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All Walls Must Fall

All Walls Must Fall

Diese Woche der futuristische Roguelike All Walls Must Fall im Early Access an den Start gegangen und wir haben uns angeschaut, was das Teil kann.

Berlin, wir schreiben das Jahr 2089. Der Kalte Krieg hat niemals ein Ende gefunden und ist seit 150 Jahren im Gange. Mittlerweile nutzen der Ostblock und der Westen hochmoderne Technologie, mit denen sie die Zeit manipulieren, um somit sämtliche Aktionen der Gegenseite auszuhebeln. Ein drohender Nuklearangriff zwingt die zwei verfeindeten Weltmächte dazu, jeweils ihre besten Agenten in die Vergangenheit zu schicken, um die Drahtzieher des Attentats ausfindig zu machen und die Katastrophe zu verhindern.

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In diesem Setting spielt das Projekt des dreiköpfigen Indie-Team Inbetweengames. Ihren Titel beschreiben sie selbst als "Xcom meets Braid" und diese Anleihen kommen nicht von ungefähr. Von Xcom hat sich die Crew die Mechaniken rund um das Deckungssystem und die allgemeine strategische Vorgehensweise geliehen, von Braid stammt die Komponente mit der Zeitmanipulation. Dazu geben die Berliner eine Tech-Noir-Atmosphäre, verpacken das alles mit persönlicher Note und vermischen es zu einem stimmigen Spielerlebnis.

Im Beat zur Musik springt unser Charakter Kai über die viereckigen Kästchen im Club, denn dort verbringen wir die meiste Zeit im ersten Part dieses Abenteuers. Was genau seine Rolle ist und welche Motive Kai hat, bleibe vorerst kryptisch. Im Stil eines klassischen Strategiespiels bewegen wir unseren Charakter auf einem quadratischen Raster in isometrischer Perspektive durch prozedural generierte Berliner Nachtclubs. Welche Hinweise sich Kai zwischen den tanzenden Gästen erhofft und warum wir uns bei der Suche vor allem auf die Nachtszene konzentrieren wurde mir im Laufe der Spielzeit leider noch nicht klar.

Durch den Aspekt der zufälligen Generierung der Clubs betreten wir niemals zweimal dieselben Räumlichkeiten und langweilen uns nicht, wenn wir aufgrund eines leichtsinnigen Fehlers die gesamte Kampagne neu starten müssen. Denn diese Endgültigkeit gehört aktuell zur Erfahrung von All Walls Must Fall dazu. Die zufällige Generierung der Räume hat jedoch so ihre Tücken. Teilweise bestehen Areale aus eng aneinandergereihten Objekten, die etwas Fehl am Platz wirken. Manchmal befinden wir uns deshalb in Räumen, die aus unserer isometrischen Perspektive sehr unübersichtlich sind und die Kämpfe erschweren.

All Walls Must Fall

Im Gegensatz zum Xcom-Vorbild, in dem wir durch Unachtsamkeit zwar unsere Teammitglieder dauerhaft, nicht jedoch den Spielfortschritt verlieren können, setzt Inbetweengames das Permadeath-Feature offensiver ein. Im Spiel steht uns die Zeit selbst als Ressource zur Verfügung. Läuft diese ab oder sterben wir im Schusswechsel, heißt es Game Over und die gesamte Kampagne muss von vorne neu begonnen werden. Das Einsetzen unserer Zeit-Fähigkeiten fordert einen Teil dieser wichtigen Energie, deshalb sollten wir sie stets mit Bedacht einsetzen.

Töten wir Gegner oder entdecken neue Räume, bekommen wir einen kleinen Teil unserer Zeit (das ist wörtlich gemeint) zurück. Das Tempo in den einzelnen Leveln gestaltet sich trotz der ständigen Gefahr wesentlich schneller als bei anderen Strategiespielen und sorgt zusammen mit den sich ständig verändernden Nachtclubs für einen hohen Wiederspielwert. Sind wir bei unserer Mission erfolgreich, steuern wir auf der Weltkarte einen anderen Club an oder statten dem Shop einen Besuch ab. Während einer Mission erhalten wir Punkte in Abhängigkeit unserer Gesamtleistung, die wir im Anschluss im Shop für neue Waffen-Slots oder Fähigkeiten ausgeben können.

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