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Past Cure

Past Cure - Erste Eindrücke

Eine Mischung aus Stealth, Action, Horror und Thriller soll Past Cure am Ende werden, das ist zumindest die große Vision vom Berliner Startup Phantom 8 Studios.

In der letzten Woche haben wir uns mit dem Phantom 8-Studio getroffen, um uns einen ersten, wenn auch nur sehr kurzen Einblick in die Mechaniken ihres Debüt-Projekts zu verschaffen. Phantom 8 Studios ist ein Berliner Startup, teilweise bestehend aus Branchen-Quereinsteigern. Das erste Spiel der Berliner ist so etwas wie das Traumprojekt von Ivan Mircovic, Studiogründer und Game Director, der die Sache ins Rollen gebracht hat. Mittlerweile sind sie zehn Leute, die teilweise mit eigenem Kapital an der Finanzierung des Projektes beteiligt sind und mit Freude und viel Herzblut an der Sache sind. Die Projektgründung fand im Dezember 2015 statt, zwei Jahre später soll der Titel nun endlich erscheinen.

Past CurePast Cure

Past Cure nimmt sich einige Thematiken aus dem kalten Krieg und versetzt sie in die Moderne. Mit Komplexen wie Bluebird und MK-Ultra versucht das Team staatlich gesteuerte Menschenversuche mit dem Zweck der Gedankenmanipulation in ihrem Spiel einzufangen. Ian ist Teil eines dieses ominösen Forschungsprojektes gewesen und musste Experimente über sich ergehen lassen. Im Spiel haben diese abscheulichen Dinge funktioniert, weshalb wir übermenschliche Fähigkeiten besitzen. Allerdings - so erzählt zumindest die Story - ist ihr Einsatz mit einem hohen Risiko für den Anwender verbunden. Talente wie etwa der Flying Mind, bei dem wir Ians Körper verlassen, um die Umgebung auszukundschaften oder mit entfernten Sicherheitsanlagen interagieren, beanspruchen Ians psychischen Zustand.

Solche Spezialfähigkeiten dürfen also nur begrenzt eingesetzt werden und werden vom sogenannten Sanity-Meter reguliert. Nutzen wir Ians Kräfte zu intensiv treten Halluzinationen auf, die die Umgebung verschwimmen lassen und es erschweren, sich zu orientieren. Der grafische Effekt wirkt schon in diesem Stadium sehr cool, obwohl die Strafe für die wenigsten Spieler eine echte Beeinflussung darstellen wird. Aber wer weiß, was sich das Berliner Studio diesbezüglich noch hat einfallen lassen und wie sich diese Effekte im weiteren Verlauf äußern.

Die Spielmechanik hinter dem Sanity-Meter gleicht aktuell einem Mana-/Energiebalken, der sich ab einem bestimmten Punkt reagiert und mit speziellen Pillen auffrischen lässt. Da der Einsatz der Kräfte absolut gewollt und vorgesehen ist, fühlt es sich im Moment leider so an, als wäre der interessante Story-Ansatz vom eigentlichen Gameplay getrennt. Die Regulation der Energieleiste könnte helfen, aber daran arbeitet der Entwickler aktuell noch. Um mit der Geschichte im Einklang zu stehen, bräuchte es meiner Meinung nach ernstzunehmende Einschnitt, aber - erneut - um das endgültig zu beurteilen, habe ich einfach noch zu wenig vom Spiel gesehen.

Past Cure

Einen vielversprechenden Ansatz verfolgt das Studio mit der Etablierung zweier Welten, die wir durch Ians Augen erleben. In der Realität scheint Past Cure eine sehr gradlinige Angelegenheit zu werden, denn das Team hat sich auf einfache, enge Passagen fokussiert und weite Außenbereiche gemieden. Wenn uns hier Gegner entdecken verschließen sich automatisch die Zugänge im abgesteckten Areal und wir müssen alle Aggressoren ausschalten, um die Sicherheitstüren zu entriegeln und fortzufahren. Es macht also durchaus Sinn, sich schleichend durch die Mission zu bewegen und mit Stealth-Kills die Anzahl der Wachen zu reduzieren.

Neben dieser realen Welt wird es eine Art Alptraum-Reich geben, in dem wir von seltsamen Keramikfiguren angegriffen werden. Allein die ersten Minuten in dieser Welt wirken vielversprechend und stehen in angenehmem Kontrast zur Realitätsmission. Wir befinden uns dort in einem heruntergekommenen Haus, in dem kleinere Rätsel gelöst werden müssen, während wir von den seltsamen weißen Männern angegriffen werden. Kommen uns die Feinde zu nahe, bedeutet das den sofortigen Tod. Wie Phantom 8 uns im Gespräch verriet, sei diese Mission explizit darauf ausgelegt, die Shooter-Mechaniken zu vermitteln. Dieser Teil kann echt noch spannend werden, obwohl uns bereits verraten wurde, dass es in diesem Reich actionreicher zugehen werde.

Past Cure versucht sich daran, Stealth-, Action-, Thriller- und Horror-Elemente in gleichen Teilen in dieses Erlebnis einzubringen und es wird eine schwierige Aufgabe werden, die richtige Balance zu finden, die der Titel auf dem Papier verspricht. Das Stealth-Gameplay läuft zum jetzigen Stand leider noch nicht sehr rund, Past Cure könnte deswegen auch gut als reines Action-Spiel durchgehen. Es gibt nur eine Handvoll unterschiedlicher Waffen, aber Ian ist äußerst bewandert im Umgang mit seinen Fäusten. Das Studio hat sich viel Mühe gemacht, um mit einem Motion Capture-Studio die Animationen zu realisieren und weil sie kein Geld für professionelle Schauspielere erübrigen konnten, haben sie sich eben selbst in die Anzüge gezwängt. Einige Entwickler feiern sich dafür gebührend und ich muss gestehen, dass mir dieser Gedanke ein breites Grinsen ins Gesicht zaubert.

Past CurePast Cure

Meine Anspieleindrücke waren sehr, sehr flüchtig und geprägt von Querverweisen und Referenzen zu anderen Videospielen. Diese schiere Omnipräsenz an unterschiedlichen Einflüssen und Inspirationsquellen macht es schwer, aus Past Cure schlau zu werden. Momentan verspricht der Titel so viel, dass es schwierig wird, diese Erwartungen auch zu erfüllen. Phantom 8 Studios scheinen mit der Entwicklung eine tolle Zeit gehabt zu haben und diese Freude strahlte während des Anspielevents nach außen. Doch ganz unabhängig davon, wie viel Sympathie man der jungen Crew von Phantom 8 Studios entgegenbringt, das allein wird keine Spiele verkaufen. Sechs bis acht Stunden soll Past Cure unterhalten, eine 30-Euro-Erfahrung für PC, PS4 und Xbox One wird es am Ende sein. Bis Ende des Jahres müssen die Berliner beweisen, dass sie ihren eigenen Traum ernst nehmen.