Blaupause dafür, wie man überzeugende Charaktere mit einem Minimum an Bildschirmpräsenz ausarbeitet. Er ist einer von vielleicht einer Handvoll Streifen, der durch wiederholtes Anschauen in den vergangenen zwei Jahrzehnten kein bisschen schlechter geworden ist.

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      Klar also, dass Aliens: Colonial Marines kritisch beäugt wird. Sehr kritisch. Gearbox Software setzt im Spiel einige Wochen nach den Ereignissen in Aliens an. Da Spiel ist quasi eine direkte Fortsetzung. Das sind riesige Fußspuren, die es zu füllen gilt. Man braucht als Spieleentwickler schon Eier und Nerven, um überhaupt von einer Aliens-Fortsetzung zu reden.

      Das Spiel ist offiziell seit sechs Jahren in der Produktion. Die Gründe dafür sind am Ende nur Gerüchte. Was wir wissen: Der Kern des Spiels ist erhalten blieben. Wir sind mit einem Squad Marines unterwegs, das auf LV-426 für eine Such- und Rettungsmission andockt. Soweit die Rahmenhandlung der Singleplayer-Kampagne, die auch im Koop spielbar ist. Dazu wird es eine Reihe Multiplayer-Modi geben.

      Vier Fragmente des Gameplays durften wir uns in London anschauen. Ein fünfminütiges Stück der Kampagne, ein gutes Drittel im Spiel drin. Eine zehnminütige Session zum Selberspielen, allerdings viel früher im Spiel. Dann ein zehnminütiges Multiplayer-Match Marines vs. Aliens im Extermination-Modus, in dem die Menschen Capture Points sammeln und die Xenomorphs verteidigen. Fünf Minuten in jedem Team. Zuletzt zehn Minuten im Escape Modus (der vielleicht auch Run Marine, Run heißen wird). Wahrlich nicht viel Futter für einen echten Fan.

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      Aliens: Colonial MarinesAliens: Colonial Marines
      Die Marines, eingekuschelt in die Egoperspektive und ausgerüstet mit anpass- und erweiterbaren Waffen, haben einen Vertrautheitsvorteil.

      Die Xenomorphs haben beachtliche Krabbelfähigkeiten und sie kleben quasi an Wänden und Decken. Die Kameraansicht wird als Alien in die Third-Person-Perspektive gerissen. Mit gezogenem Trigger lassen wir die ausgewählte Kreatur über jede Oberfläche und die Decken entlang huschen. Eine indirekte Route in Richtung Marines zu wählen, das ist dabei absolut wichtig, weil wir in Schnapp- oder Spuckdistanz kommen wollen. Außerdem sollte man vermeiden, dass die giftige Säure im eigenen Gesicht landet, weil sich ein MG-Magazin eines nervösen Marines in unserem außerirdischen Gesicht entleert.

      Es gibt definitiv eine Technik, die Steuerung der Kreaturen zu bewältigen. Die erste Anpassungsphase dürfte aber viel länger andauern, als wir Zeit bekommen, uns auf dem Schlachtfeld auszutoben. Innerhalb von fünf Minuten überhaupt sinnvoll einmal in Angriffsnähe zu kommen, das ist kaum möglich. Die Marines, eingekuschelt in die Egoperspektive und ausgerüstet mit anpass- und erweiterbaren Waffen wie Pulse-Gewehre, Pistolen und Schrotflinten, haben zudem einen Vertrautheitsvorteil. Eines ist klar: Die Aliens müssen im Team arbeiten. Unbedingt.

      Drei Xenomorph-Arten sind zu sehen: schlichte Soldaten, die Spucker als Sniper und die herabstürzenden Lurker. Es sind drei total unterschiedliche Ansätze und jeder Alien hat seinen eigenen, heftigen Finisher unterm Chitinpanzer. Ein Kollege findet noch einen schlafenden Boiler, eine deformierte Klasse von Lebewesen, die die Explosion am Höhepunkt des Films überstanden haben. Sie explodieren imposant, wenn man sie tötet. Es sieht definitiv so aus, als ob Gearbox noch mehr Alien-Variationen offenbaren wird. Aber hier sollen ja keine Geheimnisse aus der Kampagne verraten werden.

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      Die Kenntnis der Maps spielt eine große Rolle für den Erfolg. Während der Session im Escape-Modus muss sich mein Team einen Weg durch mehrere Bereiche auf dem Weg zum Evakuierungspunkt schießen. Dieser Weg ist gesäumt von perfekten Einstiegspunkten für die Xenomorphs, man sollte sie immer sofort mit Fadenkreuzen eindecken. Je intelligenter die Marines spielen, umso mehr müssen die Aliens in den Sneakmodus umschalten.

      Auch wenn die Zeit zu knapp ist, um ein echtes Urteil zu fällen: Die Steuerung der Aliens ist echt eher knifflig. Sie agieren nicht so schnell, wie man es denken würde. Vielleicht sogar als unmittelbare Folge davon haben die Marines definitiv einen Vorteil, zumindest in den ersten Spielrunden.

      Aliens: Colonial MarinesAliens: Colonial Marines
      Die Bewegungen der Aliens erscheinen langsam, unsere Verfolger sind fast zu begierig darauf, sich direkt vor den Maschinengewehren in den Tod zu stürzen.

      Die Kampagne startet wie Camerons Eröffnung direkt nach der Landung. Eine stille Patrouille zur Kommandozentrale, mit unbekannten Signalen im Bewegungsmelder. Der ist übrigens völlig zu Recht als separates Gerät dargestellt, so dass wir die Waffe runternehmen müssen. Wäre er mit dem HUD kombiniert, es wäre ein Hohn gewesen. Ein paar Audiosequenzen der Mama der kleinen Newt plären dahin, zwei fast erledigte MG-Stellungen stehen still im Raum. Schon bald aber werden wir von Kreaturen überrannt, die aus einem Riss im Dach hereinregnen. Schnell zurück zu den Maschinengewehrstellungen, mit deren Hilfe wir uns durch die Angreifer mähen.

      Die Bewegungen der Aliens erscheinen langsam, unsere Verfolger sind fast zu begierig darauf, sich direkt vor den Maschinengewehren in den Tod zu stürzen. Warum denkt man das? Es liegt wohl an den Filmen (Alien 3 mal beiseite gelassen), denn in der Tat haben wir nie einen Alien für mehr als ein paar Sekunden in Bewegung gesehen. Die schnellen Schnitte und Kurzaufnahmen im Kino liefern niemandem eine echte Vorlage, wie eine digitale Version des insektoiden Alptraums auszusehen hat.

      Oder ist das alles nur eine simple Einstimmung für Gamer auf das Szenario? Eine Theorie, die mehr Futter bekommt, als wir kurze Zeit eine Begegnung mit der ursprünglichen Giger-Version des Aliens haben. In einem dunklen, feuchten Raum bewegt sich diese einzigartige Bedrohung so schnell wie der Teufel. Es ist das erste Mal, dass wir wirklich etwas spüren, eine reale Emotion. Es ist Furcht. Wie ein Hudson-Wrack suchen wir mit dem Lichtkegel der Taschenlampe die Schatten ab. Echt mal, da ist Hoffnung, dass uns Aliens: Colonial Marines doch noch überrascht. Ob das Spiel sich weiter von vertrauten Einstellungen verabschiedet oder sogar Story-Elemente von Prometheus einweben wird, ist und bleibt unbekannt.

      Optisch ist Aliens: Colonial Marines sein Alter bereits vor der Veröffentlichung anzusehen. Die lange Zeit entschuldigt einige der Ecken und Kanten. Die Technik im Spiel ist im Loot, aber der Look ist nicht auf Augenhöhe mit dem diesjährigen Mitbewerbern im Genre.

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