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Mario + Rabbids Kingdom Battle

Mario + Rabbids Kingdom Battle

Im schönen Paris haben wir uns davon überzeugt, dass Mario + Rabbids ein waschechtes Strategiespiel ist.

  • Text: Martin Eiser

Obwohl viel über das erste Zusammentreffen der Rabbids und Super Mario spekuliert wurde, gab es auf der E3 ein paar Überraschungen. Statt eines weiteren Rollenspiels erwartete uns mit Mario + Rabbids Kingdom Battle ein Strategiespiel im Sinne von Xcom. In Paris demonstrierte uns Ubisoft in der vergangenen Woche, dass diese ungewöhnliche Erfahrung nicht zu seicht ausfällt, einen Haken gibt es allerdings...

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Mal ganz ehrlich, wenn wir uns Mario mit einer fetten Knarre in der Hand vorstellen, dann ist das schon cool, aber irgendwie auch absurd. Abgesehen von ein paar lustigen Comics und Videos im Internet, die den Klempner und seine Bande auf die Schippe nehmen, geht es im Pilzkönigreich sehr gewaltfrei zu. Ok, in Super Mario Sunshine hatten wir immerhin eine Wasserspritzpistole - aber selbst das schien für Nintendo lange Zeit das höchste der Gefühle zu sein. Mit über 30 darf der knuffige Schauzbartträger mit Waschbärbauch endlich zu härteren Kalibern greifen. Mario, Peach und Yoshi schnappen sich ebenfalls ein paar Knarren und sogar Granaten sind dabei. Was einst undenkbar schien, wird mit Mario + Rabbids Kingdom Battle Realität. Aber manche Situationen erfordern schließlich drastische Maßnahmen...

Die verrückten Hasen von Ubisoft haben das Pilzkönigreich geentert und sorgen für jede Menge Chaos. Wie erwartet kommt der Humor nicht zu kurz und er geht glücklicherweise weit über die skurrile Kostümierung der Rabbids hinaus. Allerdings waren nach der E3 viele skeptisch, ob Mario + Rabbids Kingdom Battle als Strategiespiel die nötige Tiefe besitzt. Es schien fast so, als würde der Titel nur an der Oberfläche kratzen. Beide Serien zeichnen sich schließlich durch ihre Einfachheit und ihre Zugänglichkeit aus. Doch Ubisoft arbeitet an keiner abspeckten Variante des Genres, um es Gelegenheitsspielern und Kids schmackhaft zu machen. Uns erwartet wirklich das volle Programm, mit all den üblichen Spielmechaniken - nur eben mit einer gehörigen Portion Hasen-Wahnsinn obendrauf.

Vor jedem Gefecht können wir aus Mario und seinen Freunden sowie den entsprechenden verkleideten Hasen drei Charaktere auswählen. Jede Figur besitzt einzigartige Fähigkeiten und hat eigene Stärken und Schwächen. Das zeigt sich an den persönlichen Fähigkeitenbäumen, sowie den individuellen Primär- und Sekundärwaffen und den zwei Spezialtechniken. Der Fähigkeitenbaum ist aufgeteilt in Bewegung, Angriff, Technik und Sonstiges. Ein paar Sachen ähneln sich zwar, aber das meiste ist auf den Charakter zugeschnitten. Prinzessin Peach kann beispielsweise eine Technik lernen, mit der sie Verbündete heilt. Mario ist es möglich, einen Konterangriff zu starten, sobald sich ein Feind aus der Deckung wagt, und Luigis lange Beine geben ihm mehr Bewegungsfreiheit.

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Auf den ersten Blick erscheint das alles ziemlich simpel, aber nach ein paar Runden wird deutlich, wie viel Liebe für das Detail tatsächlich in dem System steckt. Der Schlüssel zum Erfolg ist nämlich die richtige Kombination aller Möglichkeiten. Unsere Charaktere können während eines Zuges andere Gegner anrempeln, durch Röhren in neue Gebiete vordringen und Team-Kollegen als Sprungbrett nutzen, um den Aktionsradius zu erweitern oder Fähigkeiten auszulösen. Zu den Zweitwaffen gehören beispielsweise ein Hammer, Granaten oder kleine Fahrzeuge, die unter anderem Honig-Schaden (vorsichtig, klebrig!) anrichten. Einfach nur eine Deckung oder eine Erhöhung zu suchen, Gegner clever flankieren oder aus dem Hinterhalt angreifen reicht nicht aus. Unsere drei Charaktere müssen als Team funktionieren.

Dass wir ohne Strategie nicht weiterkommen, musste ich auf einer Karte aus dem späteren Teil des Spiels auf die harte Tour lernen. In der Geisterwelt gibt es einen Abschnitt, in dem permanent Gegner nachgeschoben werden, und wir zum Abschluss daher "einfach nur" das Zielgebiet erreichen müssen. Erschwert wird dieser simple Plan von einem Quartett fieser Buu Huus, die sich an uns hängen, falls wir uns in ihre Nähe wagen oder an ihnen vorbeilaufen wollen. Sie entziehen dem Team keine Energie oder erschrecken uns zu Tode, es ist viel perfider: Sie entführen den besessenen Charakter und setzen ihn an einem anderen Punkt auf der Karte wieder ab - weit weg vom Ziel, weit entfernt von den anderen Helfern und damit schutzlos.

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